手游持续运营成本太高,史克威尔已调整增长策略?

“市场一直是开放的,但现在挤满了来自全球各地的发行商,每个玩家可以玩的游戏数量跟游戏时间也是有限的,因此,这对于已经在服务中的游戏来说,做长时间的持续运营,就意味着将进一步走进一个极难竞争的市场。”

7 月 25 日,在 2024 年 TDS 数数科技全球游戏数据驱动大会的现场,来自史克威尔(Square Enix)的《最终幻想》(FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS)制作人广野启(Kei Hirono)这样说。

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“当然,如果你在这条长线运营的路上能成功,就能收获巨大的增长潜力跟稳定变现的模式——这也使极难竞争的市场变得更加有吸引力。”

从万代(BANDAI)到史克威尔,有近 20 年制作人经历的广野启前后参与了主机、手游的制作,从社交、冒险、节奏游戏再到 RPG ,横跨了 100 多款不同产品。FFBE 系列的成功,背后也包含他作为制作人对常态化运营工作的反复探索,以及对市场变革与增长的独特理解。

以下内容转写自嘉宾本人的英文演讲,结合当前市场状况下游戏长线运营的目标,从手游发行策略研发的前置性思考新技术融合 3 点展开。

01

改变游戏的发行策略

从日本当地企业的角度出发,当地市场的发展空间仍然很大,但从全球角度来看,其他市场的扩张也导致日本本土市场的份额逐渐变小。

在此背景下,免费游戏尽管能提供巨大的利润潜力,但也只能通过庞大的玩家基础来保持长线运营。因此,即使产品可以在人口众多的国家取得成功,但保持长期的连续性也会很困难

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意识到这一点之后,日本的研发商开始在全球范围内同步发行自己的产品。这种发行策略,其实已经在主机游戏领域盛行了很长时间,成为了日本长期游戏研发商的标准做法。随着移动游戏开发成本不断上涨,大家也正在走跟主机游戏同样的道路。

在全球发行的决策下,我会非常重视一个系列产品在北美地区的反响。从内容创作与营销的角度来看,我优先考虑的也是设计的角色是否符合北美玩家的口味。我当然希望有一款游戏可以被全球所有地区的玩家理解并获得愉快的体验,然而,内容的受欢迎程度确实在地区之间存在差别,在面向全球的过程中也要接受并非每个产品都必须过度关注整体性。

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同时,具有文化特点的内容也有可能更容易在全球范围内被广泛接受,也要考虑是否让全球玩家接触来自特色内容的挑战。

02

在长线运营的目标下,做研发决策

我已经做了将近 20 年的制作人,但从职业生涯的早期就学会了三个原则并一直遵循,它们可以被概括为:销售能力、可行性、盈利能力。

首先,销售能力指的是思考“我想做的东西有市场吗?有需求吗?”如果没有玩家,那么产品无法出售,反之,如果有足够的潜在需求就意味着你能创造出一个全新的市场。

其次,可行性指的是我们是否足够的资源和基础设施,能够从概念阶段开始一步步落地设想中的游戏设计。如果你判断这个新内容有市场,并试图创建一个全新的流派,那么在当下其实成功的机会很小。接受新的挑战是必要的,但深入未知领域是极其危险的。此时,确保开发结构的平衡会十分重要,你必须反复检查游戏,确保它没有在研发过程中过度倾向于艺术领域。

最后,盈利能力意味着我们需要思考游戏是否有盈利潜力?我们需要反复自问的是:是否因为过于追求质量,以至于陷入了一场永无止境的战斗?是否制定了真正考虑到运营成本的商业计划,即使它的盈利能力可能比较低?如果你正在创建一个有延伸机会的游戏,或者计划在未来的重复使用其中的资产,那么这就会是一个可以落地的创意。

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必须注意的是,开发 F2P 的过程中,将上述 3 个原则与常态化运营知识相结合,对于增加成功机会来说是至关重要的。这里的专业运营知识既指能收集足够的游戏数据,也指拥有正确技能的人来分析数据。

收集数据的阶段,如果你把网撒得太宽,试图收集一切就会造成不必要的服务器成本,因此需要更有针对性。同时,游戏策划、数据分析师和运营需要有更加密切的合作,根据游戏设计和变现来决定哪些数据至关重要。

在我们逐渐扩展游戏运营的平台的过程中,产品往往会横跨手机、PC端跟游戏机多种设备,同时在全球范围内发布。这虽然增加了运营成本,但也收获了更多的玩家。主机游戏需要大规模的开发架构,如今智能设备游戏也一样如此,所以数据分析、维护和运营团队必须以长线运营为目标协同工作。

小编按:

数数科技在为全球游戏构建先进数据基础设施的过程中,旗下 ThinkingEngine(简称“TE”系统)由底层数据处理平台,以及支撑其上的数据分析、用户运营两大应用模块组成,正能满足广野启先生提及的常态化运营需求。从可以直接映射企业内部数仓的数据集成能力、数据分析方面新增的游戏场景、专题分析功能,到用户运营模块的自定义触发、A/B 实验等功能,全方位形成数据闭环,实现科学运营。

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(本图为数数科技CEO演讲内容)

03

从工作流程开始,给团队与技术更多空间

一款好的游戏,在开发流程上需要以具有大规模开发经验的核心成员为中心,人们试图为玩家提供的体验其实是抽象的,每个人的愿景之间也存在差距。当不同技能和背景的人被分成不同部门,责任就会在不同部门之间转移,每个部分的工作流程也会变得脱节。

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人是发展的核心,最好在每个部门都存有能创造成就的成员,同时把那些曾经将产品推向市场的人聚集起来。你可以选择集中围绕一个“天才”建立团队,或建立一个像润滑机器一样运作的组织。对于像史克威尔这样的公司,我们非常重视培养组织力,以便生产出源源不断的内容流。

未来,我也很想尝试不同的开发方法。例如使用一个由核心成员组成的小团队开发游戏,并模仿独立游戏的发布节奏,在监控游戏性能的同时逐渐扩大开发规模,从而创造高质量的体验。这可能类似于某种“众筹”,但单个公司其实很难独自创建大规模游戏,如此也或许是一个可行的选择。

此外,AI 技术最近备受关注,与最终用户一起构建游戏,在不久的将来也会是一种有趣的开发方法。在史克威尔集团内部,我们有一家专门从事 AI 的公司在不断研究新技术来赋能游戏的开发过程。弥合开发人员和玩家之间差距的关键,其实就在于自动化。比如,目前许多在日本运营至海外的游戏里翻译质量都不高,玩家不会永远为这样的内容买单,这也是重新审视翻译质量的好机会。同时 F2P 游戏也有许多不同的销售形式,需要遵守许多不同国家的法律法规,让 AI 来检查产品,确保文本不违反法律也是一个很好的思路。

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需要注意的是,虽然我个人很希望将新技术融入我的游戏中,但我反对立即使用它们。任何技术在应用到游戏之前,都应该通过多次的测试。因为历史告诉我们,想要在新技术最初传播的阶段就同步把握好应用技术的时机是非常困难的,虽然不排除将技术部署进行到底就成功的可能性,但这更像是一场赌博,只有在整个公司认可的情况下才能进行。无论是新设备、新思维方式,还是新的使用习惯,一个市场都需要在时间洗礼之后才能诞生、被理解,继而传播到全世界。

总之,运用新技术对于抓住先发优势和提高盈利能力至关重要,但我相信那受到大量玩家欢迎以及建立在品牌形象基础上的策略更应该被优先考虑

尽管游戏市场几乎已经从“红海”变成了“黑海”,但每年依然会有几部热门作品进入市场并取得巨大成功。

在长线运营的路上,市场仍旧为所有出版商提供了成功机会。尽管进入门槛很高,风险很大,但如果你不挺身而出,你就无法打出“本垒打”。所以,我对每个人的建议是不要害怕,尽力挥杆!

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