漫谈商业游戏的社交设计之一:核心玩法内的玩家协作

文/游鲨游戏圈导师团

在马斯洛模型中,社交需求属于中上层需求,这个需求同样适用于游戏中。如今游戏已经从一个社交载体逐渐发展成为一种社交文化,一款叫好又叫座的游戏离不开围绕社交进行的精妙设计。如超长待机的《梦幻西游》、手游吸金王《王者荣耀》,以及今年大火的《集合啦,动物森友会》。有人说单机游戏不需要社交,且不说现在的单机游戏越来越多的融入社交元素,就是围绕单机游戏形成的社区、话题本身就是一种社交。

本篇是漫谈商业游戏的社交设计系列的第一篇,将从分析社交的重要性开始,讲解如何设计游戏社交,成功及失败的设计案例分析,日本的社交游戏对国内手游的借鉴意义等。


一、为什么要做游戏社交

游戏是可以轻松承载社交属性的。

无论是传统游戏还是电子游戏,本身都可以看成一套规则体系,在这套体系下社交是十分自然的事情,甚至很多游戏的诞生,本身就是为了社交。游戏背景内容、玩家游戏感受和游戏行为本身等等,都可以很方便地设计话题性,而话题就是陌生人开启接触了解、维持熟人沟通频率的最好媒介。这样能够快速解决陌生人社交的许多难题,第一个是破冰问题,第二个是信任问题。

游戏和社交是相辅相成的,游戏可以提供足够话题支撑社交行为,而社交功能可以满足人群居动物的天性,让玩家可以更好地体验游戏。


从游戏的商业角度来说,游戏社交对于提高留存、消除玩家戒备、促进推广来说必不可少。

1)提高留存

游戏设计者十分注重情感渗透,因为情感渗透可以有效增强用户的粘性,提高游戏留存。而情感渗透的方式,一是玩家对游戏本身非常有感情,受到游戏剧情、玩法影响,不断探索游戏本身;二是玩家与玩家之间,有高度的情感投入,这就需要游戏社交的存在。

社交渗透深入的游戏,玩家回流成本会大幅降低。游戏社交网络中,每个玩家都是一个节点,其稳定性可以类比现实生活中的人脉圈,每个人都难以离开圈子,游戏的“圈子”粘性虽然无法与现实生活圈相提并论,但仍可以将大多数玩家网罗其中。玩家可以轻易放弃一款“商品”,但是他们很难毫无障碍地脱离一段“关系”。


2)消除玩家戒备心理

玩家在游戏中投入了情感,继而会认可游戏环境的安全稳定,可以进行情感寄托,短期内不会离开。鼓励玩家维持或者获得更高的游戏社交地位、获得更好的游戏体验,即从玩家的情感需要出发,引发玩家心灵上的共鸣,从而消除玩家的戒备心理。人的戒备心理通常向陌生人、陌生环境开放,社交是消除玩家戒备的利器。在低戒备的环境下,游戏的玩法更改、付费内容才更容易被玩家接受,低戒备的环境也更有利于游戏口碑的维护。


3)促进游戏传播

游戏社交可以解决陌生人社交的破冰难题,也能让熟人,如朋友或情侣之间,加强现实中的社会关系。通过社交传播,在游戏上延续社交关系,相辅相成,这样的用户群体通常比较稳定。策划在设计游戏社交的时候会充分考虑到玩家的社交需求,活动、社交载体(公会、好友圈规模等),需要充分考虑到目标群体的社交需求。具体表现如传统国战mmo的高依附大团队的设计(此处直接指向75~85年左右男性玩家群体的社交诉求),又如一些二次元游戏的弱社交设计,同样也是契合他们的玩家。在形成稳定的社交团体后,社交团体自身具备传播效力,在合理的传播机制的帮助下,能够进行自发传播(如产出游戏周边作品等)。


二、游戏社交的形式—玩法内协作分析

游戏社交形式多种多样,本篇重点讲一下对MOBA、FPS、RTS等竞技游戏十分重要的社交形式:玩法内社交。

玩法内社交指核心玩法中存在社交,如MOBA、FPS、RTS合作模式中的报点和信号、MMORPG游戏中的团队语音指挥,都是这种玩法内社交的具体体现,我们可以将其称之为“玩法内协作”。提升它的体验,我们具体可以从“源头”、“有效性”两方面去思考。


1)从反馈源头入手,提升协作欲望

第一驱动力是玩家对游戏体验的追求,协作的目的必然是为了追求更强的正向反馈。

基于这一点,我们需要设计“对比”。玩家需要深刻体会到单打独斗与群策群力的区别。在数值、战斗设计上应该着力突出这一点。

尤其是以协作为核心的游戏品类(如MOBA),在设计上选择性放弃了拒绝合作的玩家的体验,在这一块更可以放开手脚。

我们将“提升玩家协作欲望”这一目的具体为“提升协作的效益”。拆分此目的,可以得出诸多具体手段:

1. 增强不同玩家间技能的连携效果

2. 玩家间可共享一些关键要素(如视野)

3. 控制个体能力的上限(避免大范围出现一人vs一队的现象,即便有,也需要设置苛刻的前置条件)

4. 如此种种……

5.

这些均能向玩家提供“协作产生正向收益”的可能性,促进其主动寻求协作。


而另一个层面,协作不仅仅只提供正向反馈。只产生正向反馈的协作,缺乏动态变化,玩家很容易找到协作的最优解。此时他们的协作就是“伪协作”,合作动力是不充分的。

例如这样的设计:五名玩家上阵后,可以共同获得一个buff。这样看似是“合作”,其实不需要玩家做任何事情,这样的协作就无法满足我们的需求。

协作应该是“双刃剑”,需要让协作有可能产生负向收益,并且产生的概率与玩家的水平密切相关。把这个正负向反馈的差值做大,让玩家有充分的追求协作水平的空间。

以下这一案例可以体现出这一设计点:

吃鸡游戏中,可扶起被击倒的队友,而这一行为又可能让营救者暴露在危险中,需要两个人都有一定的经验。(设想一下,如果设计为远距离一键即可复活队友,便达不到促成协作的目的)。


2)从实际操作入手,提升协作有效性

任何设计必须要落到实处,再精妙的设计,如果只能让自身1%的玩家享受,便无法在游戏中落地。

“有效性”是指,玩家能够掌握协作的技巧,并且能够感受到预期中的“反馈”。我们在设计中,希望有效性能够覆盖本作品的主流目标玩家,具体服务于哪一类玩家,根据游戏的受众硬核程度而定。

这个“度”的把握非常考验策划的具体设计功底。


有些“有效、正向反馈”是低门槛的,比如共享英雄的自然视野,对团队总是有收益的。

而要获得另一些正向反馈,则要求团队成员具备一定的水平,如吃鸡游戏中的掩护队友舔包行为。

我们要设计好游戏的最佳感受区间。既你希望哪个层次的玩家,获得你所设计的最佳体验?职业选手?还是小白?你的回答将决定后续的诸多设计细节。同样的设计要素(英雄、兵种、技能等),对不同层次的玩家,其意义是不同的。你必须寻找你最想抓住的那一批玩家,以他们作为自己作品的“画像”,去设计细节。


三、总结

本篇是商业游戏社交设计系列的第一篇,从社交对于游戏的重要性出发,简单讨论了社交对于游戏提高留存、消除玩家戒备心理、促进游戏传播的意义。接着分析了如何提高MOBA、FPS等竞技类游戏的玩法内社交,主要包含从反馈源头入手,提升协作欲望,从实际操作入手,提升协作有效性两方面。

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