前5分钟都留不住玩家,现在的游戏新手教程到底差在哪?
文/Wenlon
玩家首次进入游戏的第一印象至关重要,它决定了玩家会不会留下,后续口碑传播后又会对新进产生重要影响,我们习惯的称这部分为新手引导。
长篇大论式的、填鸭教学式的、满屏红点式的(哪里亮点哪里),让玩家苦不堪言,想快速跳过。
本文将以另一个视角切入——“玩家首次体验”(FTUE-First Time Users Experience),从常见问题出发,系统的介绍了FTUE设计方法,帮助我们更好的设计玩家首次体验,代入玩家、击中玩家、留住玩家。
01
常见问题/痛点
问题一:内容冗长没有体验乐趣
问题二:强制玩家
问题三:叙事与Gameplay割裂
引导设计时设计目标没有融入游戏核心体验,将游戏核心体验传达为内核,或希望一次推给玩家的体验过多,体验失焦。导致这几种问题的具体原因很多,例如:
1.设计时没有明确引导目标
2.引导内容没有清晰的规划
3.关卡设计没有将内容有效编排组合
4.过度重视教学内容,没有围绕玩家体验为核心
5.平铺直叙,忽视节奏
02
FTUE的核心三要素
首先,我们不妨将“新手引导设计”替换为“玩家首次体验设计”。名称的变更带来的是思考角度的不同,新手引导似乎听起来会将设计者引入规则教学、将玩家当成“新手”、并不那么重视体验乐趣上去 。
而“玩家首次体验设计”,我们的侧重点会更客观的将玩家当成“玩家”、关注体验是否让玩家心动,怎么让玩家更快的代入,怎么将最有吸引力的体验传达给玩家。下文将以“玩家首次体验设计”,First Time Users Experience,简称FTUE展开。
FTUE的核心:简单来说就是:“击中玩家,留住玩家”,规则与操作是引导的“皮相”,核心体验是引导的“骨相”。
FTUE构成三要素:我们经常被“新手引导”这个名称迷惑,将绝大部分精力用在“基础规则”的教学上,而实际上,FTUE最重要的三部分构成要素——核心体验传达、目标感养成、基础规则引导。
三者不可或缺 ,最容易忽视的是核心体验的传达。玩家对玩法感知不一定清晰,但一定要能感觉到吸引力。无论是叙事带来的——类似电影悬念,还是玩法挑战的乐趣,甚至玩家付费付出的沉没成本,需要让玩家有继续的动力和动因。
其次容易模糊的是目标感的养成和建立。短期的目标让玩家有正向的反馈,帮助建立激励和反射模型,长线的目标能让玩家在达成短期目标,游戏中休息、留白的节奏间隙之后,有回归的动机。
这里以《SIFU》为例,来剖析这三点的应用:
I. 直给的核心体验
很多玩家吐槽SIFU没有新手引导,SIFU开局即带给玩家一段游戏的游戏打斗体验,将核心玩法机制、核心体验传达给玩家,这部分引导了后续十几个小时玩家需要反复磨炼的操作。
这样一方面对于游戏老手来讲,避免了繁复的剧情,让玩家减少试错时间。
另一方面,其实很好的完成了新手引导的核心任务之一——核心体验传达。
II. 我杀了我师父?角色共情
FTUE在展示核心体验时,即导入了剧情的铺垫。玩家开始以“杨”的身份出现(游戏中的反派),杀死自己的师父,给予玩家换位思考和更强烈的感受。
初次游玩可能感受不到,复刷时对剧情和细节关注上会发现SIFU在叙事上埋了很多伏笔。
例如武馆里的人说:“扬,你不该再回来”,
师父说:“我不该教你,你现在知道的太多了”、“你今晚回来,给了我第二次机会。
对话在侧面交代了身份信息,也同时给玩家无限的想象空间。
完成了新手引导部分最核心的任务之二——情感代入。
III. 血海深仇——电影式新手教学
FTUE部分采用了电影式的美术包装,十分有新意。
主角苏醒后看到雨夜的院子里,父亲被杀倒地,镜头直切八年后主角在血色中练习,画面十分纯粹又给玩家极强的冲击力,同时也清晰的表达了“血海深仇”的感受,一下子能够代入和理解主人公,明确自己的“长线目标”为复仇——血海深仇。让玩家代入其中,即很好完成了机制教学,也很好的完成了新手引导部分最核心的任务之三——目标传达。
至此,玩家有了充分的游戏长线目标:找到杨,找到那几个杀害父亲的凶手。
过程中一个个小的挑战节点对于玩家就像是一场历练,不会中途退出后失去返回的动机,在没有完成自己的最终使命之前,玩家总有一个理由回到游戏。目标感的建立十分重要,短线的目标要清晰,长线的方向要明确。
概括来说,游戏的前5分钟也很像电影的前5分钟,短视频的前5秒钟。
不同的是,相比电影,玩家离开的成本可能更低。这就需要我们游戏的FTUE抓住几个关键点:
1.迅速进入情境,熟悉3C
2.卷入核心体验
3.小步成长的清晰传达 ,长线追求的想象空间
4.奠定基调
03
FTUE设计四步曲
下面,我们来具体看一看,FTUE的设计通常有的4个步骤:
I.规划引导优先级
规划优先级的准备工作,我们要对整体游戏机制内容有非常细颗粒度的理解,例如以英雄体验为核心的游戏,我们至少要有以下3点的了解和准备:
细分英雄能力维度、成长开放梯度、练度梯度;
英雄强关联的且体验有趣的场景交互机制;
单英雄逐步过渡到多英雄的互动机制与搭配组合。
以原神为例,首先女主角登场熟悉3C,女主的能力维度为最基础的近战单体,元素属性是最通用的风元素,一开始即引导元素与怪物的交互效果,也引入了元素与场景的交互机制。
而后引入远程的弓箭手,技能为召唤,引入了新的英雄机制,AOE为定点的持续火焰伤害,配合前面玩家已经熟悉的风属性女主的聚怪技能,且风元素+火元素的扩散非常容易理解,形成最直观的元素效果。
Mario也是非常好的案例,FTUE内容序列与关卡紧密结合,清晰的通过3个箱庭完成了FTUE3个目标的传达。
需要强调的是,在对内容进行排列组合时,要重视“序列”组合所产生的体验变化,例如“蒙太奇”的手法,有意涵的将时空人为地拼贴剪辑。
下面举一个简单的例子来解释:
这里有ABC三个镜头,把这三个镜头用不同的方式连接在一起,就会产生不同的内容和含义。
一个人在哭;
给他一个礼物;
一个人在笑。
若果用A-B-C次序连接,会使观众觉得这个人物在很大情况下是一个小孩,正在撒娇哭泣。当有人给他一个礼物的时候,就笑起来了,体现了人物的天真浪漫和单纯善良。
如果用C-B-A的次序连接,会使观众觉得这个人是喜极而泣,可能很久都没有收到过礼物,体现了这个人物的内心变化,从侧面表现出了他以往的经历。
从这个例子可以看出,当用蒙太奇的手法把镜头以不同的方式衔接,影片就会产生不同的效果,这也就是说只要蒙太奇手法运用恰当合理,一堆杂乱无章的镜头也可以形成一个合理有趣的故事。
苏联电影大师爱森斯坦:A镜头加B镜头,不是A和B两个镜头的简单综合,而会成为C镜头的崭新内容和概念。
例如在游戏中,将中后期的英雄、场景、主要矛盾前置,在前5分钟用倒叙的手法呈现,给玩家留下悬念,同时又展示了中后期的内容,给玩家成长探索的吸引力和驱动力。
II. 关卡设计
在FTUE的关卡设计时,推荐的设计理念是像对待刚来到新世界的孩子一样,爱护玩家、理解玩家。
如图所示,孩子有乖孩子也就有熊孩子,而我们要做的是,对于两种孩子都提供包容、提供适合其成长、发挥的空间。
同时,根据他们各自的特点设计两个线——“好奇探索”的上限和“创造、破坏”的底线。
因为对于孩子,对世界的各个角落都感到好奇,我们的关卡设计环境需要是”儿童友好“的,最基础的为没有Bug,异常卡住玩家、中断操作、给玩家造成伤害的空间结构,更进一层的”友好“为 颜色友好、结构友好、互动友好。
这里提供几个FTUE中关卡设计的要点,便于我们检查和明确方向:
纯粹。减少干扰;
递进。玩家逐步学习,举一反三,有明显的成长感;
即时激励与负反馈纠正;
无多余边界情况;
目标明确。短期的单局或局部目标明确,长线有相对清晰的方向。
此外,将规划的引导内容融合关卡设计时,借鉴现实生活中的建筑设计、城市公共空间的设计,可以得到很多好的空间设计方法、空间细节的理解,如下图这一儿童乐园改造项目设计图,这方面可以作为日常游戏分析外的积累渠道。
III. 任务系统与叙事
A)任务系统:
不同引擎与平台的实现方式不尽相同,在底层逻辑层面有共通之处。
例如,UE4功能节点主要为条件判断的方式,条件检测、执行动作、进度调取等等不同的节点组成。
通常在使用时,会有强制引导和非强制引导两种。强制引导一般是单一的条件及单一的操作错误反馈,另外,对于已经熟悉的玩家也必须按部就班的一条条点击和等待。而非强制引导通常会对玩家不同的操作有不同的纠正提示,当玩家直接满足了检测条件的动作时,会快速跳过引导。
以SuperCell的部落冲突为例,采用了非强制的引导,即玩家不同的操作会触发不同的条件检测,执行不同的提示和引导信息,玩家直接执行对应动作时,则会快速跳过引导。
这种模式的优点是:新手玩家可以有针对性的操作提示,而非一直重复某类玩家不能理解的话,而熟手玩家流畅的满足条件触发,可以快速跳过引导,整体体验更加流程。
B)叙事:
常见问题为:
1.叙事共情性差,玩家快速跳过;
2. 一段叙事一段游戏玩法,叙事与Gameplay割裂;
3. 平铺直叙,多余信息过多,玩家信息过载。
可能的解决思路:
1. 通过矛盾冲突或制造悬念将玩家代入。讲述的角色,贯穿游戏流程,不宜中途来回切换;
2. 冲突设计与玩法、内容序列相结合;
3. 清晰的短期目标和激励+相对清晰的长期方向;
4. 减少:更少的规则信息掌握(复杂技巧/养成操作),避免信息过载,循序渐进,练习掌握>知道但不会用;
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