直播网络游戏画面是否侵权?
袁博
孟爱华
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门诊问题
直播网络游戏画面的法律风险
门诊专家
上海市第二中级人民法院法官 袁博
北京德和衡律师事务所律师 孟爱华
专家观点
◇电子游戏中一系列有伴音或无伴音的连续画面,具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表现了创作者的思想个性,且能以有形形式复制,其创作过程与“摄制电影”的方法类似,可以认定为类电影作品。
◇我国著作权法对合理使用列举了十二种情形,在游戏直播画面侵权纠纷中,被告的行为很难符合十二种行为模式。
◇经营游戏竞技直播行业的企业,要有法律风险防范意识,主动联系相关游戏开发商获得著作权授权。
随着网络游戏行业的迅猛发展,游戏直播从电视台扩展到网络,而网络游戏直播市场的扩大及国家对知识产权保护的愈加重视,使得网络游戏直播中游戏画面的著作权保护也被提上议事日程,并出现了网易公司诉华多公司在网络平台直播《梦幻西游2》侵权案。那么,对网络游戏画面应当如何从法律上定性?网络游戏画面是否属于著作权法规定的“作品”?谁可以对其主张著作权?司法实践中,当被游戏开发商指控侵犯著作权后,将游戏画面以视频方式进行直播的网络平台能否以“合理使用”为由进行抗辩?如何才能有效防范类似著作权纠纷?记者就此采访了上海市第二中级人民法院法官袁博和北京德和衡律师事务所律师孟爱华。
记者:网络游戏画面要成为著作权法保护的对象,其本身应属于著作权法意义上的“作品”,那么,网络游戏画面属于著作权法保护的“作品”吗?
袁博:根据国务院发布的《中华人民共和国著作权法实施条例》第2条规定,著作权法所称作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。因此,具有独创性的网络游戏画面构成作品的,可以分为两类:其中静态的游戏画面,虽然由计算机临时调用数据即时生成,但其所调用的人物、建筑、道具等模型多为3D图形构成,而这些三维图形本身就构成独创性较高的美术作品,因此作为一个整体,静态游戏画面无疑也构成以线条、色彩以及3D图形构成的美术作品,而动态画面则构成以类似摄制电影的方法创作的作品。
孟爱华:网易公司诉华多公司在网络平台上直播《梦幻西游2》侵权案,很能说明网络游戏画面作为类电影作品的法律属性。2017年11月,广州知识产权法院对网络游戏《梦幻西游2》著作权纠纷案作出了一审判决。一审法院认为,通过YY游戏直播网站等平台进行《梦幻西游2》游戏直播的华多公司侵害了《梦幻西游2》著作权人网易公司对其游戏画面作为类电影作品的著作权,遂判决被告华多公司停止侵权并赔偿原告网易公司经济损失2000万元。在本案整体游戏画面是否构成类电影作品的认定上,一审法院指出,涉案电子游戏的核心内容包括游戏引擎和游戏资源库,经由用户在终端设备上操作后,引擎系统调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生一系列有伴音或无伴音的连续画面,这些画面具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表现了创作者的思想个性,且能以有形形式复制,其创作过程与“摄制电影”的方法类似,因此涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品。
记者:对于构成著作权法意义上“作品”的网络游戏画面,谁可以对其主张著作权?
孟爱华:要明确谁是网络游戏画面的著作权人,需要先区分构成网络游戏画面的不同情形。第一种情形,是游戏自带的游戏画面,多表现为游戏通关的过场画面或者动画,可以构成美术作品或者以类似摄制电影的方法创作的作品,著作权归属游戏开发商。第二种情形,属于有玩家参与的游戏画面,但玩家对画面表达并未作出实质贡献,对于这种画面的著作权,仍然归属于游戏开发商。在网易公司诉华多公司直播《梦幻西游2》侵权案中,一审法院认定该作品的“制片者”归属于游戏软件的权利人,即网易公司,即属于此种情形。第三种情形,同样属于有玩家参与的游戏画面,但玩家对画面表达作出了实质贡献,玩家享有相应游戏画面的著作权。
袁博:实际上,纠纷主要出现在上述第二种情形与第三种情形中。第二种情形在网络游戏中最为常见,其特点在于就游戏画面的主要组成元素来说,尽管游戏玩家的参与可以让画面有所变动,但这种变动非常有限,换言之,玩家对画面的“贡献”微弱,并非创作意义上的变化。正如上海浦东法院2016年曾在上海壮游公司诉广州硕星公司、维动公司《奇迹神话》游戏侵权案中作出的论述:“即便因网络游戏操作不同而产生出不同的连续游戏画面,也均系由游戏开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。不同玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出基本相似的一系列画面。”对于一般意义上的有玩家参与的游戏画面,即使有著作权,也归属于游戏开发商。由于游戏开发商对游戏人物及场景设计并非完全开放,玩家并不足以依靠操作游戏角色而形成新的作品。至于第三种情形,与第二种情况正相反,即在一个游戏的画面中游戏玩家的“贡献”占了很大部分,这种情况能够认可游戏玩家对相应的游戏画面享有著作权。例如,某些参与度较高、开放性较大的经营建设类游戏中,允许存在较大的创作空间,如果达到最低的独创要求,游戏玩家可以凭借游戏本身素材的组合而产生新的作品从而成为新的作者。例如,一些游戏中的城堡建筑,如果不是游戏自带,而是由玩家自行用游戏提供的素材或小模块建筑完成并且达到一定的独创程度,则玩家对该画面可以享有著作权。
记者:司法实践中,一些企业将游戏竞技的游戏画面在网络平台上直播,被游戏开发商以侵犯著作权为由起诉,那么,这些企业能以合理使用为由进行抗辩吗?
袁博:合理使用制度,在世界范围内的著作权法中普遍得到承认。关于判断合理使用的条件,《伯尔尼公约》《与贸易有关的知识产权协定》和《世界知识产权组织版权条约》规定了原则性的“三步检验标准”,即“只能在特定情形下作出”“与作品的正常利用不相冲突”以及“不得不合理地损害权利人合法权益”。事实上,“三步检验标准”无论在我国理论上还是司法实践中都已被接受和贯彻,成为判断合理使用的标准,但实践中,有很多人把合理使用实质等同于“三步检验标准”,从而产生了一个似是而非的结论:凡是能够通过“三步检验标准”的被控侵权行为,在我国都是合理使用的行为。但事实上,在我国目前著作权法规定中,通过“三步检验标准”的行为,只有其中的一部分能够构成合理使用。这是因为我国对合理使用采用的是封闭式的立法模式。
孟爱华:我国的合理使用制度规定在现行著作权法第22条,其内容是:“在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;(二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品;……(十二)将已经发表的作品改成盲文出版。前款规定适用于对出版者、表演者、录音录像制作者、广播电台、电视台的权利的限制。”显而易见,由于我国著作权法对合理使用采取的是有限列举的形式,即仅仅列举了十二种具体情形,而在涉及到游戏直播转播画面的著作权侵权纠纷中,被告的行为很难符合上述十二种行为模式。
记者:如何才能有效防范类似著作权纠纷?
袁博:有效减少类似著作权纠纷,主要在于相关企业要有法律风险防范意识,其在营业之初即应当主动联系相关游戏开发商获得著作权授权。法治社会的企业应该明白这一点:合理分担成本,有时未必会损害行业发展。例如,对于公共交通服务(例如地铁),很少有人认为付费买票是不合理的,原因就在于这已经形成了惯例和共识,并且交易成本低廉。同样,如果此类直播企业形成了行业规则和共识,每个游戏直播平台在直播前都能通过行业规则主动获取授权许可,那么,一旦形成行业惯例,从整体看这种交易关系不但容易建立,而且会大幅降低成本。这是从根本上促进游戏直播行业健康发展的一劳永逸之法。
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