王章伟 隋海旭
我国的网络游戏行业萌芽于20世纪末,历经二十余年的发展,已经成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济注入了新的活力与动力。网络游戏行业迅猛发展的同时,基于游戏产品本身、行业参与主体和盈利模式等诸多异于传统行业的特点,加之法律规范固有的滞后性,导致网络游戏行业的法律保护问题一度出现很多争议,面临如何保护、保护的形式、保护的边界等方面的一系列挑战。本文选取司法实践中经常讨论的网络游戏设计的知识产权保护问题,根据几则典型案例的裁判观点,分析法律上如何保护网络游戏设计的独创性。
目前,对网络游戏的知识产权保护主要通过整体保护和拆分保护两种模式进行。整体保护指的是将一款网络游戏作为一个独立整体作品保护,关于应作为何种作品形式进行保护,经过长时间的学术讨论和实践探索,拟于2021年6月1日生效的新《著作权法》(2020年修订)终于将现行有效的《著作权法》(2010年修订)第三条中的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修订为“视听作品”,此前主张把游戏作品作为类电作品保护的观点及其争议或将因此告一段落。关于拆分保护,根据《网络游戏知识产权保护白皮书》[1],指的是基于网络游戏的复合型,即网络游戏由计算机程序、游戏名称、游戏标识、游戏规则、故事情节、场景地图、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组合而成,而这些元素可能分别落入计算机程序、文字、美术、音乐、电影等作品类别之中,需判断这些元素是否形成具有独创性的表达,进而确定是否予以著作权法保护。本文分析的网络游戏设计,便是基于“拆分保护”这一模式下对网络游戏元素的划分。
关于游戏设计,曾有专家将网络游戏的设计比作人的灵魂——“如果说电子游戏外部是一个人的外貌,电子游戏内部是一个人的身体结构,仅仅有这些,只能称之为生物学上的'人',而游戏设计则成为人的'灵魂'"[2];美国游戏设计师Tynan Sylvester亦有类似的表述——“游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。”[3]这种将游戏设计比作“灵魂”、“思想”的观点,实际上并不利于法律上对游戏设计的保护,众所周知,著作权法并不保护思想,保护的是对思想的表达,因此基于上述观点,在早期的司法判例中,网络游戏的设计并未落入著作权法的保护范围。
在暴雪娱乐有限公司、上海网之易网络科技发展有限公司与上海游易网络科技有限公司侵害著作权纠纷一案(“《炉石传说》诉《卧龙传说》案”)[4]中,关于游戏设计是否受到著作权法保护这一问题的分析上,法院认为:“虽然本院认为原告卡牌的文字说明作为一个整体,可以作为游戏说明书获得保护,但是需要指出的是,由于这些文字说明都是由游戏的玩法和规则所决定,其表达的可选择空间极其有限,而且原告的游戏说明就单个卡牌来看,并不能具备著作权法的独创性,因此其作为一个整体独创性较低。由于被告抄袭了原告游戏玩法和规则,为了要对游戏进行说明,不可避免地会使用与原告游戏说明较为接近的表达,这种相近源于思想的相同,实质上是对游戏规则和玩法的抄袭。从前面两方面来考虑,只有被告完全或者几乎完全抄袭了原告的游戏说明,才应认定为侵害了原告的游戏说明书的著作权。而根据本院查明的事实,被告在对游戏进行说明时,还是在可能的范围内对个别文字作了替换,考虑到游戏玩法和规则对表达的限制,这种差异已经足以认为两者不构成复制关系。因此,本院对原告指控被告侵害其游戏说明文字作品著作权的主张不予支持。当然,被告抄袭原告游戏的规则和玩法,其行为具有不正当性,但并非著作权法调整的对象。”
本案中,法院在首先认为游戏玩法和规则属于思想因而并不受著作权法保护的基础上,进一步认为,对相同的游戏玩法和规则(思想)的表达,由于该等表达可选择的空间的有限性,不可避免地导致表达的相近性,因而不构成著作权侵权。需要指出,本案并未全然否认对游戏规则的表达具有著作权,而是从游戏规则本身独创性较低和从严认定对游戏规则的侵权——完全或者几乎完全抄袭方构成侵权——的角度对原告游戏规则的著作权及被告抄袭游戏规则构成侵权这两个问题作出了否定性评价。
与此同时,本案中被告抄袭原告游戏设计的情形,法院通过另案[5],根据《反不正当竞争法》的规定对被告的相应行为进行调整和规范。法院认为:“游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。”据此,法院判决被告抄袭原告的游戏设计的行为构成不正当竞争,判决被告停止不正当竞争行为,并承担消除影响和赔偿损失等法律责任。
上述案件作为“游戏设计第一案”,具有典型的探索意义,亦引发相关讨论。北京市高级人民法院的蒋强法官在《游戏改编:“独创性”的司法认定》一文中就提出游戏规则并不能当然认定为思想范畴,他认为,抽象、简单的游戏规则难以产生独创性,但具体、细化的游戏规则可以产生独创性,即游戏规则能否得到著作权法的保护关键看其有无独创性。"石头-剪刀-布"之类的游戏规则因过于简单和抽象,表达空间有限,确实没有独创性。但是,对于精心设计的复杂游戏规则,如果具体化、细化到了一定程度,完全超出了创作巧合的空间,就有可能产生独创性,成为著作权法保护的作品。如果将游戏规则一概认定为思想,不以著作权法保护而以反不正当竞争法保护,也可能对著作权法和反不正当竞争法的关系形成新的挑战。[6]
与上述关于游戏规则的可版权性观点一脉相承,成都天象互动科技有限公司、北京爱奇艺科技有限公司与苏州蜗牛数字科技股份有限公司著作权权属、侵权纠纷一案(“《太极熊猫》诉《花千骨》游戏案”)[7]中,法院通过生效判决明确了“游戏玩法规则的特定呈现方式可以获得著作权保护”这一观点。法院认为:“区分游戏作品中相应的玩法规则属于思想还是表达,应当要看这些玩法规则是属于概括的、一般性的描述,还是具体到了一定程度足以产生感知特定作品来源的特有玩赏体验,如果具体到了这一程度,足以到达思想与表达的临界点之下,可作为表达。……本案中,蜗牛公司主张作品比对的范围具体到了游戏界面基本布局、内容和被详尽描述的具体玩法。一审法院认为,游戏设计师通过游戏连续动态图像中的游戏界面,将单个游戏系统的具体玩法规则或通过界面内直白的文字形式或通过连续游戏操作界面对外叙述表达,使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,具有表达性。如前所述,在ARPG类电子游戏中,角色的选择、成长、战斗等玩法设置本身具有叙事性,依托游戏界面呈现的详尽的游戏玩法规则,类似于详细的电影剧情情节,游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性,可以说,以游戏界面设计体现的详细游戏规则,构成了对游戏玩法规则的特定呈现方式,是一种被充分描述的结构,构成作品的表达。”本案中,法院认定《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成著作权法保护的客体,基于这一前提,通过双方举证,进一步认定《花千骨》游戏在游戏玩法规则的特定呈现方式及其选择、安排、组合上整体利用了《太极熊猫》的基本表达,并在此基础上进行美术、音乐、动画、文字等一定内容的再创作,侵害了著作权人享有的改编权,本案最终亦全额支持了权利人蜗牛公司主张赔偿3000万元的诉求。
本案的判决结果在游戏行业引起广泛反响,系国内首个明确网络游戏设计与规则的特定呈现方式可以获得著作权法保护,因而“换皮”的抄袭手段可以被认定为著作权侵权的案例。
此外,在上海菲狐网络科技有限公司与霍尔果斯侠之谷信息科技有限公司、深圳侠之谷科技有限公司著作权权属、侵权纠纷一案(“《昆仑墟》案”)[8]中,法院认为:“自动挂机游戏中,游戏引擎调用游戏素材时必须遵循一定的游戏规则,方能构成有机整体的连续画面。著作权只保护表达而不保护思想,游戏规则的本质是思想,著作权法并不保护单一的游戏规则。但在一个完全虚构的游戏环境中,无论是游戏的世界观、价值体系或者是游戏中的人物、故事情节、行动规则、游戏中的奖罚结果等游戏内容完全由游戏设计者决定,存在着巨大的可以被感知其独特情感和风格、能被区分特定作品的创作空间,如果各种游戏规则与游戏情节相互结合,推动游戏的故事情节不断发展,表现出了特定的人物关系、任务主线、场景转换顺序和游戏效果等,情节足够丰富细致,有完整的个性化表达,那么这种足够具体的人物设置、任务主线、情节结构和游戏效果等有机结合形成的整体,符合著作权法上的表达时,就应该予以保护。这时所保护的就不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使普通观察者感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。”本案中,虽然法院最终驳回了原告的全部诉讼请求,但以上分析同样认可了游戏规则通过某种特定形式形成著作权法上的个性化表达时,就应予以著作权法的保护这一观点。
综合上述案例与分析可以看出,随着游戏行业的快速发展,司法实践处理相关纠纷的经验不断增加,对游戏设计与规则的保护日臻成熟,从最初的认定游戏设计属于思想范畴而不享有著作权,只能通过反不正当竞争法调整,到认可游戏设计与规则通过某种特定呈现形式符合独创性表达时亦享有著作权,这一认定趋势亦更加符合新《著作权法》(2020年修订)中对“作品”的定义——文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。随着实践的发展,日后有关游戏设计的知识产权保护问题还将持续探索、完善,无论如何,法律层面在禁止垄断思想的同时不断致力于充分保障游戏研发创作者的智力成果和合法权益,这对于激发网络游戏行业的独立创作热情,建成公平、健康、有序、富有活力的新型产业市场竞争环境,势必起到良好的助推作用。
[1]中国版权协会网络游戏版权工作委员会上海交通大学知识产权与竞争法研究院,2020年9月12日。
[2]孙磊、曹丽萍:《网络游戏知识产权司法保护》(第2版),中国法制出版社2020年版,第45页。
[3]【美】Tynan Sylvester:《体验引擎 游戏设计全景探秘》,电子工业出版社2015年版,第3页。
[4]上海市第一中级人民法院 (2014)沪一中民五(知)初字第23号民事判决书。
[5]上海市第一中级人民法院 (2014)沪一中民五(知)初字第22号民事判决书。
[6]蒋强:《游戏改编:“独创性”的司法认定》,《中国知识产权》杂志总第115期。
[7]一审:苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第00201号民事判决书;二审:江苏省高级人民法院 (2018)苏民终1054号民事判决书。
[8]广州互联网法院(2018)粤0192民初1号民事判决书。
作者简介
王章伟律师
大成北京总部 高级合伙人
专业领域:知识产权、争议解决
电子邮箱:
zhangwei.wang@dentons.cn
王章伟律师,北京大成律师事务所高级合伙人,毕业于北京大学法学院,现任国家知识产权局和北京知产产权局专家库专家、北京市法学会影视娱乐法学研究会理事、Dentons中国区TMT行业组领导人、北京大成律师事务所科技与文娱产业专业委员会主任、北京大成律师事务所业务六部主任,执业二十余年,在知识产权和民商事争议解决领域具有丰富的经验。
隋海旭律师
大成北京总部 律师
专业领域:知识产权、公司与并购、争议解决
电子邮箱:
suihaixu@dentons.cn
隋海旭律师,北京大成律师事务所律师,北京师范大学法律硕士,服务客户主要为国内大型央企、世界五百强企业和知名上市公司,致力于知识产权和投资并购法律事务,具有丰富的诉讼/仲裁代理经验。
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