用中国第一游戏IP做游戏,他们的想法出奇的“接地气”

在刚刚结束的《王者荣耀》八周年庆典上,游戏日报与《星之破晓》研发团队进行了对话,这次对话,让笔者对这款最可能第一个上线的王者IP游戏有了更深的理解。

《星之破晓》已经进行了不止一次测试,外界评价好坏参半。

有着格斗游戏的标签,大多数人认为天美工作室群的开发意图是基于《王者荣耀》英雄的“大乱斗”,尽管这类产品在手游领域尚无大成的代表作,但以《王者荣耀》的用户体量和内容积累,加上首款王者IP产品的噱头,《星之破晓》确实有可能做成“第一个”。

单说游戏体验,游戏日报尝试过后也并没有找出什么瑕疵。

画面表现方面,基于王者世界观拓展的各种魔幻场景,加上视角拉近带来的震撼感还要超过峡谷;IP还原方面,角色建模相当精细,技能效果虽有变动,却基本贴合英雄在《王者荣耀》中的玩法套路,能带来熟悉的新鲜感;

玩法上,有PVE和PVP组合,PVE主要挖英雄故事做成RPG以及BOSS战斗,PVP方面则是门槛更低的各类大乱斗;对战手感说不上太丝滑,但有僵直、连招、格挡以及复杂的环境地图来提升动作深度;情绪反馈也在用炫酷的破招以及播报来提升玩家的快感;

至于内容储备,《王者荣耀》的皮肤会单独设计成英雄,1天更新1个都能出一年半。

但即便是做出了不错的质量,《星之破晓》做好“大乱斗”也要面临一个绕不开的槛,即PVE和PVP的割裂感:

其一,王者IP的用户并没有天然亲近派对游戏或者是对战游戏,所以玩家转向接受格斗体验的比例是个难题;其二,《星之破晓》的PVE存在感太强,并且因为故事模式做得精细目前认可度很高,对《王者荣耀》IP的长线布局已经能带来反哺价值,这意味着《星之破晓》也可以走PVE路线,进而与本体的PVP玩法相互挤压。

业内朋友在与游戏日报探讨时的观点是,如何做选择,怎么做平衡,短时间内不会影响到《星之破晓》初期的人气,但却会带来长远截然不同的未来。

以上内容写自交流前,也是笔者主要担忧的问题。

而在与制作人鸭鸭、王者IP新游市场负责人星伦、策划文森、策划马师傅以及运营阿团聊过之后,笔者发现理解多少有些偏差。

“我们更愿意称它是动作游戏”

《星之破晓》的发展目标不是“大乱斗”,更准确的说,曾经或许是,但现在这个目标只是未来的多种可能性之一。

有这种变化的关键原因是“用户选择”,《星之破晓》的最新一轮测试中,PVE内容肉眼可见的增多,体验空间已堪比PVP(这也是前文提到PVE过重的背景),根据项目组的说法,这是因为他们在前一轮的测试中发现了玩家喜欢这类内容,所以做了改动。

制作人鸭鸭表示,他们目前把《星之破晓》划为动作游戏而非格斗游戏,无论是PVP还是PVE,实际都是动作玩法的落地。

从格斗到动作,并非心血来潮的“短暂迎合玩家”,而是有着相对长期的构想。在游戏日报的追问PVP和PVE未来谁会主导时,鸭鸭补充解释到,只要用户还在《星之破晓》,项目组就会用对应的内容满足玩家的不同需求,甚至不排除PVP和PVE之外的设计。

很明显,动作可涵盖的范围要远超格斗,参考国内的其他动作游戏,以探索解谜为核的PVX也可融入其中,进而满足更细致的体验诉求。

占了“首款王者IP产品”先发优势的《星之破晓》,所吸引的用户确实会比较复杂,项目组并没有保守地只挖IP涵盖的格斗爱好者,而是看能吸引到哪些类型的IP用户,再扩充玩法,博更多的稳定用户量,自然就会跳出偏重格斗的小圈子。

略激进的选择下亦有克制,《星之破晓》项目组告诉游戏日报,未来只打算围绕动作这个现有团队有所积累的方向开发游戏体验,而不会踏足IP下其他产品的方向。

做好王者IP再谈“跳出王者”

玩家交流会的环节,《星之破晓》项目组也爆出了一些猛料,例如放出一组非《王者荣耀》英雄的灰影,疑似未来联动的原创角色。这背后也有很多人关注的核心问题,即《星之破晓》在《王者荣耀》IP的定位是什么,未来它会不会“跳出背靠的这个IP圈子”。

王者IP新游市场负责人星伦表示,所有IP游戏都不是《王者荣耀》的续作,也并没有想要去挑战《王者荣耀》这样的国民级规模,更多还是想挖掘源自《王者荣耀》IP的体验需求。

落到产品上,总结两者关系可以说是传承又有差异化:

其一,《星之破晓》希望“补足”《王者荣耀》

前文中提过的英雄故事模式就是最能印证这点的设计。

《王者荣耀》中英雄的故事多通过文字来呈现,皮肤也是在特效上有限制地调整,而玩家很难深入关注到背后设定。例如铠和露娜这对兄妹的故事,在《星之破晓》中是由玩家操控铠去找回露娜,可以看到他们成长的城堡,可以找到他们更多幼时的碎片记忆……

运营阿团在分享中也展示了需要玩家去挖掘才能看到的《王者荣耀》内容,其中包括鲁班7号的6个兄弟,《星之破晓》补全了形象,并呈现在鲁班的大招中;而孙悟空的全息碎影在被改为英雄后,在《王者荣耀》皮肤展示里一闪而过的武器库,包括拳套、大锤、撬棍等被具体细化融入到了《星之破晓》皮肤英雄技能中。

所以设计的方方面面,多数是在让大家看到《王者荣耀》“语焉不详”的部分。

其二,《星之破晓》希望玩家记住《星之破晓》

并不是说《星之破晓》的项目组不想做创新,没有做创新。

《星之破晓》的“首个角色”就是在《王者荣耀》里很有存在感,但却不容易做出角色的猩红守护者(红BUFF),但是最初开发一直不满意,于是他们先去做了原皮角色,之后回归做猩红守护者仍不满意,就去推进做皮肤英雄,然后再回来做了现版本的猩红守护者。

猩红守护者

螺旋式开发历程,让项目组一直在钻研怎么去使角色更有张力。

以基于心灵骇客开发的皮肤英雄“心灵闪烁”为例,其设计亮点在于用表情动作聚焦展现安琪拉开朗、顽皮的性格,例如移动时安琪拉坐在旋转的电竞椅上,指着前方冲刺撞人。对应的体验就是,玩家记得住这是王者里的“心灵骇客”,也记得住她是《星之破晓》里的“心灵闪烁”。

与前面提到的补充不同,这种王者里没太多参考的设计已不亚于“重做角色”。

皮肤英雄“心灵闪烁”

“《星之破晓》想把王者中的角色/皮肤做活”,交流的过程中项目组多次提及这句话,这或许最贴近他们理解中对IP的反哺价值,也是《星之破晓》的独特性。

只看当下,《星之破晓》并没有着急“跳出王者”的倾向。

策划文森谈到角色的设计周期时,坦诚表示《王者荣耀》帮助解决了很多前期的工作,比如皮肤角色的故事、元素、风格,往往需要的只是挖出来。负责世界观的策划马师傅也提到,虽然《星之破晓》里有一些王者没有的故事,但却是与王者世界观团队合作开发。

一番交流过后,笔者对《星之破晓》的市场预期又多了几分期待。他们并不高傲,产品方向忠于服务玩家诉求,他们也清楚依仗,紧抓能触动IP用户的角色设计思路。仅以6年《王者荣耀》玩家身份说说主观感受,希望也相信这样的《星之破晓》能在市场站住脚。返回搜狐,查看更多

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