从游戏机、计算机、智能手机的过去五十年 看VR和AR的未来五十年(五)

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徐梧,猫眼电影创始人、真格基金投资合伙人、红杉真格鸵鸟会会员、天使投资人、6年VR老用户、30年游戏龄老玩家主要观点:元宇宙是概念不是机会,新计算设备的进展会带来机会。二维互联网的一连串设备共同构成过去50年的体验和应用。未来50年是前50年的整体迭代。在一个真正意义上非常流行的设备问世前,会经历很多次试错和多场泡沫。在错误时间入场,哪怕你是宇宙第一大厂,一样没戏。Quest2相当于雅达利2600,相当于未来50年的开端,更多激动人心的交互和应用才刚刚开始。两大矛盾会长期限制VR和AR的发展:光学技术和设备小型化。预测计算设备未来的三个方法:判断它到底是哪一种设备,判断关键硬科技的突破时间,判断新交互的发明时间。依赖于硬科技的进展,VR和AR的发展会是一件数以十年计的,但最终会走向大几十亿用户的主流市场。4.VR和AR的五年、十年、五十年预测比起预测的具体数据,我觉得可以分享的是一些预测的方法。预测的方法首先,如果我们认同现在只是刚刚开始,未来几十年会有大量基于互联网和三维交互的设备出现,那么我们现在的预测就不会用iPhone曲线去套接下来的市场增长。不同设备的创新扩散曲线是不一样的。iPhone是基于二维设备底层科技的一系列红利,各方面因素都具备了,依靠乔布斯这个天才产品经理就能迅速搞起来,速度之快诺基亚和微软联手根本按不住。但现在我们是位于最左侧(1975年)的时间点,还早着呢,不会一下子就爆发。所以,预测每一种设备我们需要从第一性原理出发,去判断它到底是哪一种设备。还有一类设备,空有技术而没有应用场景,预测则需要更加谨慎。
第二个方法是判断关键硬科技的突破时间。这里面的硬科技又分为两类。一类是有积累的技术,在可见的未来可以看到的延续性进展,另一类技术的积累相对较少,我们期望的技术解决方案目前都还不存在。举个例子,性能上,芯片算力的增长一定程度可以预期,但是云计算的普及就非常难判断。显示上,显示屏分辨率的增长一定程度可以预期,但是光学的进展就很难判断。比如光学Pancake的技术马上就可以用上,很快会有一大批设备用Pancake,但再往后就没那么快了。当然竞争可能会带来更多优秀人才,一定程度上会把技术向前推进。另外工业界也有表示摩尔定律已经不行了,很快也会遇到半导体的瓶颈。第三个方法是判断新交互的发明时间。这里前面也讲过,就不再展开了。现在做VR头显面临的挑战很大,第一,这和之前很不一样,雷军做小米的时候传统厂商还看不上,但现在谁不知道这很重要,做设备这件事的凶险程度会远超想象。Facebook已经进来了,微软、索尼、任天堂、苹果肯定会进来,国外像惠普、戴尔、国内的华为、腾讯、联想、小米等等都会卷进来。字节做这件事很难的,我非常佩服,当然,正是有这些公司顶在前面,行业才能发展。第二,目前这个阶段,也由于比较早期,不要说创业公司,大厂在这里面都需要持续投入。硬件设备的竞争是硬科技、产品、资金、组织能力,全面的竞争,每一环都不能差,而且还是全球竞争,我把VR和AR头显设备的这场仗称为全球总决赛。未来五年预测到2025年的时间点,设备的计算性能还会有所增长,显示效果会提升(比如4K),生态上各种游戏大厂肯定会进来。《生化危机4 VR》的游戏其实做得很不错,虽然有很多缺点,但体验之后真的挺好玩。有一些明确的时间点我们是可以猜测的,比如2022发布Quest Pro,2023年发布Quest 3。到2025年还有很多玩家会进来,比如索尼、微软、任天堂等,从总体来讲,先杀进来的肯定是跟游戏相关的公司。要想提升游戏体验,需要有很强的算力,通过串流方式连接电脑或者PS5,但这样成本会高,市场较小;要么无线一体机,成本低,但算力就不足。所以VR游戏市场很难说会在短时间内颠覆掉家用游戏机市场。VR设备会有增长,但不会到达爆发性的拐点。今年Quest 2大概率卖700万台,明年一下子卖到3000万台是不太可能的。看各种新出游戏的反馈,如果缺游戏,那卖到1000万台都比较难,如果有大作爆发,则有可能冲击2000万台。另一方面,今年Quest2 Q2增速下滑,Q3回来一点,Facebook解释说是周期性疲软,但是这么低的基数增速还下降不是好信号,所以还是需要谨慎。当然,单纯出货量是有可能拉起来的,无非就是把价格拉下来,再做一些过度的营销。但回过头看真正的用户,做长期留存,让用户每天能花一个多小时呆在里面,挑战还是很明显的。五年以内,VR全球游戏用户数突破1亿,就是很大挑战。乐观点看,追加传感器会带来新的交互,MR的探索会带来新的应用场景,Quest系列在未来四五年时间里,在游戏以外的应用可能会吸引新用户加入,成为一个类似电脑的通用设备,但这个预测就太难了,也可能说了也白说。所以2025年,悲观地看,假设通用设备验证失败了,作为游戏机也能吸引几千万用户数。乐观来看,如果游戏机发展猛,通用设备再带来大几千万用户,能有破亿的设备量。所以全球VR用户数在2025年是几千万还是突破1个亿,是值得我们关注的。当然需要强调的是,是真正的用户,而不是买了落灰那种。未来十年预测再往后的预测其实意义就不大了,只能说一些感觉了。比如,十年之内我觉得家用主机和VR之间在计算性能上的差别会慢慢被拉平,VR可能超过现有家用主机市场。至于通用设备的应用验证进展,就依赖于行业的共同努力了。全身动捕、触觉等感官的感知都需要一一突破。但这里需要强调一点,就是物理上的科技限制,比如光学、电池、显示屏等物理极限还是会成为设备发展的限制因素。2030年也许能达到几亿用户的体量,这个体量算是能逼近PC市场的体量。当然如果硬科技有较大突破,那潜力将不止这个数字。未来五十年预测总的来说,对硬科技的需求使得VR和AR的发展会是一件数以十年计,可能是二十年、五十年,最终走向大几十亿的主流市场。
过去五十年,我们从只能运行大白方块的游戏机进展到了今天几乎人手一台支持视网膜屏幕显示的智能手机。今天,新的历史在上演,大家都在谈论元宇宙,全球从各种角度杀入这个市场,有巨头、有草根,有的做硬件、有的做软件、有的做游戏、有的做行业应用、有的做某部分解决方案……50年前,年轻的乔布斯在施乐研究中心看到了个人电脑的雏形,发出了如下感慨:“And within…ten minutes it was obvious to me that all computers would work like this some day.It was obvious.You could argue about how many years it would take.You could argue about who the winners and losers might be.You couldn’t argue about the inevitability,it was so obvious.”-Steve Jobs“不到十分钟,我就意识到,显而易见,未来所有的电脑都会变成这样。你可以争论这需要花费多少年,也可以争论这个过程中谁胜谁负。但这一切的到来是不可避免的,这是如此显而易见。”-史蒂夫乔布斯道阻且长,行则将至,大家共勉。

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