网络游戏的文化研究

该书分上下两篇,上篇主要介绍了网络游戏发展的历史和现状,并从商业、政府、玩家等不同角度出发,分析了影响网络游戏行业发展面貌的几大力量之间的博奕。下篇主要从叙事学、女性主义、话语结构等理论出发对游戏文本、游戏广告、游戏行为及游戏中的价值观念、游戏中的组织、游戏中的社会热点事件等进行了分析。 [1]

第一章 绪论

上篇 网络游戏的现实梳理

下篇 网络游戏的理论研究

第二章 网络游戏及其发展简介

第三章 商家与网络游戏:掘金利器还是文化媒介

第四章 政府与网络游戏:扶持还是规制

第五章 玩家与网络游戏:寻找自我还是迷失自我

第六章 上篇小结:网络游戏的文化研究:观念冲突与利益博弈

第七章 叙事与比较:网络游戏的叙事学研究

第八章 性别与权力:网络游戏中的性别观念研究

第九章 身份与意义:网络游戏广告的话语研究

第十章 个体与组织:网络游戏中的公会研究

第十一章 道德与法律:网络游戏热点事件的社会学研究 [1]

2007年,文化部和财政部委托华中师范大学、北京邮电大学就网吧及网络游戏问题进行专题调查研究,课题组开展了大量实地调查和访谈,形成了数十万字的报告,刘胜枝就是课题的参加者和报告起草人之一,后来她又参与了“中国数字文化产业发展现状与趋势研究”“北京市动漫游戏产业发展蓝皮书”等项目,形成了一定的研究成果。后刘胜枝申报了教育部关于网络游戏文化研究的项目,对这一主题展开了研究。 [2]

该书把网络游戏这一文化娱乐产业放置在“社会”背景下进行文化研究,考察这一行业所涉及的各种观念和利益的冲突与博弈。作者首先明确了网络游戏是什么的问题,指出“网络游戏不只是商品,更是一种文化产品”,并具体分析了网络游戏作为文化产品的几个特性,随后对市场中网络游戏产品文化含量不高的现象进行了批评,进而指出提升网络游戏的文化含金量是一个重要而迫切的课题。她一开始就明确了网络游戏的本质属性是文化,进而明确了企业定位,“网络文化企业的第一身份是文化企业”。文化管理的核心是内容管理,内容管理的关键是价值观导向。

该书谈到“网络游戏所提供的体验式叙事,看上去似乎给玩家提供了一种超越性的、高强度、真实的情感体验,然而这种叙事的符号不可避免地正是由消费文化的各种流行元素组成的,再加上这种看似真实的虚假参与,其情感体验又必然是模式化的、平面化的。游戏世界里对现实的模仿无形中造成现实体验的游戏化、平面化,消解了其对现实生活的体验深度和探索欲望,从而使得现实体验愈加变得平庸乏味,反而加深了玩家对游戏世界中快感体验和刺激的依赖倾向。”这段论述当然不是作者对游戏积极功能的忽视,而是对玩家投入大量时间和金钱获得的虚拟快感做了某种程度的“折现”,同时也解释了为什么网络沉迷现象是游戏规则和个人心理体验相互作用的结果。在对比小说与游戏中的人物作用时,她发现,在小说中处于主体地位的人物到了游戏中却变成了辅助性道具;玩家在追求侠义的征途中,不得不陷入与侠义相反的无尽暴力和杀戮;在男性玩家为主体的游戏世界里,女性角色不过是满足男性玩家趣味的附庸而已;在网络游戏的广告宣传中,对暴力的处理表现出诗化和表演化的倾向。

针对网络游戏市场的问题,作者指出,“只有提升了网络游戏的文化含金量,才能推动网络游戏行业的可持续良性发展,才能让网络游戏作为一种新的文化娱乐样式更好地满足广大玩家的精神文化生活,而要做到这一点,需要网络商家、政府和玩家等多方面的共同努力。”关键是企业要在游戏的研发和运营中保持“商业性和文化性的平衡”。 [2]

书名

出版时间

出版社

ISBN

《网络游戏的文化研究》

2014年8月

北京邮电大学出版社

978-7-5635-4075-4 [1]

刘胜枝,女,1973年,北京邮电大学传播学教授,文化传播学博士,硕士生导师,北京邮电大学网络文化研究中心副主任,美国北卡州立大学教堂山分校新闻传播学院访问学者,兼任北京市网络文化协会学术顾问,腾讯智库专家。主要从事网络文化与传播研究、公共文化和文化产业研究。 [3]

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网址: 网络游戏的文化研究 http://www.hyxgl.com/newsview340978.html

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