《电子竞技游戏解析》教学课件(全)
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电子竞技游戏解析第一章第一节游戏的概念第二节电子游戏的概念第三节电子竞技的概念第一节游戏的概念一、游戏的定义古希腊著名的思想家亚里士多德将游戏定义为“劳动后的休息和消遣”“本身不带有任何目的性的一种行为活动”。德国古典哲学的创始人康德在其著作判断力批判中也有与其类似的观点,即“劳动是被迫的活动,而游戏是与劳动相对立的自由活动”。二、游戏的基本元素从游戏的定义可以看出,游戏是一种人类活动,因此人是游戏最基础的组分。抛开人类活动去谈游戏是不现实的,也是不可实现的。在讨论任何游戏的时候都必须明确参与者和参与形式。例如,以简单常见的斗地主为例,游戏本身需要三个参与者,如果抛开参与者讨论斗地主本身,那么其只能表征为一副扑克牌。第一节游戏的概念三、传统游戏的分类传统游戏的概念是相对现代游戏而言的,其中分为两类:一种以体育运动为代表的传统体育游戏,另外一类则是以广大民众生活中玩耍活动为代表的嬉戏娱乐,常被称为“民间游戏”。1.传统体育游戏传统体育游戏已经具备非常严格的分类,并且专业化程度较高。一般会按照实施范围和年龄特征进行分类。2.民间游戏第一节游戏的概念生动有趣、没有功利色彩是民间游戏活动的重要特点,游戏本身具有随意性和趣味性。从游戏的组织和取材角度来说,民间游戏具有一定的规则,但又具有随意性。一些游戏可以就地取材,找一些木棍、石子、叶子,就可以开始游戏,如利用石子或果核,按不同的图形玩“走子”游戏。此外,民间游戏得以代代流传是因为它具有极强的趣味性。例如,跳皮筋可以边唱儿歌边跳,玩法上可以从一根到两根、三根。再如,摔烟纸盒,其中好看的图案、扇的动作和纸盒摔在地上发出的声音都给特定人群带来了乐趣。第二节电子游戏的概念一、电子游戏的发展与电子计算机的发展历程相比,电子游戏的诞生相对较晚。主要是因为电子计算机诞生初期更多是用于军事和科研,此外还有电子计算机诞生早期交互性较弱的原因。但是,电子计算技术的出现,确实是电子游戏产生的客观条件。Steam复刻版的Space War第二节电子游戏的概念发烧友DIY的F/A-18飞行模拟座舱二、电子游戏的分类第二节电子游戏的概念电子游戏的分类标准相对多元化,并没有一个统一的分类方法。上述内容电子游戏的发展中,已经引出了按街机游戏、主机游戏、电脑游戏、移动端游戏这几种,以游戏平台的一种分类方法。此外,还可以按照游戏人数和游戏方式进行分类,分为单人游戏、多人游戏以及大型多人在线游戏。按照游戏地区分类也是一个具有一定辨识度的分类方式,通过欧美、日韩、国产这种不同美术风格和制作风格,来对游戏进行区分。1.动作游戏第二节电子游戏的概念动作游戏是一种非常宽泛的游戏类型,其游戏内容的核心要点是“动作”,但是这个“动作”并不是狭义的指人物的动作,而指的是游戏中要素的动作。常见的动作游戏被分为三个小类,单纯的动作游戏(一般简称为ACT游戏)、射击游戏(一般简称为STG游戏)和格斗游戏(一般简称为FTG游戏)。从严格意义上说,以射击游戏为代表的电子游戏诞生早期的所有游戏,都归属于动作游戏。因此,动作游戏可以说是整个电子游戏中最古老的内容类型。2.冒险游戏第二节电子游戏的概念冒险游戏常被简称为AVG游戏,和动作游戏相类似,冒险游戏也是一个极具历史意义的游戏类型。当时各种平台尤其是掌机和PC平台的运算能力相对欠缺,因此对运算能力要求相对较少的冒险游戏,特别是文字、图文冒险游戏十分流行。冒险游戏的内容集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。目前较为知名的AVG游戏题材当为日本厂商发行的美少女游戏(又常被称Gal Game),但是这类游戏并非完全都是冒险游戏,这是需要我们区分的。一般来说,文字冒险类和视觉小说类的美少女游戏属于冒险游戏的范畴。3.模拟游戏第二节电子游戏的概念模拟游戏一般被简称为SIM或者SLG游戏,相对冒险游戏而言,模拟游戏的概念更加宽泛。模拟游戏会试图复制各种源自现实生活的情景,使得游戏者在游戏中获得接近真实的模拟体验。4.角色扮演游戏角色扮演游戏即是人们俗称的RPG(RolePlaying Game)游戏,也是游戏玩家最容易接触到的游戏类型。在游戏中,存在一个写实或虚构世界,玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动指令推动角色发展。玩家在这个过程中的成功与失败取决于游戏本身的规则与系统。第二节电子游戏的概念博德之门重置版游戏画面5.策略游戏第二节电子游戏的概念相对其他的游戏类型,策略游戏的覆盖范围相对狭窄。这类游戏提供给玩家一个可利用大脑思考问题、处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋对抗敌人来达到游戏所要求的目标。在不同地区对策略游戏的定位不尽相同,部分地区的策略游戏会归结于模拟游戏中,因为策略往往会奖励在模拟的基础上,而且这两类游戏的结合相当紧密。6.音乐游戏第二节电子游戏的概念相对于以上几类游戏,音乐游戏就相对比较小众,而且在部分场合被称为节奏游戏。本类游戏的主要内容为音乐及其本身的节律。但音乐游戏(或节奏游戏)通常被定义为专门依靠音乐节奏制定游戏规则、并依靠音乐节奏进行游玩的游戏类型,一般会被简称为音游。7.休闲游戏相对音游的狭窄,休闲游戏这个分类又太过宽泛,甚至于定义也较为模糊,一般来说,以使得玩家在休息和闲暇时间,可随时随地进行且参与内容难度较低、相对轻度的游戏都可以称之为休闲游戏。8.体育竞速游戏第二节电子游戏的概念体育竞速游戏其实可以理解为一种特殊的模拟游戏,但是具备给定的体育竞速类内容。在大型街机中,体育竞速游戏有突出的表现,因为可以提供专用的操作方式,例如,可以骑乘的仿真摩托车或手柄等,有别于电脑与家用主机只能进行按钮操作,具备更强的代入感。第三节电子竞技的概念一、竞技的概念竞技这个词并不是原生的中文词汇,而是针对英语单词Sports的意译。Sports一词首先发源于拉丁语Desporare,在公元900年以后,被古代法兰克人借用,转为Desport,直到公元12世纪,古英语的发展中,借用了古法语的一些词汇,最终在去掉词缀后延伸为现在的Sports。在古英语中,Sports的词根还具备休息、不工作等含义,因为当时社会生产力低下,只有上流贵族才会拥有参与或者观看竞技娱乐的时间。二、电子竞技的特点第三节电子竞技的概念目前关于电子竞技的概念,在官方、学者和业界中都没有形成统一的认识,但是统一的是,电子竞技的运动行为是需要以电子设备为载体的一种运动形式,是在某个给定的虚拟环境下,完成人与人之间智力与体力结合的对抗活动。1.竞技性竞技性是所有的竞技活动明显区别于其他活动的最基本特征,对于特定的活动,只有具备了竞争的要素,才能称之为竞技活动。相对传统竞技项目而言,电子竞技项目依托的平台是虚拟的网络,因此人与人之间的对抗往往以智力对抗为主。不过考虑到目前电子竞技赛事相对紧凑的赛程安排,即使不直接在赛场上比拼体力,体力仍然作为一个潜在的对抗要素存在着。2.规则性第三节电子竞技的概念前文有提到,具备世界范围内公认的规则,才能被称之为竞技活动。目前来看,在世界性的电子竞技项目中,同一品类的基础规则均具备一致性,这个一致性一般体现在比赛时使用全球统一的客户端版本。3.大众娱乐性第三节电子竞技的概念电子竞技的受众广泛,得到了社会各个阶层的喜爱。相对传统竞技场上,竞技运动一般都以体力对拼为主,对于年龄、性别、身体素质等指标都有一定的要求;电子竞技更类似于棋类传统竞技,体力和性别不再是硬性制约参与比赛或者娱乐的条件。电子竞技的本质是人与人之间的智力对抗,因此不论男女老少,均可借助一定的虚拟平台进行同台竞技。一般来说,电子竞技品类的受众具备按年龄划分的特性,如国内对战平台上,帝国时代红色警戒等这一品类的竞技对战,往往就是以三四十岁及以上的中年玩家为主,DotA2的玩家平均年龄则是略小于上述游戏的,往往在二三十岁之间,而英雄联盟绝地求生:大逃杀王者荣耀等近几年来具备现象级热度的游戏受众就更加年轻。第三节电子竞技的概念4.文化性第三节电子竞技的概念从文化分层的角度来看,文化本身可以分为上层和下层文化,其中下层文化一般指的是社会风俗习惯等。电子竞技作为近十年来发展最快、传播范围最广的社会文化现象之一,对下层文化有着深远的影响。学者会探究它的产生与发展规律,民众则享受它的娱乐效果,对其本身的内容进行体验与讨论。此外,电子竞技的赛事多以团体项目为主,在大型赛事举办和传播过程中,传达了和谐共赢、团结协作、健康益智等电子竞技文化精神。同时,在电子竞技内容制作传播以及渠道开拓的过程中,促进了不同国家、地区人们之间的文化交流。一款成功的电子竞技游戏,均会传播其特有的精神。如DotA社群中,就具备一种玩家群体认可的“塔不倒,人不退;不抛弃,不放弃”的DotA精神,这种精神随着社群的成熟,慢慢扩散影响更多的人。第三节电子竞技的概念5.虚拟性相对传统竞技而言,虚拟性是电子竞技最大的特征,电子竞技游戏往往会塑造一个虚构的世界作为其世界观支撑。例如,在星际争霸中,构建了一个26世纪初期,银河系中三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。其中的虚构事物,都是基于一定的现实基础上,通过进一步的想象塑造而成。6.社交性第三节电子竞技的概念因为电子竞技依托于网络虚拟平台进行,在不讨论网络延时问题的情况下,理论上在任意一个有网络的角落,双方都可以进行电子竞技对抗。此外,也是鉴于电子竞技依托于网络虚拟平台的原因,电子竞技的技术交流与内容讨论也往往依托于网络平台进行。网络超越了时间与地域空间的限制,大量的参与者可以通过电子竞技行为获得各自所需的参与感。电子竞技在社交行为中,成为连接大众交流的纽带,成为一种新的社交方式。以王者荣耀举例,许多原本不熟悉的人借助这款游戏熟悉起来成为朋友;此外,在大学社团活动中,王者荣耀也是重要的建立话题的桥梁。三、竞技游戏的分类第三节电子竞技的概念相对电子游戏的分类,竞技游戏的分类较少,按内容分类的话,一般只使用精准的混合类别进行分类。常见的电子竞技游戏分类有:即时战略游戏(RTS)、第一人称射击游戏(FPS)、多人在线战术竞技游戏(MOBA,又称ARTS)、集换式卡牌游戏(TCG)等。1.即时战略游戏即时战略游戏(RealTime Strategy Game)简称RTS游戏,归属于策略游戏。不过相对于策略游戏中常见的回合制,不同的是RTS游戏采取即时的形式进行,参与方在完全即时的场景下进行对抗。2.第一人称射击游戏第三节电子竞技的概念第一人称射击类游戏(FirstPerson Shooting Game)简称FPS游戏,严格上来说,FPS游戏应当分属于动作游戏的类别,不过与RTS游戏一样,已经成为可以独立讨论的游戏类别。3.多人在线战术竞技游戏多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena),简称为MOBA游戏,实际上这个概念过于庞大,任何满足多人在线,且具备战术策略的竞技游戏均可以称之为MOBA游戏。如果只是针对DotA2英雄联盟王者荣耀这类游戏,那么采用动作类即时战略游戏(Action RealTime Strategy,ARTS)更加恰当。4.集换式卡牌游戏第三节电子竞技的概念集换式卡牌游戏(Trading Card Game),简称TCG游戏,此类游戏是以收集卡牌为基础的,游戏者需要通过购买随机包装的补充包,收集卡牌,然后根据自己的策略,灵活使用不同的卡牌去构组符合规则的套牌,进行游戏。由于各人的套牌都不同,每一局抓到卡牌的次序也不同,因此在TCG游戏中,运气与策略并存。不过,一般来说,TCG游戏的卡牌都有一定的价值,玩家之间可以通过交易交换自己所需的卡牌,这也是TCG游戏相对其他卡牌游戏最大的特征。第二章第一节国外电子竞技的发展第二节国内电子竞技的发展第一节国外电子竞技的发展一、 韩国电子竞技的起源与发展随着1997年亚洲经济危机的爆发,1998年韩国GDP增长倒退了58%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上,
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