[转]如何在网络游戏设计中运用经济学
单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为提供不同质量的产品(或服务);玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(游戏里的房屋等奢侈品),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备;而游戏经济调节的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。
写在前面:很久没来灌水了,今天来贴篇旧文。本来想把文章投给杂志社的,联系到了《数字娱乐开发》投了过去,开始联系人跟我说发表应该没问题,但要等安排。不过一等已经超过两个月了吧,我也没收到什么消息,估计没戏了。今天有空就贴上来,跟对经济有兴趣的人交流一下吧。
如何在网络游戏设计中运用经济学
作者:Gthief
对于如何能成为一个出色的游戏策划这个问题,大多数人的共识是,游戏策划应该要有丰富的知识面,最好是文理史地、古今中外都能有所涉猎,以便在游戏设计时灵活运用,丰富游戏内涵,增加游戏可玩性。本文从其中一点出发,就如何把经济学运用到游戏设计中这个问题,阐述笔者的观点。
关于游戏策划对经济学的掌握要求,笔者也见过不少在职策划提及。他们基本上都认为游戏策划,特别是MMORPG的游戏策划,都应该掌握一些宏观经济学知识,理由是MMORPG就是一个虚拟的社会,也有宏观经济学所研究的经济平衡、通货膨胀之类的问题,其经济系统的设计可以用宏观经济学的知识来指导。只是这方面更具体的资料一直没发现。以笔者多年学习经济学的经验看来,MMORPG的经济系统跟宏观经济学没有太多的关系,而应该利用微观经济学的知识,对游戏的经济系统进行分析和改进,从玩家的经济关系入手,提高游戏的可玩性。
宏观经济学和微观经济学是经济学里面的两大方向,前者主要研究人类社会经济活动的总体表现和运行规律,如长期经济运行中的经济增长、失业、货币与通货膨胀;短期经济运行中的总供给、总需求、经济波动;政府的经济政策,包括财政政策与货币政策。而网络游戏世界的总体经济运作跟现实社会的宏观经济存在的一些基础性的重大差别,决定了它们之间的相似性很低。
网络游戏中经常提到“经济平衡”的概念不同于现实世界的“经济均衡”。前者强调的是产出与消耗大致相等,控制的是产出的来源、产出的效率、消耗的途径、消耗的量这些要素,注入和漏出只需要各自控制,最后达到加减上的平衡;现实中,经济均衡追求的是总供给等于总需求,控制的是实现均衡的利率、货币供应量和投资等参数的状态,最终是总供给和总需求相互影响而达到均衡。其中,利率是游戏中不具备的重要变量,现实中由于货币是中央银行固定供应的,而货币通过银行和保证金体系产生放大作用,让实际可用货币大大多于发行的纸币。宏观经济学建立了IS-LM模型来研究这些问题,这是宏观经济学的核心模型之一。目前为止还没有一个网络游戏的货币不是生产出来的,更没可能设计出利率、存款、贷款和保证金等体系,让经济能够模拟现实运行,所以IS-LM模型在游戏中毫无用武之地,财政政策和货币政策等在在游戏里也不会出现。
有人可能说,网络游戏最常见的问题,“通货膨胀”是属于宏观经济学研究的范畴,应该可以用宏观经济学的理论来研究和解决。但如果认真分析一下,就不难发现此通货膨胀非彼通货膨胀。现实中出现通货膨胀大概有三个原因:需求拉动的通货膨胀,比如房地产发展热潮导致钢铁等建材需求增加而涨价,从而引起整个价格水平上升;成本拉动的通货膨胀,比如欧佩克限制石油输出,引致石油成本上涨,带动价格水平上升;结构性通货膨胀,指在没有需求拉动和成本推动的情况下,只是由于经济结构因素的变动造成一般价格水平的持续上涨。而游戏中的“通货膨胀”出现的原因大多是由于货币的可生产性和需求的有限性造成。现实社会,货币完全是一种符号,对货币的拥有代表着对真实的社会资源的相应支配权。游戏中,货币还是一种产品,是低级形态的交换等价物。货币可生产而且不受控制,导致总量快速增加,但消耗基本维持稳定。所以一定时期后,货币存量就大大超过消耗的需要,造成货币无用。这种情况并非宏观经济学主要研究的内部调节方法可以解决的(游戏里也没有利率、政府投资等变量可调节),而是属于整个经济系统不合理的问题。游戏里的通货膨胀更类似于崩溃状态的政府疯狂地发行货币,导致货币失去作用。
总的来说,宏观经济学在解释经济现象,研究经济规律时,主要分析可观测的经济变量之间的关系,通过归纳来得出结论和方法。有些游戏策划可能看到游戏世界中的生产、收入、消费、货币贬值,经济平衡等概念跟宏观经济的概念有些相似,就想从此着手分析解决游戏的经济问题。但却忽视了游戏世界的基本经济架构与现实世界有太多的差别,所以用宏观经济的理论硬套入游戏世界来寻求解决问题的方法,那无疑是缘木求鱼。所以大家从来就没见过此类的解决方法,有的只是套着宏观经济的外衣进行简单的数学分析(当然,简单的数学分析有时也未必没有用)。
如果宏观经济学在游戏里没有多少用武之地,那我们不妨换个角度,从微观经济的角度入手考虑。微观经济学对个体行为作了一些公理性的基本假设,然后经过严密的逻辑推导,揭示经济个体的行为规律。其研究对象是个人、厂商以及各个产品市场,研究方法以演绎法为主,在产品的供给、需求、价格和市场均衡上都有一些严谨的结论,有着广泛的通用性。微观经济学更擅长于从局部出发来分析研究问题,如果从此角度出发,我们不难发现,游戏世界的经济其实可以看成是一个大世界里面的小部分,整个服务器的玩家组成了一个行业(练级行业-_-!)。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而工会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为提供不同质量的产品(或服务);玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(游戏里的房屋等奢侈品),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备;而游戏经济调节的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。根据以上的假设,下面将进行展开分析。
劳动力市场
玩家在游戏里练功打怪,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能(等级),而等待被消灭的全部怪物就对应着市场对劳动力的需求。大部分的网络游戏中,一个地图里怪物的数量是预先设计好的,在怪物被杀后刷新周期也是设计好的。这种情况的劳动供需关系可以用下图来描述。
(1)在怪物很多玩家较少的情况下,玩家有足够的怪物可打,所有玩家能提供劳动力总量远少于系统可容纳的最大劳动量,因而劳动力供给的变化不足以影响收入效率,劳动力需求具有无限弹性,此时需求曲线处于D1处。当玩家总数量或者玩家人均打怪物时间增加——即劳动供应增加时,供给曲线从S1移动到S2,单位时间的收入(收入效率)不变,维持在W1。例如《敖世online》的野外怪物资源相当丰富,刷新点固定而且刷新非常快,所以一般不会因为玩家多怪物少而导致打怪的收入效率降低。《魔兽世界》中的副本设计也有相同的效果。
(2)当玩家数量继续增加超过一定程度后,玩家杀死一个怪物之后需要花更多的时间寻找下一个怪物,此时劳动供应增加会导致单位时间的收入减少,此时需求曲线处于D2处。当劳动供应增加时,供给曲线从S3移动到S4,收入效率从W3降低到W4。
(3)当玩家数量大大超过怪物的数量,怪物都是刷新后立刻被玩家砍杀,那么需求达到饱和,需求曲线处于D3处。这种情况下,劳动供应增加不会使有效利用的劳动量增加,只会降低平均收入效率。当供给曲线由S5移动到S6时,收入效率从W5降低到W6。比如很多游戏设置的boss级怪物数量非常少,打这类怪物的玩家增多时,只会让玩家的人均收入下降,而总产出基本稳定不变。
设计者在进行场景设计,安排怪物时,需要充分考虑玩家的收入效率和其他各种因素的相互关系。首先确定服务器设计容纳的在线玩家数量和各个场景玩家的平均分布状况,然后结合设计理念确定的各种怪物数量和物品掉落。(1)采用D1需求曲线的情况下,玩家的收入状况取决于玩家自身的劳动技能(级别)和工作时间。对玩家来说这样可以比较自由地控制收入和等级发展,不存在与其他玩家的竞争,优点是鼓励玩家多劳多得,不会由于抢怪现象而使游戏环境关系恶化和导致玩家在竞争中选择退出,缺点是设计者无法控制整个游戏物资生产的总量。目前很多游戏在普通练级生产的设计中都会采取这种方式,以保证玩家最大的游戏时间,而从别的方面入手考虑总体经济的控制。或者也可以让收入效率全面处于低水平(更低的掉落率、掉落数量)来防止物资总量增长过快,比如魔兽世界中,40人在副本里奋战数个小时,很多装备掉落也不过是一件两件。(2)采用D3需求曲线的情况下,玩家的总收入是严格控制的,若过多玩家参与竞争只会导致人均收益降低,这样玩家之间的竞争就变得十分激烈,会排挤无法接受如此低收入效率的那部分玩家,降低了他们的乐趣获得,甚至导致他们离开游戏。为了避免玩家在竞争中受到打击,这种设计应该谨慎使用,一般可用于极少数代表游戏最高成就的物品上。(3)D2则是介于二者之间的一种过渡状态,兼有总收入不可控和玩家竞争的情况,使用中更难控制,笔者偏向不鼓励使用这种形式,除非有完善的规则保证玩家的竞争能带来乐趣,而不会诱导抢怪等不良事件发生。
劳动方式和生产形式
大多数的网络游戏,练级都是主要的游戏内容,这造成劳动重复单调,生产形式单一。这种设计的缺点是玩家的交互性不高,和容易造成自动化生产——外挂泛滥。部分游戏除了练级外,会提供其他的生产形式。例如梦幻西游中的跑环任务,可以获得大量的经验和不错的宝物,但也消耗不少的金钱;大唐和剑侠情缘II中,玩家可以进行采集,而剑侠情缘II还可以脱机采集,这种生产不需要玩家控制,可以调节玩家对练级的需求,不过其规模限于个体生产,交互性不强,而且除了功利地获得收入外没有明显的游戏性。目前流行的制造系统,由于制造过程基本上都是瞬时完成的,不耗费时间,所以不属于正式的生产。
交互是网络游戏的一大特色,游戏应该以设计更多的玩家交互内容为发展方向,而生产形式多样化和生产内部化(劳动并非一定要向系统提供,也可以向玩家提供)则可以有效创交互的玩点。比如现实生活中,既有原材料采集,也有工厂的产品生产,还有原材料和产品的运输,最后到产品的销售,而当中存在着丰富的雇佣关系。各种行业中有不同的劳动方式,获得不同的报酬和锻炼不同的能力。设计者可以在结合游戏背景,着重增加玩点和提高可玩性的基础上,设计更丰富的生产形式,可以让玩家在不同的生产劳动中获得乐趣和收益,更可以繁荣经济和贸易,丰富游戏的玩点。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论。
生产效率和规模效应
玩家练级的生产效率,除了由自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。很多游戏中,玩家会组队去打怪练级,这样做通常是因为:(1)几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入;(2)游戏系统设计,当玩家以组队形式打死怪物后,获得的经验会比独自杀死要多,更有效率;(3)某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成。这些都是练级的规模效应,游戏设计者乐于提供这种具有规模效应的设计,因为这样可以增进玩家之间的交流和配合,丰富游戏的玩点,让玩家在多人互动中获得乐趣。
目前的游戏中,对规模效应的应用除了组队外,还有工会模式。由于玩家的游戏时间不固定,所以不容易产生固定的组队,如果玩家每次上线都要花不少的时间组织队伍才能去练级,那必然浪费时间,削弱了规模效应的效果。目前的工会一定程度解决了这个问题,当需要集结同伴进行游戏时,可以在工会内部方便联系和组织,提高效率。但目前多数游戏的工会,其功能谨限于方便玩家交流,其他关系需要玩家自然形成的,所以对大型工会来说缺乏核心竞争力和吸引力。
这种对规模效应的应用还是处于较低的层次上,玩家的组织人数如果超过组队练级的要求后,更多的成员并不能带来更大的效益。而目前在网络游戏中逐渐形成的各个大型工会是一股不可忽视的力量,他们在各个游戏之间转移都以团队的形式运作,假如游戏能给他们提供更有效的管理和更高的运作收益,那对吸引整个工会留在游戏中很有作用。如何设计更高级的经济结构,提升规模经济的水平,让管理良好的大组织具有更强的竞争力,是网络游戏增进玩家互动交流的一个方向。而新的方向就必须开辟新的思路,因为组队的规模效应提升潜力是有限的,不可能组织太多的玩家成为一个队伍去打怪,这样的话组建队伍耗费的时间精力就更大,而且电脑的性能也无法支撑。可行的办法是从工会的结构和功能着手,赋予工会更多的影响力,可以为成员争取更多的利益。甚至让工会之间产生较强的利益争夺,增加游戏的竞争性。比如英雄年代中的国家之间发生战争后,胜方会获得生产效率的提升,败方则降低。这种模式可以说把规模效应提升到最大范围,但由于全部玩家被动地受影响,互动性比较差,可玩性就有点欠缺了。梦幻西游的帮会系统就比较优秀,整合进较多的功能,但缺点是帮会比较封闭,与外部玩家之间的交互不足,帮会之间的竞争性不足,更多的只是帮会(玩家)与系统的交互。
规模效应的另一个应用是在商业贸易中,让工会中的玩家集合资源进行贸易,增加贸易的规模和收入。丰富的贸易模式不但为玩家带来新的玩点,而且可以借助贸易平衡资源消耗。这样的设计必须解决两个问题,一是让集资成为必要,现有的贸易模式不够繁荣,集资就没有必要;二是要设计合理的分配制度,保障集资者的收益和对资产的管理。
要运用规模经济的理论来改进游戏系统,必须对现有的网络游戏的经济模型进行较大规模的改造,既需要从高处建立合理的模型,也要从细处做到平衡,可调控并保证能够增加可玩性。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论了。
非劳动的生产要素市场
如果把玩家投入练级生产的时间看作是劳动力的话,那么购买装备、补给物品,学习技能、培养宠物等就是非劳动的生产要素投入。生产要素的投入属于生产成本,设计合理的生产成本,能够控制生产利润水平,是降低积累的重要方式。从系统层面来说,这些生产要素的来源有两个:一个是练级生产中直接获得,比如怪物掉落的装备,补给物品;与系统通过货币进行交换,比如RO中精练装备,买恢复物品,魔兽世界中维修损坏装备,梦幻西游中学习技能,都需要花钱。后者则组成系统提供的生产要素市场。
大部分的网络游戏设计中,生产要素市场都会以固定价格向玩家提供物资,从经济学的角度看,玩家面对的是一个完全竞争的要素供应市场,玩家的需求量不足以影响整个市场的价格。在完全竞争的要素市场中,成本是固定的,若玩家的收益大于成本则获得经济利润。在现实中,若行业可以获得经济利润会导致资本涌入,产品供应增加而产品价格降低,直到经济利润为零,行业达到长期均衡。但游戏中则不会出现这种情况,经济利润一旦经设计者确定后就不会改变,那么长期获得经济利润的结果是积累不断增加。因此设计者就必须精确设计低水平的经济利润或者做到零经济利润,确保积累不会过快增长。例如梦幻西游中,玩家练级和学习技能需要消耗大量的金钱,经济收益一般比较低,这样做的确能有效让金钱在与系统交换时得到消耗,避免内部积累,但设计的目的性就过于明显,游戏性考虑不足。在这种较僵化的设计下,大量的金钱消耗在不可交易的技能上,可交易的装备等物资积累不高,一定程度抑制了内部贸易,而玩家收入过于平均也会抑制高级的经济行为。最后,这种静态平衡的设计对精确性的要求过高,所以很多游戏都没有成功做到。
更好的解决方案是改变要素供应市场价格固定的情况,让要素供应可以根据玩家的需求产生变化,当积累过高时玩家会主动增加消耗或者降低积累的速度以获得更多的乐趣,积累水平低时玩家也可以选择不消耗,不会没钱就活不下去。这种设计理念可称之为动态经济平衡,与静态平衡的简单加减法则不同,动态平衡需要使用一些微观经济原理来分析设计,比如价格弹性、市场规模、竞争形式等。目前的一个动态平衡简单应用例子是,有些游戏让NPC出售的物品根据一定时期内的购买量产生价格变动,若玩家购买量增加,则提升价格,消耗玩家手中过多的金钱。但这样做存在几个问题:一、要区分要素投入属于固定成本还是可变成本,比如购买永久性装备和学习技能花费的金钱就属于固定成本,只需要一次性投资。这类要素需求的波动并不稳定,偶然因素比较大。某段时间学习某个技能的人比较多,但过后就减少,这完全是偶然现象,而且不同的玩家会学习不同的技能。让这类要素的价格根据需求产生波动的话,会令玩家觉得不公平。二、选择生产要素时,要考虑要素的需求量是否够大,所占成本比例是多少。例如恢复血和魔法的药物属于长期消耗的物资,但这类物资的价值只占所有生产要素价值的一小部分,小范围的价格波动显然不能有效影响生产的利润,如果波动过大则可能导致过度投机现象,造成经济的不稳定。
所以,在选择可以根据需求产生供应变化的要素时,最好考虑那些所有玩家都需要长期消耗的物资,并且这类物资应具有较大的价值,占生产成本比例较高。而目前游戏中占生产成本比例最高的应该是装备和技能。一个可行的方案是在这些物品中分离出一些标准组件,作为设计目标。供需关系的变动不限于价格的波动,也可采取供应量和交易成本的波动等其他形式,这要根据游戏具体背景合理设计。供需关系的波动还有一个好处是可以产生一定的获利空间,增加玩家经商的乐趣。例子由于篇幅所限,就不在此展开讨论了。
写在最后
以上提出了一些在网络游戏中运用经济学解释游戏现象,提供进行针对性改进的方向,主要集中论述了玩家群体与游戏系统作经济交换时的一些微观经济现象。至于从系统获得资源后,玩家内部的大量经济活动中,也有很多的经济学的课题有待探讨,和应用经济规律进行游戏设计。以后有机会将再对这些问题作更多的讨论。
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