游戏感

内容简介  · · · · · ·

优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的...

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优秀的电子游戏相比伟大的电子游戏差在哪里?为什么一个简单的动作(如“跳”)在不同的电子游戏中给人的感觉会不一样?是什么成就或者毁掉一款电子游戏?是什么让玩家爱上或是讨厌一款电子游戏……本书通过详尽地剖析特定的电子游戏,定义了以往无法被定义的东西——游戏感,进而解答了上述问题。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》通过一种深入浅出的、非技术的风格介绍了游戏感的定义、测量方法、产生原理及未来,讨论了人类感知、认知的机制及心理学方面的相关知识,提供了超越直觉的判断电子游戏的工具,展示了塑造游戏感的具体细节,并通过实际案例告诉读者如何分析、测量、创造游戏感。力求帮助读者探索游戏感这个重至关重要却常常被忽略的领域,掌握如何创造更好的电子游戏,让自己的电子游戏给玩家的感受良好。

伟大的电子游戏不仅仅是一件产品,它还是科学与艺术的结合,是基于科学的原则及人类感知的特点创造的艺术品,就像电影一样。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》不仅适合游戏设计师、游戏开发者、玩家、游戏设计专业的教师和学生阅读,任何对游戏如何运作感兴趣,关注游戏化思维、游戏化运营的人都可以阅读《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》。

作者简介  · · · · · ·

史蒂夫·斯温克(Steve Swink)是一名独立游戏开发者、作家,同时也是一名讲师,现居于美国亚利桑那州坦佩市。作为Flashbang Studios(闪光弹工作室)的游戏设计师和合伙人,他曾经参与过《越野狩猎迅猛龙》(Off-Road Velociraptor Safari)、Splume、《喷气雷龙》(Jetpack Brontosaurus)、《牛头怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戏的制作。在加入闪光弹工作室之前,他曾经在Neversoft和现在已经停业的Tremor Entertainment从事零售游戏的开发。他是独立游戏节的联合主席,也是国际游戏开发者协会凤凰城分会的协调人员,还在凤凰城艺术学院教授游戏和关卡设计课程。他经常会忘记睡眠的重要性。

目录  · · · · · ·

第 1章 定义游戏感 /001
游戏感的三大基本构成要素 /002
实时操控 /002
模拟空间 /005
润色 /006
实例 /007
· · · · · · (更多)

原文摘录   · · · · · · 

赫尔德(Held)与海因(Hein)在1963年进行的关于小猫的研究中有两组小猫,都被放置在黑暗的环境中饲养。第一组小猫被允许自由地运动,第二组小猫则被捆绑着。研究人员控制着两组小猫都接收到相同程度的刺激,如闪烁的光、声音等。然后,研究人员将小猫放到正常、明亮的环境中。之前被允许自由运动的小猫一切表现都正常,而之前被捆绑着的小猫就好像眼晴看不到东西一样,一直在蹒跚学步。这个例子表明感知是个主动的过程,而不是被动的过程。在实验中,用来刺激小猫的光和声音等周边因素并没有什么区别,真正不一样的是能否使用自己的身体去探索和感知周边的事情。因此,可以得出结论:感知的前提是交互。 (查看原文) —— 引自章节:感知需要行动 /048

喜欢读"游戏感"的人也喜欢  · · · · · ·

0 有用 小刀 2024-02-28 02:39:46 广东

站在在2024年,回看最后一章作者在2008年做出的预测,你才会发现这本书的牛逼之处。因为这十几年有无数精彩的作品一一回应着作者的构想:基于整本书的理论做出的预言。作品中不乏能在游戏史上留名的神作,他们对游戏边界的打破也印证了他们为什么能这么惊艳玩家,而这本书的作者在书中曾经指出了这些摇摇欲坠的边界。

0 有用 细雪 2023-11-04 16:40:39 北京

这个“游戏感”只能叫“操作感”,只讲了操作相关,而且还是主机手柄为主,对现在的复杂网游没用,只对主机单机动作类游戏有点说法,但就算是这部分,现在的游戏引擎已经优化得相当好了,稍微调试即可用,不需要从头了解原理造轮子,所以整体来讲,此书用处不大。毕竟是08年的书,举例也都是古董游戏,没有什么参考意义,如果以其作为现在游戏的设计理念去实用,没啥能用上的地方,尤其是非一线设计人员的、从没做过游戏的一些管... 这个“游戏感”只能叫“操作感”,只讲了操作相关,而且还是主机手柄为主,对现在的复杂网游没用,只对主机单机动作类游戏有点说法,但就算是这部分,现在的游戏引擎已经优化得相当好了,稍微调试即可用,不需要从头了解原理造轮子,所以整体来讲,此书用处不大。毕竟是08年的书,举例也都是古董游戏,没有什么参考意义,如果以其作为现在游戏的设计理念去实用,没啥能用上的地方,尤其是非一线设计人员的、从没做过游戏的一些管理者,读了之后奉为圣经要求项目如此做,恐怕还会产生极其不良的后果。 (展开)

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我要写书评

游戏感的书评 · · · · · · ( 全部 1 条 )

局外人 2020-06-03 18:42:55

有点失望, 意料外的啰嗦和平庸

老实说, 有点失望, 这本书对不住"游戏感"这一大题, 对不住一些游戏公众号的宣发, 也对不住这么精美的封面设计, 得出一个结论是腾讯团队背书的书不见得就是好书. 总结一句就是又臭又长, 不着重点, 阅读体验不畅, 同样的观点东扯一块西扯一块, 既不突出, 又不独特, 启发性不大. ...  (展开)

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Frenovus_L

Frenovus_L

赫尔德(Held)与海因(Hein)在1963年进行的关于小猫的研究中有两组小猫,都被放置在黑暗的环境中饲养。第一组小猫被允许自由地运动,第二组小猫则被捆绑着。研究人员控制着两组小猫都接收到相同程度的刺激,如闪烁的光、声音等。然后,研究人员将小猫放到正常、明亮的环境中。之前被允许自由运动的小猫一切表现都正常,而之前被捆绑着的小猫就好像眼晴看不到东西一样,一直在蹒跚学步。这个例子表明感知是个主动的过程,而不...   (1回应)

2020-05-23 18:46:30   1人喜欢

小刀

小刀

2024-02-28 02:42:49

tracyw00

tracyw00

边看边做的mindmap。豆瓣上传画质堪忧……

2022-03-06 16:10:25

tracyw00

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