这两个名词决定了游戏成败——浅谈游戏圈的开发商与发行商
随着主机世代的更迭,"游戏开发商"与"游戏发行商"的立场分化越来越明显,重度玩家们也更重视两者之间的关系,它代表着游戏软件在制作与经营上环节划分的明确化,也反映了现代游戏企业的格局。那么对于普通玩家们来说,这种区别到底意味着什么?本期我们就来详细聊一聊这个"小问题"。
开发商与发行商密不可分的关系
多年以前,"开发商(Developer)"和"发行商(Publisher)"的区别在国内还不常被提起,当时的很多玩家对二者间的区别也并不十分明了。究其原因,与国内玩家较多接触日系游戏厂商有很大关系。
早期的日系游戏软件厂商大多兼开发商与发行商于一身,有些开发组虽然有独立的子公司编制,但为了形成品牌效应,在发行时也只打上级公司的旗号,贯彻"背后支持"的立场。因此,很多早期外包作品一直被玩家认为是负责发行的大厂自行开发的。随着游戏世代的进化,游戏全部自社开发已经不现实,开发与发行的分化成为大的商业趋势。但是,由于日本的游戏业界已经留下了"游戏软件是发行商主导的产物"的既成观念,游戏开发方的认知地位依然没能提升到应有的高度。换句话说,在日本的游戏开发中,"由谁出钱"比"由谁来做"更受人关注。日式游戏开发的惯常运作形式是,主要发行商们扮演"委托人"的角色,将任务委托给开发商,然后出钱从开发商手中买下完成的作品。这样一来,开发商就自然而然地聚集在了发行商周围,玩家们提起游戏开发商的时候,也一般首先会提到"某某发行商旗下的"。
而另一方面,欧美游戏业界中的"开发商"和"发行商"则从很早以前就确立了合作伙伴的关系。欧美厂商遵循的是最合理、最有效率的工作方式,这一点也体现了欧美和日本在文化上的根本差异。举例来说,KONAMI曾经在2000年取得了日本职业棒球机构的创作版权独占合同,这一消息在日本国内引起了很大非议,很多人认为这种做法"不可理解"。可与此相对,在欧美,EA一直保有NFL(美国职业橄榄球联盟)的独占合同,Take Two一直保有MLB(美国职业棒球联盟)的独占合同,但美国用户习以为常,认为这是普通的商业手法。
日厂与欧美在开发过程中的区别
日系游戏企业在具体开发工作上,有着灵活多变的操作形式。有时候,一家企业会肩负起一款游戏从企划到开发的所有工作,但也有时候,企业只负责开发和统筹,而将各种具体任务分别外包出去。事实上,即使一家公司中各个环节的制作力量全部齐备,在面临某些项目时,依然会将部分工作外包。与此相对,负责承包的公司即使制作力量齐全,也有可能只接到一部分工作的委托。另外,暂时没有自社项目的制作人也经常被派到其它公司,参与大型项目的制作。虽然开发公司互为竞争对手,但由于这种合作的传统,日系游戏企业之间还是体现出了一种特殊的连带关系。在这种意义上,日本的同级开发商之间反倒更像伙伴。
而欧美游戏开发商的工作方式与此完全不同。欧美开发商遵循的是"一切在公司内部解决"的方式。将计划的一部分交由其它公司完成,或者从其它公司中借用开发人员,这种情况在欧美游戏业界中是不可能发生的。由于要一家公司承担所有工作,机材与管理费用势必会增加,这也成了欧美游戏开发成本居高不下的主要原因之一。不过,由于近年来欧美用户要求削减游戏开发成本的呼声较高,一些欧美厂商也开始使用外部合作的手法,例如在东欧地区成立专门工作室,或者在中国寻找外包代工。不过,这种外部合作充其量只是一种分割作业,外包的内容非常具体零碎,日系厂商那种外部人员能直接参与核心企划的形式在欧美厂商中依然不存在。
日系游戏业界药丸?不存在的
从整体上比较日系和欧美系厂商的工作方式就可以发现,日本厂商更擅长迅速集合优秀制作力量,在短期内开发出高质量的大作;而欧美厂商拥有相对固定的制作团队和清晰的商业运作机制,更擅长在保持一定水平的前提下大量生产系列化作品。日美两地游戏厂商的这种不同性格,就好比技术娴熟的传统工匠与现代化大流水线的差别。
不过,就如同传统工匠终究无法匹敌现代化生产一样,在当前全球游戏市场的整体环境下,欧美游戏厂商分工明确的运作形式更容易形成市场规模。日本开发商的做法虽然看起来比较传统,但究其原因,其实是游戏市场起步规模小,"作坊式"开发体制持续时间较长的一种后遗症。日系游戏开发商中零散的小公司居多,能量完全无法和不断进行吸收兼并的欧美游戏大厂相比。为了用较少的资金做出高质量的作品,开发者们必须"优势互补",通过得意领域间的相互合作提高开发效率。
由于日本本土游戏市场规模狭小,如果不走出国门,从世界范围的经营中获得安定的收益,日系游戏厂商是永远无法从"小本开发"的螺旋中走出的。日本厂商最近几年非常重视海外市场的开拓,也是扩大市场规模的愿望的一种缩影。有一些业界大佬认为,日系游戏开发商面前有两条路可走:第一是设法拓展用户群体,第二是发挥日版游戏"传统工艺"开发形式中所独有的魅力。日系厂商与国际接轨应该首先从吸收人才做起。想让游戏业界活性化,不受思维定式束缚的年轻开发者是必需的血液。任天堂等日本游戏巨头近年来一直非常重视人才培养,从一个侧面证实了这种认识的普遍性。
说了这么多,可能有的玩家要问了:我们又不做游戏,了解这些有啥用啊?不就是发行商和开发商嘛,知道了又对我们有啥帮助?其实简单的说,有些游戏的质量从发售之前就能看出一些端倪,老玩家们一听说某某游戏厂商做的游戏,就会觉得"质量稳了",听到某个业界毒瘤厂商开发了新游戏,又会在发售前说"踩雷预定",这些经验对于不怎么关注游戏业界的玩家们来说其实是很有帮助的,往往可以省下一笔"踩雷"的钱。正如上文所说,现代的游戏不能只看发行商,要考虑到是由谁来进行开发,考量一下两者的关系,才能预判一款新作的质量是否合格。
总之本期还是简单地介绍了一下开发商与发行商的关系,至于哪些开发商靠谱、哪些一看就是坑,这就涉及到更深的内容了,限于篇幅,这些内容就让我们下次再聊吧!喜欢的话不妨点一波关注哦~
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