如何设计二次元游戏的社交系统?——《弹射世界》社交系统浅析

如何设计二次元游戏的社交系统?——《弹射世界》社交系统浅析

  《弹射世界》是知名日本游戏公司Cygames出品的一款二次元像素美术风格弹珠卡牌游戏。上线初期即凭借别致的美术风格、核心玩法与感官表现构建的强反馈战斗体验、富有趣味的BD组合和多队伍的养成系统取得了优异的成绩,整体来讲我觉得这是一款极具Cygames风格的小而美的游戏。针对其核心玩法等各方面的分析之前早已有大佬成文,而我今天主要想对其社交系统的设计分析,来探究一下二次元向卡牌类游戏社交系统设计的思路。 

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变相的奖励引导:创造社交需求 

  首先第一步是对于社交需求的创造。一般卡牌游戏的做法是奖励引导,比如《阴阳师》中,当玩家组队通关副本时,副本掉率会+20%、好友组队通关副本时,加成掉率+20%,此外还有亲友组队的额外掉落加成。通过组队、好友、亲友之间组队对于游戏掉率的加成,创造了玩家之间进行组队、加好友、培养亲友羁绊等游戏社交行为的需求。 
  而《弹射世界》的做法则是另一种变相的奖励引导,它并不会直接加成副本的掉率,而是在体力消耗上做文章。 简单来讲就是,在组队副本挑战中,只有房主消耗体力,而其他成员则不会消耗体力

这种设计下,理论上玩家可以通过开小号等方式无限刷副本,因此在弹射世界的副本中都不会直接掉落素材,而是掉落素材代币,玩家需要通过素材代币去素材商店购买素材,此时设计者再通过对于素材商店的存货数量和刷新时间控制玩家的养成进度。比如弹射世界中的商店是每月刷新一次,它在一定程度上也让游戏的日常打工变成了月常打工,也让喜欢爆肝的玩家可以肝个够 


  这种设计相比较《阴阳师》的直接加成掉率来讲,在主观上,对玩家进行组队社交的引导性或者说强迫性会更强。 
  一是利用了玩家的损失厌恶心理。这是心理学上的一个观点,损失厌恶理论认为,“损失”对人的心理影响是“收获”的两倍

  比如说有一个抛硬币游戏,当硬币是反面时你损失10块钱,那么当硬币是正面时能赚多少钱你才愿意去玩这个抛硬币游戏呢?调查的结果是人均20块钱。这个理论延伸到游戏中就是,在《阴阳师》中是通过“增加收获”(增加掉落)来奖励,而《弹射世界》则是通过“规避损失”(少消耗体力)的方式来奖励,根据损失厌恶的心理,其实《弹射世界》对玩家组队社交的“强迫感”就会更强。 
  二是这种设计会更容易让玩家察觉到组队对于个人收益的提升。还拿《阴阳师》举例,它的掉落组队加成只会在结算界面下方有一行小字提示,一个新人玩家如果不关注这个界面很可能玩了一段时间也不会发现这个游戏里组队是有加成的(比如我的几个同学经我提醒才发现)。同时对于阴阳师的御魂本来讲,其实加成掉率的反馈并不一定明显,即使加成了20%也不会像经验那样有比较直观的反馈。相比之下,无体力消耗的组队战会更容易让新人玩家意识到组队的重要性,同时多刷几次副本的收益反馈显然要比如御魂这种加成掉率的玄学更加强烈。 
  从客观上来讲,它也促成了一个游戏内老带新、互相帮助的良好氛围。在只有房主消耗体力的情况下,那么房主手里的体力其实就是一种砝码,新人玩家可以利用这种砝码吸引到老玩家和他一起组队帮助其成长和提升,老玩家也乐于通过这种方式获取收益。同时针对同一水平的玩家来讲,大家相互出体力进行刷本也会有一种更强烈的互帮互助的感觉。


房间代码:盘活游戏外社交体系


 不过《弹射世界》体力消耗的设计也并不算什么太大的亮点。《弹射世界》的社交系统真正的亮点是“房间代码”的设计,这个设计虽然很小,但它无疑盘活了整个游戏外的社交体系。 
 所谓房间代码就是,玩家所创建的每一个队伍都会生成一个非公开的房间代码(只有房间内玩家可以看到),房间外的玩家可以通过输入房间代码的方式进入到这个特定的房间中去。 

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  这个设计的优点在于,它大大地简化了玩家利用游戏外社交工具来进行组队的流程。 以《阴阳师》为例,如果你想利用游戏外社交工具(比如QQ、微信、微博、贴吧等)完成一次组队行为其实是比较麻烦的。 
  首先你们其中的一位需要获取对方的区服、ID或昵称,将这些东西输入到游戏查找后添加好友,等待对方同意,然后再创建一个队伍房间选择邀请,找到刚刚你所添加的好友,点击邀请,等待对方同意。

  这之间总共经历了——输入区服ID、在好友列表中寻找ID、两次等待对方响应(等待对方添加你为好友、等待对方同意进入队伍)。可以说《阴阳师》的组队系统设计几乎没有怎么考虑玩家利用游戏外社交工具进行的情况,所有的一切都是建立在游戏内的。 
  而在《弹射世界》中这个流程被简化成了:房主创建房间、将房间代码分享至社交工具,其他玩家复制ID,在游戏内输入ID,直接进入房间,大大简化了输入、寻找、等待对方即时相应的流程。让玩家利用房间代码在游戏外社交工具进行组队变得异常简单流畅。

房间代码让游戏外组队社交的便利性甚至达到了只有腾讯系游戏才可能达到的程度,比如腾讯系游戏如王者荣耀可以直接将房间链接分享至QQ微信,玩家通过点击链接直接跳转至王者荣耀。而利用房间代码,你不仅可以将代码分享至QQ、微信还可以分享至近乎所有即时性社交工具中,将几乎社交关系都可以以比较方便的形式带入到游戏中去。比如作为一个日本的游戏,《弹射世界》最鼓励的就是玩家将这种代码分享到推特。


趣缘社群社交:更适合二次元用户的社交形式 


  在“房间代码”的设计上延伸思考,《弹射世界》其实是构建了一个极其鼓励玩家间趣缘社群社交的游戏环境

什么是趣缘关系?因人们的兴趣、志趣相同而结成的一种人际关系就是趣缘关系。 


  二次元游戏的社交系统往往比较简单(当然弹射世界的也很简单其实),甚至有人普遍认为,核心二次元用户是不喜欢游戏内社交的。 
  但是与二次元游戏内部冷清的社交系统相反,二次元游戏外部的社群中其实是非常热闹的。二次元游戏的百度贴吧、QQ群的活跃程度往往是要高于一般游戏的,二次元游戏的相关攻略网站、论坛建设也往往要优于其他同类型游戏(尤其是,这些攻略百科是在没有任何游戏官方推进的情况下,玩家自发形成的,且越是核心向的二次元游戏,其游戏外社交群体的活跃程度往往会越高)

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这里列举一些数据。FGO吧人均发帖46.7  明日方舟人均发帖45.5  崩坏3吧人均发帖34.7  王者荣耀吧人均发帖30.8  地下城与勇士吧人均发帖37.2  楚留香手游吧人均发帖 34.7  部落冲突吧人均发帖11.8 剑与远征吧人均发帖 7 

  如果说MMO游戏中的玩家,是在游戏中体验更大深度与广度上的真实人间社交百态与爱恨情仇。那么在二次元游戏中的玩家社交往往会更加局限于一种单纯的仅因为共同的兴趣而聚集在一起的趣缘关系。这种社交关系极其简单与松散,以至于大家的基本社交行为就是在论坛贴吧里水水贴、在QQ群里水水群,偶尔群里会有几个经常水群的可能会逐渐熟悉了起来,形成一个小圈子,大家内部会有梗,会交流游戏与动漫(除了线上,线下的动漫社团活跃也表现了二次元用户活跃的趣缘社交现象),但是往往不会更进一步产生更复杂深度的像情侣、结拜、师徒、公会这样的传统MMO中的亲密社交关系。这种趣缘群体的社交特征,导致了二次元游戏外部社群的发达与活跃,所以《弹射世界》里能够盘活整个游戏外社交体系的“房间代码”的设计,就无疑直接戳中了二次元用户们的社交痛点,将社交的工具和真实的场景从游戏中导入到了二次元用户聚集外部社群。 
  而一旦你的游戏能够成功地打入到了某种二次元趣缘社群,都会在趣缘社群中获得足够曝光度,且在这种趣缘群体的用户,都是精准的目标二次元用户。比如笔者经常在自己的动漫社团群中和几位朋友在弹射世界里互相开房刷本(玩家间一般称之为“开车”),又带动了群里很多玩家入坑。 

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难以解决的矛盾:组队效率的低下


 《弹射世界》的社交系统依然有很多缺点,比如为了引导形成这种趣缘社群社交,《弹射世界》里几乎没有高效的组队方式,你不能像阴阳师一样选个副本点个自动组队就可以等待想和你刷同一个本的人。它只有一个铃铛的机制,每隔一段时间会自动推荐给你一个多人副本,但这个多人副本却并不一定是你想要的。 

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左:阴阳师中可以方便的查找各种副本队伍 右:弹射世界只能从推荐的一个多人队伍中选择是否参加(如果拒绝,一段时间后会自动推荐新的队伍)                                                               
 不过如果《弹射世界》的游戏内组队效率真的变高,那么在游戏外的房间代码的意义其实就不是很大了,或者说正是因为游戏内组队效率的低下,才使得《弹射世界》的玩家会更倾向于在游戏外部进行组队。同样的,也是因为效率低下,普通的趣缘社群也有可能会逐渐沉淀出一些更加紧密的趣缘团体,比如说同样进度具有同样副本需求的玩家、同样时间习惯的玩家等等会沉淀出一个个的更加紧密的小团体。 
  对于设计者来说,可能就是一个抉择与度的把握。在《弹射世界》近期的更新中也可以看到,铃铛的机制有了改动,推荐的副本频率变得更高了,这也算是一种妥协了吧。 

总结

总的来讲,《弹射世界》的社交系统设计对于二次元游戏社交系统设计思路的最大启示恐怕在于,着眼于二次元游戏外部发达、活跃的趣缘社群的社交系统设计思路是一定借鉴意义的

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