什么是Mod Mod的介绍、定义、作用以及原理讲解 Mod的使用
怎么使用Mod
在了解完Mod的原理和制作之后,现在来说Mod的使用就很简单了,对于通常的游戏,替换内容一般为直接替换掉修改的文件,不过话虽然这么说,现在这种方式却已经落伍了,除非是小众引擎且官方并没有做任何Mod支持的游戏才会需要这种方式,不过,好像Unity引擎制作的游戏想要做替换游戏文件相关的Mod的话,的确需要这种替换对应文件的方式。
虽然每个游戏的Mod安装方法都不一样,但其实它们的本质都没有太大的区别,都是需要让游戏去运行我们修改过的内容,每款引擎在运行游戏数据文件的时候,看起来都不一样,但其实都是一个道理,到指定的目录运行指定类型的数据包,然后获取到数据包里面的数据文件,并且执行。
如果有技术Modder为游戏制作了Mod Hook的话(比如说《只狼》的“Mod Engine”,GTA5的“Script Hook V”和“OpenIV.ASI”),就只需要将Mod文件按游戏原数据文件的层级放到“mods”文件夹中即可。这种方法大大减小了游戏出错的几率,同时也解决了Mod冲突检查的问题(如果在安装Mod时提示替换文件,就表示两个Mod有冲突)。唯一的缺点就是,想要为游戏制作Mod Hook,技术难度较高,需要用到C++以及“逆向”的知识。
部分对Mod支持度高的游戏引擎在使用Mod的时候也很方便;
比如说卡普空的MT Framework引擎,Modder们将它的游戏数据文件拆包之后发现,所有文件的初始文件夹名称是一样的(比如说怪物猎人的初始文件夹名称都是“nativePC”),于是有人在想,“如果我们自己新建一个‘nativePC’文件夹,游戏是否能读取到呢?”人有了想法,就自然会去尝试,结果发现,游戏还真能读取到,并且优先级还比游戏原版的数据包中的优先级高。可以说,这就是卡普空给Modder们留下的一个后门。
再说一下虚幻引擎,自虚幻4开始,引擎会直接访问“XXXContentPaks”目录以及其子目录里面全部的.pak文件,只验证文件类型,不会验证其他的,至于它的优先级,是以修改时间较新的.pak级优先级较高。
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