文化研究视角下的网络游戏,绝不仅是“陷害人生”

作为文化创意产业的一种,网络游戏有其不同于传统文化产业的特殊性。它强调互动,网络游戏的内容是在游戏与玩家的互动过程中书写完成的;它依靠社交,网络效应的存在决定了一款网络游戏的成功必然需要数量庞大的玩家支持;它创造意义,网络游戏不仅提供给用户媒介内容,更带来全方位多感官的真实体验。

约翰·菲斯克曾提出文化工业下的两种经济模式,即金融经济文化经济。网络游戏资本全球化的过程,必然伴随网络游戏文化全球化的过程,它既包含了作为一种新型媒介产品所具备的传受融合、集体智慧和参与文化的特征,也实现了网络游戏的全球流动与文化交锋,其中更包括了更深层次的,对历史解释权的争夺以及文化正当性出路的探索

融合时代的文化参与

亨利·詹金斯曾以文化研究的视角考察媒介融合的时代进程,认为这是一个传统媒体和新媒体、媒介组织和草根受众、媒介生产者与媒介消费者之间相互碰撞、冲突、融合、交织的过程。文森特·莫斯可也曾精辟指出,信息时代的传播活动出现商品化、空间化和结构化的趋势,实际上使得一切公司在某种程度上都成为传媒公司。以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏就是融合时代下的典型产物。

MOBA游戏起源于玩家自定义的游戏地图,并在众多游戏玩家的修改更新中发展壮大,其游戏模式和核心玩法最终被游戏开发商认可收编,成为今天火爆全球的网络游戏。作为需要玩家深度参与的媒介内容产品,网络游戏需要媒介生产者(游戏开发商)与媒介消费者(游戏玩家)达成比以往更加紧密的联系,以MOBA游戏为代表的网络游戏正是在这种传受融合的过程中生产意义,创造价值。

符号学家罗兰·巴特把文本分为可读文本和可写文本两种。前者是一种相对封闭的文本,吸引的是消极的、被动的读者,他们倾向于将文本的意义作为既成的意义来接受;后者则是相对开放的文本,要求读者主动解读并从中创造出意义。霍尔将这一过程称之为协商式解码;德赛都则将其命名为“文本盗猎”,即将原有文本进行解构和重组,进而生产出新的意义;亨利·詹金斯则将“盗猎者”浪漫化,将粉丝读者称之为“游牧民”,将这种通过开放文本创造意义的能力称之为“参与文化”。

亨利·詹金斯认为,我们正在走进充满复杂性和矛盾性的融合文化之中,并且正在寻找与正在发生变化达成默契的途径。在融合文化中,媒介生产者只能够通过重新协商他们与媒介消费者之间的关系来寻求解决当前问题的方法;受众得益于新媒体技术的帮助,占据了传统媒体与新媒体之间的那部分空间,要求获得更多文化参与的权力,而这种斗争和妥协,将在很大程度上决定未来的文化走向。

网络游戏的全球流动

也正因如此,网络游戏的全球发展,伴随着全球游戏玩家的文化参与,最终形成全球范围内的文化流动与文化交锋。以往需要通过大众传播手段才能实现的文化输出,如今也可以通过更加民主化的方式达成。

许多欧美国家公司制作的网络游戏,其故事背景都有浓厚的中世纪欧洲色彩,其中也不乏真实存在过的历史典故,而立足本土的《王者荣耀》,更是以中国神话故事和历史传记中的人物作为基础。网络游戏的全球发展,必然伴随这些文化内容的流动和交锋。

比如《王者荣耀》不仅拥有大批中国玩家,也拥有数量众多的海外玩家,在Facebook上的一个《王者荣耀》海外讨论小组,成员就多达8万多名。他们将《王者荣耀》的中文界面翻译成英文,向不懂中文的游戏玩家介绍众多不同的游戏角色,并解答玩家提出的各种问题。在YouTube上,众多主播录制《王者荣耀》主题教程,向海外玩家介绍孙尚香、孙悟空、赵云等游戏角色。由于这些角色的设定与其历史原型存在一定的关联,一些海外玩家也开始对中国的文化历史产生浓厚的兴趣。

腾讯与Garena联合开发的《传说对决》

除此之外,《王者荣耀》也推出海外版,为了迎合海外市场,其中的角色设定也发生了一些改变,保留更为世界熟知的神话人物如孙悟空,同时新增海外市场更加认同的漫画角色如超人、蝙蝠侠等。在这个过程中,MOBA游戏内容所承载的文化内涵也得到了不断的丰富。

游戏正当性的探索

然而,将历史文化作为游戏背景的做法,也让《王者荣耀》引发了一场社会争议。今年三月,《光明日报》发表文章《手机游戏不能巅峰历史》,认为《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和“历史背景和人物经历并不挂钩,内容和精神被架空,有名无实”。近期,针对《王者荣耀》可能引发的青少年沉迷,更是掀起了一场全国范围内的大论战,众多传统媒体、新媒体也都参与到这场舆论交锋之中,人民网更是罕见地连发三篇评论,呼吁加强监管,倡导健康游戏。

《王者荣耀》中的刺客-李白

的确,《王者荣耀》等网络游戏,虽然采用了历史人物的形象,但并非完全按照历史事实和人物经历进行游戏设计,这在此前众多以历史为背景的游戏作品中都有体现既是对历史文化的重新发现,也是参与文化的再创造,本无可厚非。至于所谓的游戏沉迷,更是一个被研究了数十年的课题。《王者荣耀》之所以引起争议,在于其日益增长的社会影响力和数量庞大的青少年用户。而这一个本应由家庭、学校、企业、政府和社会共同面对的责任,不得不由它率先承担。

面对传统历史叙事中的既定框架和舆论漩涡中的污名化声音,网络游戏能否通过寻找到争夺历史解释权的合法性并为自己正名,成为至关重要的问题。一方面,开放自由的互联网环境产生出以解构权威、拼接创造为代表的后现代文化,并且已经烙印到网民的内心深处;另一方面,包括网络游戏在内的新媒体,越来越成为青少年接受信息了解世界的途径,我们也必须看到它可能带来的消极影响。以《王者荣耀》为代表的网络游戏,正在艰难度过这样一个过渡时期。

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