手机游戏开发创业计划书范本

1

游戏项目介绍

我们团队创建一个手机游戏软件开发公司,专门负责开发手机类游戏软件,为广大手机用

户提供更优质的手机游戏体验和服务。我们公司刚刚创立,因此急需开发一套优质高效、

符合当下青少年手机用户心态的游戏,以此来树立我们公司的品牌形象和企业形象。通过

对目前手机游戏市场和青少年手机用户的调查,我们发现在目前种类繁多的各式各样的手

机游戏中竟然没有反映校园生活的手机游戏,这对于绝大多数为学生的青少年群体来说是

一个不小的遗憾。因此,我们团队决定来弥补广大青少年的这个遗憾,我们将以校园生活

为背景,以广大青少年学生的日常校园生活为创意来开发多款校园生活类游戏软件。

项目名称:校园生活游戏

游戏创意:青少年学生在学校中的日常行为和习惯

游戏特点:在此校园生活游戏中以学生、老师、保安、校长以及教务主任等校园角色为游

戏角色,以学生角色为游戏主题,用老师保安校长等角色来给学生设置种种障碍来供学生

闯关升级。此游戏不但令学生在游戏中也能找到温馨的校园生活,更在游戏的闯关升级中

给学生提出关于学习以及人生中的一些启示和思考。在对师生角色的轻微幽默恶搞中,让

学生们建立新的正常的健康的师生关系。

游戏种类:

1

、师生大战类:该游戏以课堂上课为背景,某个患有多动症的学生必须在老

师的严密监视下做一些强迫性的动作,他如果在不被老师发现的情况下做完动作则过关完

成升级,并得到一次逃课的权利。但如果他被老师逮到了,那他则必须乖乖地接受老师的

粉笔头炸弹的袭击。如此循环往复。再者,也可以给失败者一次机会,他如果能及时躲过

老师的粉笔头炸弹,那他就继续乖乖地上

课,如果他躲不过那他就杯具地挂了。

2

、翻墙大战:深夜,学生错过关门时间而迟到了,他必须在躲过保安的情况下翻墙进入

学校。因此学生会与保安发生一场斗智斗勇的攻防大战。而此项游戏也必定能得到都市乖

学生的青睐。

3

、考试大战:考前突击时,学生必须在规定的重点范围内尽可能多的记住答案,寻找正

确答案数量多的则在考试中获得高分,否则会杯具地挂科并得到老师的严厉警告:在考试

中允许携带一本书,考生必须在规定的时间内快速在书中找出正确答案,答案找的多的人

获胜。

4

、男女大战:根据校园中复杂的男女关系创建此游戏,该游戏分为男生类和女生类。在

男生类中,男生可以用规定的几种方式快速的获得美女的芳心。在女生类中,女生可以通

过几项考验来获取挑选白马王子的权利。

以上四种是已经开发出的手机校园游戏的几个子种类,到时会再根据市场反映情况作出一

定的修改。若市场反映良好,则会继续跟进几款同类相关游戏,尽可能地开发游戏的最大

价值。

2

手机游戏市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢

取了不少市场。目前处于产业链上游的

3g

手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持

续走低,这对于消费者是一大利好。智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、

app

平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时

间,给人们的业余生活带来更多的乐趣。近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆

发展打下坚实基础。当前移动游戏的开发远不如

pc

游戏的开发,好多手机游戏是从

pc

游戏

中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的游戏,可以在手机、

pc

端、平板电脑端自由切换

运行。

为尽快推广手机游戏,游戏开发者可以先推出部分免费试玩游戏,经过一段时间后再收费

,可以让客户购买游戏点卡或游戏装备等方式盈利,或者在游戏里植入广告,实现免费游

戏。根据我国国情,多数网民习惯免费,手机游戏免费化是未来的发展趋势。

据《

2010-

2013

年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计

2012

年我国游戏市场规

模可达

557

亿元,同比增长

20.7%

2014

年该市场规模将达

699

亿元。这意味着游戏行业将

超过图书和杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。游戏行业的巨大发展潜能,必将带

动手机游戏这一重要分支的高速发展。据统计,截止到

2011

年第三季度,我国手机游戏用

户高达

1.56

亿,环比

增长

4.6%

;手机游戏行业市场规模达到

10.17

亿元,环比增长

8.23%

。预计

2011

年全年手机

游戏市场规模可达

42.08

亿元;从

2008

年到

2011

年,其市场规模的复合增长率为

45.54%

在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

3

消费者分析

中国是目前世界上最大的手机消费国。工信部数据显示,

2005

年至

2009

年底,中国移动电

话用户从

3.7

亿户增至

7.47

亿户,年均增幅达

20.4%

,如此庞大的移动手机消费群体为手机

游戏的发展提供了丰富的受众基础。而青少年是手机游戏消费的主体,他们具有较强的消

费能力,以及对手机游戏有特殊的偏好等。这些,都为手机游戏市场提供了极好的条件。

通过市场调查得知,目前青少年学生群体对手机游戏有着极其庞大的需求。现在在大学校

园中,大学生在遇到无聊课程时大都选择的是玩手机游戏,而在晚上关电脑上床后大学生

并不是立即就睡,他们大都会玩十几分钟或半小时的手机游戏再睡觉。而在校园外的公交

车上、购物排队等待时、饭前饭后的等待中等碎片时间中青少年大都会用手机游戏来打发

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