我们为什么需要游戏?游戏的刚需、心理和文化

游戏的风评被害很久了,世界卫生组织也曾将游戏障碍列入精神疾病范畴,然而实际上游戏并非原罪,只要运用得当,它在缓解焦虑、增加幸福感上大有益处。君不必“闻游戏丧胆”,它或许会成为未来人们保持心理健康的“必需品”。

 | 韦庆旺(中国人民大学心理学系副教授,中国人民大学国家发展与战略研究院研究员,中国社会心理学会理事,中国心理学会文化心理学专业委员会委员兼秘书)

编辑 | 范佩宏

来源 | 文化产业评论

正文共计4120字 | 预计阅读时间8分钟

作为一个几乎不玩游戏的人,最近却对游戏产生了浓厚的兴趣。兴趣点不是探索和迷上某一款热门游戏,而是认识到游戏与学习、工作和生活的紧密联系,以及慢慢意识到游戏在未来人类社会的重要影响力。

在数字文化不断发展的大背景下,游戏也早已不再是简单的玩乐。不久的将来,也许根本不存在不玩游戏的人,只存在玩哪种游戏的人,怎样玩游戏的人,以及将哪方面的工作和生活与游戏融合更深的人。

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在游戏中寻找“真实”的幸福

每隔一段时间,玩游戏会损害青少年心理健康、引起行为问题的讨论总会成为人们议论的焦点。

世界卫生组织在去年发布的《国际疾病分类》,正式将游戏障碍列入精神疾病范畴,似乎支持了很多人内心深处“游戏成瘾”和“玩物丧志”的想法。

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然而,这是对游戏害处的一种过度解读。

首先,人类包括身体、精神和心理在内的各种疾病分类正在变得越来越庞杂,这本身是科学对健康进行指导的一种进步。换个角度来看,它要强调的不是游戏多么有害,而是给我们提供一个可操作的、辨别不健康游戏行为模式的量尺。例如,要诊断为游戏障碍,至少在12个月时间里存在明显症状,并且严重影响了个体其他领域的重要活动,这是很严格的标准。其次,随着社会多元化的发展,“玩物丧志”的观念也在悄然发生改变。玩物不丧志的数字生活常态、玩物促进志的新式休闲方式、玩物即为志的职业和生涯选择,在越来越多人身上涌现。

实际上,当人类经济社会发展和物质生活水平达到一定程度之后,寻找和追求心理和精神上的幸福感,成为一种核心需求和时代精神。新世纪以来,在心理学领域开展的轰轰烈烈的积极心理学运动,主张研究人的积极情绪和心理幸福感,即是这种时代精神的一种表现。

游戏,因为实现了超出现实生活的控制感,展现了近乎没有边际限制的自由探索的可能性,而实实在在地促进了人们对幸福感的追求,或者说至少增加了幸福感的替代选项。

当然,在大众舆论中,也有很多对游戏沉迷和上瘾的争论和质疑。我认为,这种争议背后,更多的是不同人玩游戏的“个体”差异,以及随着时代发展不同代际之间玩游戏的“文化”差异。积极心理学有关幸福感的研究有一个“福流(flow)”的概念,指人们体验到的一种最佳积极情感体验状态。

心理学家奇克森特米哈伊(Csikszentmihalyi)研究发现,人们在某种活动中产生福流体验,有八大特征:活动具有挑战性且需要技能,人的注意力完全被活动吸引,活动有明确合理的目标,活动有明确的反馈,人的注意力全部集中于正在干的工作上,人获得一种个人控制感,人失去了自我意识,人失去了时间感。

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对此,我每年在大学课堂上请学生讨论,游戏具有福流八大特征中的几个?讨论的结果很有意思,游戏居然具有几乎全部八大特征,也就是说游戏非常符合最佳的积极情感体验状态。

讨论中有两点特别值得深入思考。首先,在八大特征中,有一个特征存在争议,即“活动有明确合理的目标”。例如,如果你打游戏的目的就是打游戏,或者为了更好的学习工作而通过游戏放松一会儿,甚至是作为专业通过练习游戏来不断挑战和提高自己的水平,那么打游戏的目标是明确而合理的,不会有任何副作用。相反,如果你打游戏的目的不明确,只是疲劳之后的无所事事,甚或本来要学习工作(如面对Deadline),但遭受挫折或正在经历情绪困扰和拖延症,而选择打游戏来逃避真正合理的目标,那么打游戏就是一个有害的活动,即使“沉迷”过程中感觉不错,但游戏一结束就会感到崩溃。

其次,每年的讨论,对游戏持有积极看法和开放心态的学生的比例在逐渐提高。也就是说,面对游戏的观念和文化变迁,正在以非常快的速度向积极的方向转变。

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游戏的溢出效应,不仅仅是幸福

一旦打开对游戏的开放心态,就会发现,游戏的积极作用不仅仅是让越来越多的人找到“真实”的幸福,而且游戏还有很多其他积极的溢出效应。

溢出效应,是指在某个领域产生的影响,超出本领域对另外一个领域也会产生影响。例如,应用心理学在有关工作与家庭冲突的研究上,发现既存在压力的溢出效应,也存在促进的溢出效应。换言之,有的人由于家庭的压力,会增加工作上的压力,反过来也一样。而有的人,由于家庭压力应对的好,家庭中获得的满意感也会促进工作的满意感得到提升,反过来也是一样。

对游戏而言,如果以一种开放心态和目的和谐的方式去面对,不仅玩游戏本身会获得快乐和幸福感,玩游戏还可以对学习、工作、生活和社会关系等方面产生积极的溢出效应。

比如演员万茜在职业生涯的谷底,曾经玩游戏玩到成为WOW最大型五大公会的其中一位会长,现在这个游戏经历增加了很多粉丝对她的喜爱。更不必说成名多年的韩寒,电竞游戏是他多种跨界传奇中的一种,也可以很好地证明游戏的积极溢出效应。

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当然,这种情况因果难辨,可能不是游戏影响了生活其他方面的表现,而是其他方面的表现影响了玩游戏的表现。但这不正恰恰说明了,游戏本身不自带善恶和原罪(但有质量高低),更重要的是看玩游戏的人如何对待游戏,以及时代赋予游戏什么内涵吗?

游戏之所以具有积极溢出效应,宏观上来看,是科技经济发展和社会文化变迁的影响。尤其是新冠肺炎疫情期间,这种原本具有的变化趋向被强烈地放大和加速。从微观上来说,在全球抗击疫情的大背景之下,以游戏为代表的在线娱乐方式起到了让大众摆脱部分焦虑和恐慌的作用,一定程度上帮助了社会大众的心理健康。同时由于游戏等在线娱乐的存在,客观意义上减少了大众的出门需求,在居家中助力疫情防控。还有一个很重要的方面,就是游戏满足了许多人社交上的需求。

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当疫情阻断了人们线下面对面的社交,游戏在如何让人们保持正常社交,从而以更健康的心态面对疫情,起到了非常积极的作用。也正因为如此,呼吁大家宅家打游戏抗疫,也成为很多官方机构的严肃倡议和指导。

比如世界卫生组织全球战略大使Raymond Chambers联合各大游戏厂商,在其个人社交账号上发起“#PlayApartTogether”活动。通过创意内容、特殊奖励等形式,鼓励大家安心玩游戏,专心宅家隔离。这些由于疫情而对游戏的亲近,使很多不玩游戏的人有机会亲身体验游戏,加之多种非游戏主体官方组织的正面提倡,可以预见,在疫情结束之后,游戏的积极溢出效应可能会得到延续和扩大化。

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游戏,一种未来的文化和权利

疫情期间,家人的一个细节深深地触动了我。国内疫情的后期,一次去我哥家小聚,看到2010年后出生的侄儿上网课,看到他极其自如地在线上线下的不同状态之间切换,休息时也可以很快地在玩游戏和投入做作业的状态之间转换。侄儿还提到,在网课上,老师们越来越多的以游戏式的娱乐的方式传授课程及与同学们互动。这让我大为惊叹,心想:现在的孩子从小就过着数字生活,他们获得和应用知识都是通过娱乐的方式。那么,父母从小过度限制一个小孩子接触互联网和游戏,以至于在幼小的心灵形成反时代的游戏偏见,长大后仍然全然严肃地对待他面对的世界,也许从根本上,就是不适应的。比如,美国儿科学会建议幼儿可以接触电子屏幕的年龄标准,从原来的2岁调整为现行的18个月,即是顺应数字时代发展的一种体现。

游戏作为一种未来的文化,很可能是不以个人意志为转移的。因为,随着科技发展和社会变迁,游戏在某种程度上,作为一个重要的载体,大概率会在继续发挥人类自智人进化以来对虚拟世界的构建能力,和现代社会以来追求积极情感体验的人性基础上,融合互联网时代之后最新的技术、最前沿的思想,以及最新潮的生活方式。

在不久的将来,游戏将越来越渗透到人类学习、生活和工作中更广阔的领域,如游戏与教育场景的融合,游戏活动在休闲和健康活动中占比大幅提升,以及由此带来的游戏相关产业为越来越多的人提供工作机会,等等。着眼未来,一个人对游戏早早接触,并形成“习以为常”的观念,不仅可以使他在快速变化的世界里提升适应能力,而且会从根本上增强他作为新时代一员的身份感和认同感。相反,如果仍以固有的观念,用单纯的虚幻和玩乐看待游戏,在拒绝游戏的同时,可能也拒绝了时代。

在人类发展的过程中,对包含进步成分的新事物经历从恐惧到习以为常的过程,发生过很多次。换个角度来看,人类对新事物习以为常的过程,就是文明进步的过程。

如果说文化是差异化的存在,不管是不同国家和地区的文化差异,还是不同时代的文化差异。那么,文明则是全人类共同的财富和共享的权利。然而,由于总存在先进或落后的地区和群体,尤其是当前贫富差距拉大已成为全世界共同关注的问题。同样,在游戏面前也存在贫富差距和游戏资源、环境和观念的不平等。虽然生活在大城市可以很及时方便地通过最新的高质量游戏进行休闲、学习或工作,但一些偏远地区甚至还不能拥有通畅的网络和智能手机。同时,在一些经济或物质条件刚刚获得提升或正在经历改变的地区,还充斥着劣质的游戏,人们认识和使用游戏的时间和心理沉淀还不够,游戏观念还不客观和理性,尤其是青少年对游戏和互联网的使用行为很需要监控、教育引导和提升。

这一切,都应该成为游戏公益事业考虑的内容。政府、学校、公益组织、大众传媒和游戏公司,应该主动承担起向落后地区普及高质量游戏的道义责任,以及提升所有民众游戏素养的教育功能。惟其如此,才能减少游戏不公平,使更多的人平等地享受凝聚在游戏中的人类发展的文明成果,既不因为游戏机会的不平等而被社会抛弃,也不因为缺少必要的游戏教育而适应不良。否则,很容易将部分人推向面对游戏的偏见和沉沦。

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