密室线索解迷游戏的关卡设计之美

     线索解谜游戏的关卡设计之美

——谈谈《极限脱出》系列的关卡

应该很少人了解《极限脱出》(英文名)这系列的线索解谜游戏吧,可能因为第一作登陆的是nds平台,比较少人接触,但是他的第三作《极限脱出:Zero Time Dilemma》在3ds端登陆之后好评如潮,IGN评分9.5分。

我觉得这系列是一款很经典的线索解谜游戏,该系列的关卡都是玩家被困在一个密室之中,然后依靠提示一步一步找到脱出密室的方法,这就是这款系列的核心玩法。

你可能会觉得很无聊吧,最多也就突破密室时动点脑筋。这款游戏的制作方CHUNSOFT公司很聪明,他不像一般的纯解谜或者剧情很简单老套,他的密室依附于剧情设计,而剧情的设计复杂而又令人不难理解,特别是开头的悬念设计得很好,我只玩过第一作和第三作,就以这两部作品为例子吧。

我觉得解密游戏的关卡设计有三个很重要的因素会影响玩家的体验:

1.      密室的主题。就是这是一个怎样的密室,要找到什么关键线索或者道具才能从这个密室出去。一个密室的主题会影响玩家的思考方向和目标,比如要找到特殊的卡片刷卡才能出门,那么玩家首先就会以卡片为最终线索,然后把依此找到的线索和这个最终目标联系起来。

2.      密室场景和道具的设计。这也很考验密室设计师的能力,线索道具之间要有合理的联系,比如有多种颜色的钥匙和多种颜色的锁着的箱子,设计师最好设计成蓝色的钥匙就只能打开蓝色的箱子,就是颜色之间的匹配。还有道具的摆放是显眼还是隐蔽,场景和道具的设计是否搭配,这都会影响玩家的游戏体验。

3.      线索与线索之间的联系。就是玩家找到了一个线索能不能通过这个线索找到另一个线索,或者玩家同时获取了多个线索,有些线索必须联合起来才有用,那设计师能不能把这些有联系的线索通过一个方式提示玩家:这几个线索有联系。

这三个要素要是拿捏的不好,就会造成对一个很不好的现象:“卡关”,很多解密游戏的失败就是一些关卡设计的不好,容易造成玩家卡关。

先看第一作的第一关关卡设计:

交代故事背景:主角淳平一开始先在一艘豪华大船的一个房间醒来,并不知道为什么自己会在船上,只知道船的一个部位发生了爆炸,海水不断地涌进他所在的房间,他首先要做的事就是在海水淹没他之前逃离这个房间。

显然设计师在设计第一个密室时花了很多心思,既不能太难让玩家无法上手,也不能太简单体现不出密室的精妙。

房门大大的写着数字5,并且旁边有刷卡机器,预示着这间密室必须刷卡才能出去,并且卡片肯定跟数字5有关。

红色的箱子只能与红色的钥匙相匹配,蓝色的箱子只能与蓝色的箱子相匹配,这都很符合密室解谜游戏设计三要素中的道具设计的标准,不会让玩家拿着一堆道具不知道该怎么办。而且场景的设计也比较人性化,不会把一些关键的道具或者线索掩埋起来造成“卡关”。

通过开了红蓝箱子之后玩家就会拿到6张数字卡片,这时候直接去刷门卡可不行,因为还没跟数字5发生联系,在这之前还会入手到一个文件,有关数字跟的说明,看完后玩家就会知道:要选出三张卡片,卡片上的数字加起来的数字跟是5,符合要求的三张卡片才能刷门卡。

这个密室的线索连接不复杂(毕竟只是第一关)但是十分合理,游戏系统会通过人物的内心独白各种提示玩家下一步该做什么,就比如在线索断了的时候提示查看获得的文件,或者提示还缺少什么关键道具。

综上所述,《极限脱出》第一作的第一关的密室设计对前面提到的三要素的拿捏都非常合理,作为第一关玩家很容易就能上手,该关卡做的很成功。

这个游戏的每个密室关卡线索也并非都这么显而易见的,随着剧情的推进、游戏的深入,密室关卡的难度会升高,也就是:线索之间的联系变复杂,道具变多而且摆放的地方会稍稍隐蔽一些,密室的主题也可能并不只是开个门这么简单,要是没在密室中触发一些剧情可能就会bad end之类的。限于篇幅我就不再细谈《极限脱出》第一作的后续关卡。

下面,我们来看看《极限脱出:Zero Time》的关卡,看看第三作比第一作改善了什么地方,为何能获得IGN 9.5分的评分。

第三作的主题剧情是第一作的后续,先撇开剧情不谈,第三作比第一作有趣的地方是,他采用“树”的方式来分出各个线路的剧情,一共有9个结局,但有些结局却是另一个结局的铺垫。他一开始的场景让你做出一个选择(decision game)之后就会解锁几个场景,有些场景是密室,有些是选择(decisiongame)。由于他解锁的场景并不是按时间线的,所以想要了解整个游戏的剧情和内幕需要把所有场景玩一遍,并不是像第一作那样按时间线来走剧情。

(由于笔者打通了所有场景所以显示了完整的剧情树,没打通的都会是黑幕)

我随便挑其中一个关卡吧:

可以看到,场景和道具的设计都变成了3d的,虽然人物仍是不能走动,但是视角可以环绕着改变。场景和道具层次分明,关键的地方点击之后都会有人物的话语,可以通过话语来了解该物件是否是关键线索。而且,密室主题更加鲜明,图中的就是一个医务室的密室,那么玩家要找的线索可能就跟一些试剂(比如图中对特定物体喷洒后显示出隐藏的文字的试剂)一些医学机器有关了。

《极限脱出:Zero Time Dilemma》中密室的线索与线索之间的连接也是变得更复杂,通常是几个线索缠绕在一起,然而大多数却不失合理性:

就比如你获得了一张卡片和针筒,根据卡片提示你是要向图中的蜡烛注射一些东西,然而针筒是空的,你还要去找注射物,注射物可以通过以扫描机为线索解锁一个抽屉中获得。可以看到,线索的连接就很流畅,玩家(正常来说)都可以知道下一步该做什么,玩家很少卡关,我想这绝对是他评分如此之高的一个重要原因。

第三作的难度比起前两作有很大的提升,通完第一作的我去试玩第三作的一些密室也会卡关,这也是很难避免的,难度上升必然会提高卡关的几率,但是如果一旦经历重重磨难脱出困境又会给玩家带来很大的满足感。能否平衡好游戏的可玩性和游戏带给玩家的满足感还是要看设计师的水准了。

说了很多,感谢读的人能看完这篇东西,如果分析有什么疏漏或者不当请多多包涵哈。《极限脱出》系列虽然没有其他3A大作那么火,但是他真的是密室解谜类型的经典代表作了,在这里也推荐给大家。

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