制作一款网页游戏要怎么做

制作一款网页游戏要怎么做

  很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,但今天小编就告诉你们游戏到底是怎么制作出来的。

  网页游戏开发的程序构成分为三大部分

  1、数据流程

  数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。

  比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。

  表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

  2、美术

  UI:简洁漂亮的界面总会有好处。

  小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。

  3、程序分5个部分

  数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

  功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。

  制作网页游戏详细的例子

  那么一个webgame的基本内容需要

  数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。

  功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)

  首先是地图、城市、建筑。这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。

  地图表Map :Map_ID ,X坐标,

  Y坐标,City_ID(城市ID),描述。其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。

  城市表City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。

  建筑表Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。

  其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。

  建表后,显示出来。一个for循环。把地图表整个取出来就ok。跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。

  class Map//地图类{var $Map_ID;function

  Map_bg_css($Map_ID) {

  $this->Map_ID = $Map_ID;mysql_select_db($db_name,$link);$sql=”select * from map where

  Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘ limit 1″; $result=mysql_query($sql,$link); echo “

  type=”.”text”.”/”.”css>”;$rs=mysql_fetch_array($result); echo

  “#map{”; echo “position:absolute;”; echo

  “width:”.$rs[X坐标].”px;”; echo “height:”.$rs[Y坐标].”px;”; echo

  “z-index:0;”; echo “left:0px;top:0px;}”;}function

  Map_bg($Map_ID){

  $this->Map_ID = $Map_ID;$sql=”select * from map where Map_ID=’”.$this->Map_ID.”‘”; $result=mysql_query($sql,$link);while($rs=mysql_fetch_array($result)){ echo “

  ”; echo

  “

  title=”.$rs[ID].”>

  ”;}}}

  上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。

  使用的时候,用

  new map;map(N);

  其中N是map表里的地图Map_ID.

  城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。

  有了地图和城市后。

  涉及到的问题就是城市里资源的产生。

  这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。

  这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)

  如何自动产生资源呢?

  我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。

  $Now_Time=date(’Y-m-d H:i:s’);

  (说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now()

  )

  把$Now_Time写入到Money_time里。

  update(”UPDATE City SET Money_time=’$Now_Time

  WHERE City_ID=’$City_ID’ LIMIT 1;”);

  $City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;

  我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)

  假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)

  这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。

  让它循环执行起来就行了。

  上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。

  服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)

  每次执行什么代码呢?

  首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。

  服务端程序:

  获得当前服务器时间。

  获得当前需要更新城市。

  判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)

  判断时间差是否大于$Action_Time。

  大于,则更新资源。同时更新$Money_time。小于,则无操作。

  客户端程序:

  获得当前服务器时间。

  获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。

  使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。

  客户端特殊情况触发:因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。

  总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。

  C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。

  LANGUAGE=”JavaScript”>var maxtime =

  这里是你的时间差///一个小时,按秒计算,自己调整!function

  CountDown(){if(maxtime>=0){minutes =

  Math.floor(maxtime/60);seconds = Math.floor(maxtime%60);msg =

  “你的文字说明”+minutes+”分”+seconds+”秒”;//动态显示剩余时间。document.all["timer"].innerHTML=msg;//if(maxtime

  == 3)

  document.all["timer"].innerHTML=’只剩3秒!’;–maxtime;}else{clearInterval(timer);document.all["timer"].innerHTML=’时间到’;}}timer

  = setInterval(”CountDown()”,1000);

  这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。

  C语言里操作mysql数据库。

  // TODO: Add your control notification handler

  code herebool bRes = m_dbConn.Connect(”数据库ip地址”, 3306 , “用户名”,

  “[email=d203!@#ghj]密码[/email]“, “数据库名”);

  if(!bRes){AfxMessageBox(”connect fail”);return;}

  string strSql = “select * from city limit

  1″;//所有显示或取值类的都用这段。中间的sql语句可以自己构造。ResultSet* rs =

  m_dbConn.ExecuteQuery(strSql);while(rs->Next()){string str =

  rs->GetString(”username”);AfxMessageBox(str.c_str());}/*strSql

  = “update city set money=money +100 where

  City_ID=’xxx’”;//所有的增加、删除、更新都用这段,中间的sql语句可以自己构造。

  bRes = m_dbConn.ExecuteUpdate(strSql);

  if(!bRes){AfxMessageBox(”ExecuteUpdate

  fail”);}*/m_dbConn.Close();

  定时器的主函数。void

  CBeiLiDlg::Go(){while(true){//

  AfxMessageBox(”go”);Sleep(5*1000);//毫秒。定时器刷新时间。}}//相当的简单..。

  当然。这里的C的代码不能直接用。只是一部分。

  地图、城市、基本上算是有了。

  接下来是城市里的建筑。

  上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。

  建筑上,只讲一个前台的修建效果。

  当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。

  language=’javascript’> function xiujian() {

  top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’修建后建筑的图片地址’;//显示修建后的建筑图片。可以加上后台时间判断。其中abc,是建筑所在层的id,

  } function xiujian1() {

  setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒。这里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候,继续调用动画。

  } function donghua() {

  top.abc.document.getElementById(’前台建筑位置所在图片的id’).src=’建筑动画所在的地址’;//显示修建动画。

  } donghua(); xiujian1();

  后台部分,把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。

  建筑基础表:产出,类型,图片等等。。建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。

  现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。

  战斗,兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。

  战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。

  这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。

  webgame中,战斗的过程分两种,

  一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。

  一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。

  第一种流程。

  点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。

  定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)

  最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)

  第二种流程。

  点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。

  两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。

  很简单的公式,两种战斗都可以用到:

  intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));

  根号下攻击-根号下防御=伤害。

  具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。

  ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。

  javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。

  服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。

  当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。

  网页游戏游戏种类

  策略类

  可以说策略类游戏这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。

  “借鉴”了《OGAME》的作品可谓举不胜举,较为流行的就有:《战千雄》、《卧龙吟》、《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。

  宠物养成类

  这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《猫游记》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区网游。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成......但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。

  网页MMORPG类

  角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。

  休闲竞技类

  休闲竞技类游戏是当前最受欢迎的网页游戏之一,用户可以在放松身心的同时获得游戏带来的乐趣,休闲竞技类游戏通常操作简易,画面以卡通形象为主,内容又十分丰富,同时游戏又带有一定的竞争性,是玩家带有娱乐的心态去竞技。比如:弹弹堂,坦克大战,热舞街等。

  模拟经营类

  模拟经营类游戏是由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。模拟经营类游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏,模拟经营类网页游戏主要表现在体育类型较为多一些,代表作由:足球经理、篮球经理、商业大亨等。

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