让游戏“活”起来! 一套框架搞定游戏中的策略设计(上)

文/世界是流动的


引言

把游戏比作人体的话,可以有这些比喻:系统是器官,数值是血液,美术是皮肤,程序是骨骼,世界观是血肉,核心体验是灵魂。

那是什么让游戏动起来的呢?

人要执行动作必须通过一个系统——神经系统,没有神经系统人类根本没法做出任何动作。可以说人类最核心的就是神经系统,它包括脑、眼、脊神经等,没有神经的人会变成植物人。

人类通过信号在神经系统中传递执行动作,游戏希望玩家有所行动,就必须把动作信号传递给玩家。传递信号的路径就是策略,通过策略让玩家接受到信号,并执行相应的行为。

玩家做出我们希望的行为,再针对该行为设计反馈,才能产生我们期望的体验。真正让游戏“活”起来的就是游戏中的策略。

这个策略不是狭义的战斗策略或卡组策略,而是贯穿整个游戏的宏观战略。本文不是讲游戏中有哪些策略可以使用,而是讲需要设计什么样的策略引导玩家行为。

知识体系的建立过程就是把一个领域的知识先分类再连接的过程,也就是把一堆毫无章法的知识节点归类,再建立其中的因果关系,从而找到解决具体问题的方法和原理。

上半部先做分类整理,理清战略的定义。下半部分讲如何通过策略设计影响玩家行为。为了保证主题不发散,仅讨论策划设计,不讨论美术等其它因素对策略的影响。

游戏的战略

策略是战略的一部分,战略是所有策略的总和。战略是整体、是大方向,策略是局部、是具体行为。

《好战略,坏战略》中作者给战略做了一个解释:战略的核心内容是分析当前形势,制定针对方针来应对重大困难,并采取一系列连贯性行动。

能自行规划战略的玩家极少,所以一个好的游戏战略必须是由设计者设计出来,清晰的传达给玩家,让玩家选择性的照做。

设计游戏本身就是一个战略过程,每个游戏都由数个不同的系统组成,每个系统达成不同的战略目的,最终形成终极的战略目标——留存和付费。

战略的目标

战略在不同领域有所区别,在不同时间维度上有所区别,对不同主体同样有所区别。

在战争中,短期战略目标是让敌人丧失抵抗能力,长期战略目标是为了达到政治目标。

在商业中,短期战略目标是让企业在竞争中战胜对手,长期战略目标是让企业持续发展壮大。

在游戏中,对玩家来说短期战略目标是打过某关、赢得某一场胜利,长期战略目标是为了让自己在数值或技巧上越来越强直至巅峰。

总的来说,战略的目标就是活下来并通过竞争超越对手。

1.长期目标

不同类型的游戏长期目标有所区别,大体可以分为三类:

1. 大多数长线运营的网游,长期目标是击败所有竞争对手,即在数值属性或技巧上超过所有人。

2. 少部分游戏会以收集到所有目标物品为追求,以休闲游戏为主。

3. 多数单机游戏则是以一次性通关为长期目标,虽然这个“长期”不太长。

我们是为了做长线运营的游戏,所以主要关注的点还是如何让玩家建立数值和技巧追求,当然很多游戏还会把收集做为游戏的次要目标,来强化玩家对主要目标的追求动力。

可能有人会觉得很多长线运营的游戏里,玩家并不是为了追求最高属性或技巧啊,他们会很“佛系”的玩啊。

这只是大部分玩家的现状,不是他们的目标。游戏不可能做到所有人都一样,必然会有梯度阶层,但这不代表玩家不想提升。就像大部人都是穷人,但不能说大部分人都想做穷人。

所以需要设计出值得追求的点,玩家才会愿意去追求,能不能追到、有多少人追到就要看我们的设计了。

2.短期目标

不同类型的游戏短期目标有更大的区别,大体可以分为四类:

1. 通过某个副本。例如《暗黑破坏神II》中的一个BOSS,植物大战僵尸中的某个关卡,还有Roguelike游戏中的一次循环。

2. 一局游戏的胜利。例如《CSGO》、《炉石传说》、《三国杀》,还有MOBA、RTS类游戏中的一局游戏。

3. 一场局部战争的胜利。例如SLG、MMO中的区域战斗或城战。

4. 阶段性目标。例如模拟经营类游戏的一个时期阶段,《神庙逃亡》中的一个时期阶段。阶段性目标不一定像一局游戏或一个关卡那么明显,所以它的划分有可能只体现在设计者自己的理解上。

如果把这些短期目标看成长期目标,其内部又可以划分出短期目标。不过这样划分不适合指导设计,所以短期目标之下就是策略深度,后文会讲到。

这些短期目标在大部分长线运营的游戏中都可以见到,甚至一个游戏中存在几种短期目标。例如《魔兽世界》中有单局制的PVP,也有攻城战这样的局部战争。


不同的短期目标会产生不同体验,对玩家产生多种形式的刺激。短期目标为长期目标服务,玩家通过实现短期目标来逐步接近长期目标。

我们为了做长线运营游戏,就要选择我们需要的短期目标。通过丰富的体验刺激不断打破适应性偏见,从而促进长期留存。

战略的环境

在战争中环境是指地理环境以及天气环境。

游戏中环境是指我们为玩家设计的体验环境。既然是游戏,跟现实相比可利用的资源就非常丰富了,这就是虚拟世界的魅力所在。

玩家对环境的感知决定了“可能”会做出什么行为,这个“可能性”通过之前讲过的工具箱——系统设计——来实现设计者期望的行为概率最大化。

我给游戏环境的定义是指影响玩家决策但不可被玩家改变的部分。这部分规则已经被游戏设计固化,就像现实世界的物理规则,社会规则,不以个人意志为转移。

从游戏功能的角度看,环境可以包括玩法设计、美术、程序、剧情包装等。从战略的角度看,环境可以包含几个方面,接下来详细讨论。

1.公式

大部分游戏或多或少会有一些公式,长线运营的游戏基本都有公式。

这些公式大体可以分为两类:养成公式和战斗公式,有的游戏可能只有其一。

公式的意义就是让玩家去做我们期望的事。所有公式都要围绕这一点来设计,只讨论用什么公式什么曲线没有意义。

养成和战斗公式互相配合形成了玩家在整个游戏中的战略制定、实施、反馈的过程。公式的设计需要针对游戏类型,也就是核心体验设计,不可能有万能的公式适合所有游戏。

养成公式

养成公式需要结合资源产出一起设计,后面会讲到资源。

有养成的游戏肯定会有养成公式,等级高1级属性多多少,装备高1级属性多多少。养成公式有不同的曲线形状,有指数递增,有线性递增,也有阶段变化。

一般长线运营的数值游戏会有多条养成线,养成曲线不会做得一模一样。这些不同形状的曲线反复交叉上升形成了游戏的数值曲线。而竞技类游戏会简单很多,甚至可能没有养成曲线。

养成曲线本身不是策略,养成曲线背后的数值效果(指属性、技能、装备)才是。不过由于没有养成也就没有数值效果,所以它们是一体的。

玩家的成长就是策略变化。随着养成渐进,策略的丰富程度和强度递进。

糟糕的游戏只涨数值,策略毫无变化,优势策略永远是优势策略,或者换汤不换药的涨不同类型的数值,永远在玩一个体验,自然不会是长线游戏。

做数值需要记住一点,养成即策略。数值体验不仅要通过数值成长体现出来,还需要通过关卡策略体现。即不能简单通过数值碾压完成成长验证,还需要关卡策略验证。

长线游戏数值成长只是次要的体验,很难持久。关卡策略变化产生的体验丰富程度远远超过数值成长。

战斗公式

战斗公式不一定所有游戏都有,很多长线休闲游戏也可以没有。可以把这类游戏的“规则”当成战斗公式。比如三消游戏,三个及以上相同的可以消掉,多次连消可能出现特殊道具等。

但我们这里还是讨论常规的有战斗的游戏。

战斗公式的本质就是养成策略的指导方针,也就是战斗公式决定玩家应该培养什么属性。公式的目的是让玩家找到“最优解”。如果不知道战斗公式玩家很难判断属性的价值,也就无从追求更好的策略。

这个最优解是指每个玩家自己的最优解,不是指所有玩家的最优解。可以是现有资源的最优解,也可以是玩家最喜欢的最优解,也可以是不同阶段的最优解。所有玩家的最优解都是一个的游戏不耐玩。

设计者要做的是设计不同情况下的最优解,再让不同情况发生的概率相近,或者再进一步,不同情况的最优解的加权平均效用一致,如此才能达到平衡。仅仅思考如何做数值平衡是不可能做到的。

战斗公式需要结合战斗的具体情况设计,所以还涉及到技能、地形、参战人数等因素,后面会讲到。

战斗公式设计完属性的种类也就确定了,因为属性直接参与计算。

以前还经常讨论一、二级属性,即力敏智、爆命闪。现在很少这么说了,因为这种划分没什么意义,设计一级属性也没什么意义,很自然的被淘汰了。

按我的逻辑划分,直接参与计算的属性属于战斗公式,不直接参与计算但影响战斗的属性属于养成公式。这样才符合MECE原则。即爆命闪属于战斗公式,力敏智属于养成公式。

2.限制

可能跟很多人的直觉相反,游戏中的限制不是为了减少策略,而是为了制造策略。

不同游戏类型的限制区别很大,可以分为几个类别:

数量限制

数量限制可以定义为可同时存在的最大数量。

RTS游戏一般会有“人口上限”,再辅以不同兵种的人口需求,以此限制一场战斗的规模及一局游戏的时间。而且有人口上限之后对兵种数量及搭配更具策略要求,在操作上也更有观赏性。


《星际争霸》

《星际争霸》、《魔兽争霸》这类游戏和《红色警戒》对比就能看出这些区别。

此外一般养成数值游戏还会对上阵的角色数量、出征的队伍数量、可用技能数量等做限制,也是基于策略考虑,即几个选择足够形成丰富的策略搭配。

选择不等于策略,选择不是越多越好。心理学研究已经证明了过多的选择会让人无所适从。

我们需要让玩家做出我们期望的行为,就要给玩家差异化足够明显的选择,让玩家明确每个选择之后可能产生的反馈,也就更容易记住。

策略的质量才是关键,数量没有意义。个别游戏为了增加所谓的“养成坑”,加了一大堆类似的属性,坑到底深不深我不知道,估计只有他们自己跳了才知道。

还有一些比较容易混淆的地方,比如SLG的带兵数算不算数量呢?按我的定义是不算的,因为能多带肯定多带,也直接参与计算,所以它属于战斗公式里的属性。但是兵种种类属于数量限制。

空间限制

空间限制是带有空间概念的游戏特有的限制,即玩家可以使用空间的大小和地形。

比如沙盘类、RPG类型的游戏。不过这类游戏的地图大小一般没什么意义,仅仅是因为地图不可能做到无限大。

空间大小比较有价值的是像竞技体育类、棋类,还有像《绝地求生》、《第五人格》这样的游戏。通过有空间的限制规划自己的策略,还有预测对手的策略。

地形比较有价值的是RTS、FPS类游戏,会加入复杂地形的设计对玩家的策略产生影响。

举个比较常见的例子:《魔兽争霸3》中地利的价值有多大呢?远程单位低打高会丢失、开局建筑摆放位置如果不够好很容易被突袭、地形如果太狭窄不适合个别种族、利用好地形卡位可以让自己兵种优势发挥到最大。

在战争中战略的本质就是以强敌弱、以长攻短,发挥自己最大的优势,让敌人发挥不了。

而游戏中让玩家发挥优势的“地形”是设计出来的,至于会不会用交给玩家自己处理就好。

时间限制

时间限制就是设计者硬性规定的时间范围或消耗。通过时间控制养成策略和战斗策略是很常见的方法。

一局战斗的限时、一个单位的生产时间、一个操作的时间限制,甚至做一个动作所需的最小时间,这些都是时间限制。

一局战斗的限时会逼迫某一方必须做出选择,单位的生产时间会改变一个单位的价值。

时间限制并不总是影响策略。

比如赛车游戏中必须在固定时限内完成,人们总是追求更快,不管限不限时,时间限制只是给玩家的目标。还有像《跑跑卡丁车》的道具赛一样是按排名给奖励,时间限制也没有意义。


时间过长或过短也可能导致没有策略意义。

比如《魔兽世界》中BOSS的狂暴设计,就是避免玩家能用过长的时间耗死BOSS。如果能耗死BOSS,那么职业搭配的策略就会被削弱。

再比如一些需要叠BUFF的战斗,如果30秒才能叠满BUFF,那么过少的战斗时间就会影响策略,玩家不会选择叠BUFF的技能或职业。

利用时间制造策略的例子太多,游戏设计几乎离不开时间。

行动限制

对玩家行动次数、顺序的限制。

行动限制在回合制游戏中策略价值最大。每个人都能看到对手上一个回合做了什么,针对性的预测对手下一回合可能做什么,我这个回合该做什么。

例如DOTA中的轮流选人策略,是按1、2、2、2、2、1的顺序轮流选人。第一个选择的玩家不一定会选择可选角色中最强的,如果其中有两个角色的组合特别强,他就得先选走其中一个。

还有一些游戏也是轮流选择,但不知道对方的详细信息,只有遭遇战斗的时候才知道。这属于“不完全信息博弈”,像桥牌、麻将就属于这类,游戏中RTS类基本都是不完全信息博弈。

3.物理规则

指类似现实世界的物理规则,重力、飞行、爆炸冲击等。物理规则不是所有游戏都有,我们做的长线运营的游戏大部分都没有。

做出物理规则的策略价值的游戏比较少见,大多数只是为了增加操作难度和技巧性。像《愤怒的小鸟》,虽然有策略,但并不在物理规则上。

我玩过的游戏中物理规则能产生策略的是《桥梁建筑师》,必须用找到合理的方法搭桥才能成功过关。但本质上还是单位成本的规划策略,物理规则占比还是低。


游戏《桥梁建筑师》

虽然物理规则不是策略的重点,但是有很多间接利用物理规则产生玩法的例子。比如《CSGO》,投掷物可以反弹墙壁,子弹也可以穿透部分阻挡,就形成了一定的策略选择。

还有著名的《怪物弹珠》,也是利用物理规则设计玩法的例子。

4.环境变化

现实中的环境会变化,游戏中当然也可以变化。但游戏中的变化是我们设计的,那么为什么要设计变化呢?

从战略的角度看,每个玩家的短期目标都是一致的,同时可用资源也是接近甚至一样的。资源差距很大的话就不会产生博弈,按最优策略执行即可。

所以一般需要变化环境的游戏是指玩家间资源基本一致,同时存在多个纳什均衡或存在最优策略的情况。

例如《炉石传说》,为什么对战时卡牌要随机出呢?因为出战卡组确定了,理论上就可以确定最优顺序,假如没有随机战斗的策略性就会大大降低。

多个纳什均衡是指多个选择收益相同的情况,比如敌人有三个驻点,在不清楚驻军的情况下打哪个都一样。如果此时加入随机变化,开战前看到某个驻点击败后可获得增幅,就打破了纳什均衡。

变化可以是随机的,也可以是固定循环。比如DOTA的野怪总是在固定时间点刷新,但是刷新的是什么怪是随机的。变化嵌套使用效果会更好。

5.信息

信息是指设计者提供给玩家用来做判断的依据。

比如限时游戏,肯定会有倒计时显示,否则玩家不知道剩余时间,甚至不知道这是个限时游戏。

在竞技游戏中,信息的作用非常大。比如传统RTS像《魔兽争霸3》中战争迷雾对战术的影响,又比如CSGO中声音对战术的影响。

卡牌、ARPG等游戏同样需要设计希望透露给玩家的信息,比如对手的信息,怪物的信息。

信息的多少以及重要性是我们引导玩家行为以及设计策略集合的重要工具。

6.玩家自身

玩家自身也是游戏环境的一部分,这点很少有人注意。不同国家地区、性别、年龄、职业的玩家属性差距还是比较大的。

尤其是国家地区,为什么很多游戏都要本地化就是这个原因。需要针对该地区调整美术包装、运营活动、发行策略,否则很容易一个国家还不错的游戏另一个国家莫名其妙就没了。

这点我也不太熟悉,所以没法细聊,将来尽量找找资料再讲吧。

战略的资源

战略的资源就是玩家可以自行支配的为了达到目标所需要的工具。

现实中的资源具有稀缺性和可选择性。稀缺性很好理解,游戏中也有此特性。可选择性是指一个资源可以作多种用途,游戏中就不一定了,而是我们根据具体目的设计的。

资源的多少对策略的影响非常大,比如DOTA前期一般不会用技能补兵,但后期蓝不缺之后可以随意用技能补兵。

这就是因为前期蓝非常缺,用在对手身上比用在小兵身上收益更高,后期不管怎么用都有蓝可以留给对手,就很随意了。

游戏中的资源可以分为两个类别:可变资源和固定资源,接下来逐一介绍。

1.可变资源

就是指可以积累或消耗的资源,例如一般游戏中的金币、代币、各种道具等,它们是养成策略的资源。进入战斗前的各种数值属性也属于可变资源,它们属于关卡策略的资源。

可变资源的策略价值很少体现在战斗中,大多数情况都是在养成过程中作为追求的目标。

通过资源在不同时期的性价比让玩家选择不同的属性。这些属性按类型分布在不同的养成模块中,以此刺激玩家追求不同的养成模块。

比如一些游戏的命闪爆减伤主要在装备上,攻防血主要在角色自身上。也有游戏的战斗体系比较简单,没有太多属性,就只能舍弃部分养成玩法,只保留最核心的部分。

前面说过战斗公式决定玩家应该培养什么属性。现实问题是大多数玩家都不愿意研究战斗公式,都是看别人或者自己凭感觉培养。

这个问题的解决办法还是得从养成模块入手,把属性按类别分布在不同的养成模块中,这样玩家只需要记住养成模块,不需要记太多属性。

不过这种方法只适合养成不直接影响战斗策略的游戏,养成也是战略组成部分的游戏就不适合这么做了。

比如《魔兽争霸3》就必须研究把有限的资源投放到哪最优,整局游戏经济和战斗是不可分割的两个部分。专业选手可不仅仅操作优秀,对各个兵种的消耗、优势以及战斗公式都需要了如指掌。

2.固定资源

就是指初始固定不可变的资源,例如《炉石传说》、《CSGO》里的初始生命,战棋类游戏的行动力等。

战斗中的各种属性也属于固定资源,虽然战斗之外可以养成提升,但进入战斗一般就不能改变了。这里不一般的情况是指技能或其他战斗中的效果。

固定资源的策略价值要高于可变资源,因为一般难以恢复。前文战略环境中的“限制”大多都是把资源限制成固定资源,以此增加策略强度。

所以时间、空间也是一种资源。

比如格斗类游戏中有蓄力技能,蓄力时间就是个非常大的消耗。还有一些模拟经营、合成类的游戏,空间大小决定了可摆放的物品上限,必须合理规划位置才能收益最大化。

战略的博弈

现实中的博弈可以分为两个维度:合作和非合作、动态和静态。游戏中的博弈这样划分还不够,所以我在其上新加入一个维度:“人与人”和“人与机器”。

人与人之间的博弈最为复杂,有合作和竞争、动态和静态、完全信息和不完全信息三个维度。

合作和竞争就是字面意思,动态博弈是指参与者行动有先后顺序的博弈,静态博弈是指参与者同时选择的博弈。完全信息和不完全信息就是是否知道对方的所有信息。

这几种情况组成了非常复杂的博弈模型。

讲博弈论的书籍已经很多,所有我不打算讨论博弈论本身,而是讨论该如何在游戏中使用博弈论。我们希望玩家做出特定的行为,可以看成是在跟玩家“博弈”。

我们不关心玩家怎么决策,我们只设计玩家可以做什么决策。我们不直接替玩家做决策,我们通过“可能性”引导玩家做决策。

我们需要做的是利用博弈论、心理学、经济学的原理让玩家进入“博弈”的状态,逐步引导玩家完成短期和长期目标,最终达到留存或付费的目的。

1.人与人的博弈

人与人之间的博弈是个非常复杂的话题,社会学、人类学、心理学都对研究人的行为有帮助。为了简化和不跑题,本文暂且只做定义,将来再详细研究人与人的博弈。

合作

合作是为了达到共同的短期或长期目标。

合作的策略价值主要在MMO类型中,多人游戏共同下副本是非常经典的合作方式。合作与别的玩家竞争也是很经典的游戏类型:RTS、MOBA、竞技FPS都有这种模式。

无论对手是玩家还是机器,都离不开队友间的合作。那游戏中是如何让合作变得有策略价值的呢?

一般合作都需要有自己的角色定位,一些游戏会直接设定职业或角色,也有像《CSGO》这样战前设定好各人的定位,用什么武器就是什么职业,也有像《魂斗罗》一样无差别的设定。


长线游戏的不同职业或角色设置不同的优势、短板、特性已经是常识了。但为什么要这样做呢?

从策略角度看是为了解决关卡中的不同类型的问题。如果一个游戏的问题很常规,所有人都有同样的概率用同样的手段解决,就不需要跟别人合作。

竞争

竞争的目的是收益比其他参与者高。

人与人之间的竞争可以分为两类,一类是互相消灭,另一类是互相比较。同时也有单人和团队,以及多人混战和多团混战。

参与者越多就越难设计合适的策略,因为策略对不同的人会起到不同的效果。再加上影响玩家行为的不只收益,还有其他因素,导致多人游戏非常难做好。

2.人与机器的博弈

人与机器的博弈在这里定义为单人游戏,多人游戏要归为合作博弈。类似《剑与远征》、《暗黑2》这类游戏,即使有社交合作玩法,但核心玩法还是单机的仍然归为人机博弈。

当然很多单人游戏中也有一些合作玩法,此时就需要考虑合作博弈。单人或多人可以互相嵌套,只是设计的时候需要单独分析规划。

单人游戏的策略就是养成和战斗策略,也是本文下半部分的内容,稍后详细讨论。

小结

为了可以建立稳固的知识体系,就需要把定义搞清楚,所以前半部分先把知识体系的基础节点——也就是定义划分明确。

游戏是一个非常庞杂的艺术品类,里面有各种各样的类型的游戏。以前我们一直按游戏类型划分游戏,但现在创新越来越多,类型融合越来越丰富,也就导致游戏类型在增加。

但实际上游戏体验并没有变得更加丰富,只是用不同的方式营造相同的体验。所以我认为按游戏目标划分可能更合适,也就是文章开始提到的“战略目标”。

几乎所有的游戏都处在这些目标范围,这样划分有利于规划知识体系,不必出一个新品类就要增加一条知识线。

设计体验节奏的时候也可以按照战略布局进行规划,而不是游戏类型。这样知识体系的适用性也更强。

类似EXCEL设计配置表的时候新增一个同类数据无需改变表结构,加一行数据即可。

当然这个体系可能无法覆盖所有游戏,毕竟游戏这个品类太大了。我只能保证它适用于长线运营的游戏,其他类型需要视具体情况判断。

上文每一个定义都可以做更深一层的讨论,本文只讲战略框架,更深层的内容待我研究透彻之后再撰文讨论。

养成策略和关卡策略都会利用到以上因素,接下来讨论如何使用。

战略的设计

说完了战略的定义及其影响因素,接下来开始讲如何把这些因素连接起来。

一个完整的拥有世界观和养成、关卡的游戏,战略驱动过程如下:

1. 通过世界观、系统设计、核心体验让玩家代入游戏,为玩家建立目标,可以是短期也可以是长期目标。

2. 通过关卡策略驱动玩家对资源产生需求。

3. 通过养成策略使玩家成本最大化。

4. 逐渐达成短期和长期目标。

5. 树立新的短期和长期目标。

关卡和养成策略主要通过前文提到的战略环境以及资源实现。一些没有世界观设定或没有关卡、养成的游戏,可以跳过不需要的步骤。

本文的讨论对象是第2、3步。第1步需要多个职能部门配合,第4、5步则是前3步的重复,暂且略过。

游戏中的策略可以分成两大类:养成策略和关卡策略。从玩家的角度我给它们的定义是:

养成策略:将现有资源产出最大预期价值的策略。关卡策略:由多个步骤组成,解决最终问题的策略。

现在的游戏养成玩法设计比较简单,高级资源基本都是单一用途,也不涉及交易,所以养成策略只需要规划好整体节奏的节点,再根据节点设计每个玩法的形式、强度、周期。

人与人之间的资源互动是不一样的设计方法,暂且不谈。微观经济学、行为经济学、行为心理学对这部分策略的研究较深。对社交需求高的游戏还需要研究人类学、社会学等学科。

关卡策略的定义范围比较广,我们常见的战斗只是关卡的一种。关卡就是设计者给玩家出的“题目”,玩家根据现有资源和提示解决问题。只要符合这个规则都可以称为关卡。比如三消、体育竞技、解谜、MOBA类的游戏都有关卡策略。

博弈论、运筹学对关卡策略的贡献较大。

掌握这些领域的理论知识,可以知道事物在什么条件下会向哪个方向发展,我们就可以设计相应的条件让世界向我们希望的方向运行。

下文会详细讨论两个策略的设计规划。不过在讲策略之前需要先明确设计者的目标。

设计者的战略目标

玩家玩游戏有战略目标,设计游戏同样有战略目标。

设计者最终的目标是让玩家留存和付费,我们暂且先关注留存。让玩家做什么能提高留存以前已经说过,即:

设计者的长期战略目标是不断打破适应性偏见,让玩家保持长期的新鲜感。短期目标是当前这一局游戏、一场战斗、一个养成阶段能提供更好的峰值体验。也就是方法论中说过的几种体验(讲到这应该可以看出我的理论是成体系的)。短期目标为长期目标服务,通过不断完成短期目标达到长期目标。

接下来讨论如何利用策略让玩家愿意追求长期目标并不断尝试短期目标。

一般在游戏的四个生命周期中,刺激开始最频繁也最弱,随着时间线的拉长,强度和形式逐渐增强和增多。这样的设计非常符合“学习”的心理学规律。

如果一上来就给很强的刺激,之后就很难再获得相同的体验。如果要更爽就必须要给更强的刺激,一个长线游戏没办法无限制的加强刺激。所以很长一段时间强度都不会提高,只是不断变换形式和拉长周期。

再说形式的数量,形式就是指玩法。一开始选择过多,必然导致玩家无所适从,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。

其实这些东西工作了几年都能知道,关键是多强叫强?多少是多?多久算久?

令人遗憾(兴奋?)的是作为一个相对自由的艺术产品,游戏中并没有固定的标准,我们只能找到普遍性的原则。

衡量一个设计好不好,从策略的角度看只需要让玩家产生期待感,然后在恰当的时间用符合甚至超过期待的反馈刺激玩家继续产生期待。

接下来就讨论如何通过养成和关卡策略建立以及满足期待感。

参考
《Level design : processes and experiences》,Totten, Christopher W
《战争论》,克劳塞维茨
《好战略,坏战略》,理查德·鲁梅尔特(Richard Rumelt)
《认知》,赫伯特西蒙(Herbert A.Simon)
《魔兽世界:寻求组队》,魔兽世界十周年纪录片。

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