游戏盈利的商业模式,以及对游戏设计造成的影响

  乔纳森·布洛曾经在一次演讲中提到,他不喜欢在电视上连载的剧集。

  因为分集播放与收视率会限制创作的自由,这导致作者不得不扭曲自己的想法来迎合市场。

  这篇文章总结了游戏盈利常见的商业模式,并试图谈谈它们对创作、游玩等方面带来的影响。

  完全免费

  没有内购,没有广告,玩家不需要付出任何东西就能游玩到游戏的所有内容。

  一些实验性质的独立游戏、小制作、公益游戏、自制Mod,常常是完全免费的。

  例如:http://itch.io的独立小游戏,《榫接卯和》,《乱舞水浒》。

  坦白说这并不能算一种商业模式,因为它根本无关商业。

  尽管如此,它们的设计意愿还是可以掺杂一些其它因素,比如:博取名声与关注度。

  完全免费给创作者的自由也许是最大的,因为不需要考虑收入问题。

  但也正是因为没有收入,这类游戏的规模通常不会很大。

  游戏体验方面可以说是参差不齐。

  差的自然不必说,随便整整就是个游戏。

  最好的情况是纯粹热爱游戏的人做出的作品,比如某个大型游戏的饭制Mod,其游玩体验甚至可以超过官方。

  免费游玩+内购

  玩家可以免费下载游玩,但是要体验更多内容的话可能需要付费。

  这是目前世界上最流行,也是最赚钱的商业模式。

  手机游戏大都采用这种商业模式,少数PC与主机游戏也有使用。

  例如:《王者荣耀》,《CS:GO》国服,《部落冲突》。

  这种商业模式比较复杂,因为内购内容可以分为两种:

  可以通过游玩取得的内购内容

  为了促进付费意愿,这部分内容常常需要耗费玩家大量的时间,其体验往往是不够愉快的。

  必须付费才能解锁的游戏内容

  玩家不再需要空耗时间,但这并不意味着游戏体验不会受到影响。

  一些关键的内容往往被分割出去,并冠以DLC的名头或者其它什么名头售卖。

  免费版本则是个残次品。

  总而言之,这种模式下创作者的自由程度比较低,游玩体验也不会很愉快。

  但是,它是最赚钱的商业模式。

  一次性买断

  就像买一本书,玩家只需要花一次钱就拥有了整个游戏。

  单机游戏通常采用这种商业模式。

  例如:《骑马与砍杀2》、《艾迪芬奇的记忆》。

  一次性买断是最为古老的商业模式,至今应该超过了五十年。

  它的价格通常看起来会比较昂贵,因为创作者只能从玩家处获取一次收入。

  但是较真起来,其收费并不算太多。

  此时,游戏的销量受以下因素影响较多:

  美术质量

  它决定人们对游戏的第一印象,而第一印象的影响有时是决定性的、致命的。

  媒体评价

  因为售价的昂贵,玩家会向外界寻求参考意见,此时媒体的影响很大。

  游戏品质

  优秀的品质能在玩家间形成良好的口碑。

  但是要注意,必须先有人购买游玩才谈得上游戏品质。

  毫无疑问,这对创作者的影响还是比较大的。

  由于买断制这种商业模式的特点,美术质量成为了重中之重。

  相对而言,剧情和可玩性被排在了后面。

  游玩体验方面,有一定保证,但是空有皮囊的游戏并不鲜见。

  买断制+内购

  玩家需要付费获得基本游玩资格,如果想体验额外内容则需要内购。

  由于其灵活性较高,应用范围非常广泛。

  单机、网络游戏,各种平台都有采用此种方式。

  例如:《塞尔达传说:荒野之息》,《过山车之星》,《PUBG》。

  可以看作是“一次性买断”和“免费+内购”的折中形式。

  这种模式的灵活之处就在于:其收入重心是多变的。

  厂商可以决定把重心放在门槛上,也可以放在内购项目上,只收个门票钱。

  如果是贪心的厂商,甚至可以全都要,但这通常会遭到玩家的抗议。

  相对于一次性买断,其门槛价可以非常低廉,因此美术质量不会那么重要了。

  一些选择困难症的玩家往往会因此十分困扰:究竟要不要买DLC?买哪个?

  此时,创作的自由度与游戏体验都有一定的保证,但要注意黑心公司骗钱的情况。

  免费+广告

  免费游玩,但是界面上会横幅广告之类的东西,或者某些功能需要观看广告使用。

  轻量级的手机游戏采用这种模式。

  例如:“超休闲游戏”,《阿尔托的冒险》,《疯狂动物园》

  广告是这类游戏的主要收入来源,有的游戏会有内购去广告,但那不是主要收入。

  因为机制简单,这类游戏的寿命通常不会很长,厂商需要不断推出新游吸引玩家的注意力。

  创作自由度方面,相当一个命题作文,必须按照目标来。

  玩家体验方面,因为有广告,当然不会很好。

  但玩家也只是图个新鲜,除非是个养成游戏,这并不重要。

  点卡/月卡

  购买一定时间内游戏的使用权。花多少钱,玩多少时间。

  一些MMORPG游戏采用这种模式。

  例如:《魔兽世界》,《FF14》

  盈利严重依赖于玩家的在线时间。

  由于现代生活节奏加快,这种模式基本已经过时。

  部分厂商可能打着点卡的幌子,卖着内购为主的游戏,我不承认这是真正意义上的点卡游戏。

  游戏体验可以是很好的,创作自由度可以是很好的,可惜,它过时了。

  订阅模式

  平台付创作者一笔钱,然后免费开放给订阅者游玩。

  正在兴起,势头很猛。

  例如:微软XGP,索尼PSN会员。

  一定程度上降低了创作者的风险,不至于赔本。

  很多玩家都喜欢这种模式,因为这令他们以低廉的价格玩到很多昂贵的游戏。

  创作自由度方面会有所提升,因为盈利压力减小了。

  游戏体验可能会提升也可能会下降,取决于创作者的本心。

  但我个人认为这种模式有些危险,因为平台方的权力过于强大,并且塑造玩家的消费习惯。

  无法进入订阅的独立小游戏怎么盈利呢?玩家已经为订阅付过钱了,很可能不再愿意为小制作再次付费,甚至小制作都不会有吸引玩家注意力的机会:毕竟订阅的游戏都还没有玩过。又或者因为订阅,会有大量质量较差的游戏被生产出来吗?

  我有很多类似的担忧。

  但也有人说订阅模式拯救了成本与风险巨大的游戏行业,只能说:时间会给出答案吧。

  来源:游资网

新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

相关知识

游戏盈利的商业模式,以及对游戏设计造成的影响
游戏开发者的思考:什么是游戏设计的核心?
解密游戏内购机制:从玩家体验到开发者策略的深度剖析
游戏氪金怎么做赚钱:揭秘游戏内购市场的盈利奥秘
手机游戏市场分析报告
网页设计各类游戏开发思路
一款游戏应该如何运营赚钱:揭秘游戏产业盈利之道,开启创业加盟新篇章
热门游戏数据分析系统的设计与实现开题报告
游戏设计之我见 —— 动作游戏中的敌人移动设计
什么是游戏设计游戏设计专业的详细介绍

网址: 游戏盈利的商业模式,以及对游戏设计造成的影响 http://www.hyxgl.com/newsview336390.html

推荐资讯