远去的买断制: 主机游戏的内购之路
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“我告诉你,总有一天,你玩的这些主机游戏也肯定都要变成抽卡制,你想要这个角色吗?抽卡。想要这个装备吗?也要抽卡。你还别不信。”
一个朋友今年突然性情大变,开始沉迷各种二次元手游,他本来就是个“厨力”满满的人,这下可好了,每天忙着给几款游戏“打工”,充值日常化自然是氪金如流水,最近他玩的某个手游搞活动,他连带着充钱加上自己之前的“肝货”,为了抽出活动角色伤透了心,一边给我大谈“日本氪金法案对于全球变暖的影响”(影响丝毫不亚于我刚买的一双球鞋对国际贸易的影响),一边用这些手游类比其他游戏,列举我喜欢的几款主机游戏是如何在“续费”环节上引导玩家,将原本应该是买断制的游戏也变成了需要不断投入金钱才能继续愉快玩耍的“客户端”。
不可否认,这两年一些传统意义上的买断制游戏确实摸索出了一套行之有效的“运营套路”,虽然现阶段这些套路还没有过多干涉游戏的核心内容,但是已经有一些玩家发现了其中不好的苗头,只不过和历史上无数类似情况相同的是,当发现的时候,其实就已经晚了。
1.比较流行的几种内购形式
买断制游戏内置收费项目,说白了就是两三百块钱的游戏还要内购才能玩到、或者是尽快玩到全部内容,这种情况正在慢慢成为一种常态。为免误会必须说明的是,尽管内购正在一点点扩大自己在买断制游戏中的疆土,但是目前来说主要还是在“扩展内容”上做文章,对于游戏的“核心内容”还没有做太大干涉,能够看出来厂商就像是经验丰富的江湖术士一样慢慢加大剂量,一点点让玩家从“内购是单机游戏的异教徒所以我们必须坚决抵制”,“无关紧要反正我也不买”,“偶尔买一下也无所谓啦”到“快告诉我充值选项在哪里”。整个过程循序渐进,目前绝大多数游戏的前两个阶段已经完成,正处在第二阶段向第三阶段的过渡时期,个别厂商则是已经超前完成革命事业,在第四阶段甚至是隐藏的第五阶段里面呼风唤雨。
作为游戏市场三巨头的“枪车球”首当其冲,打枪游戏里面《COD》虽然近年来销量和口碑出现下滑,但是自从网战部分引入“开箱子”机制后,玩家们对于“补给箱”的狂热甚至成为了游戏的一部分动力,每次战斗后除了基本的数据和经验值以外,玩家还要打开补给箱看看又收到了什么“礼物”,虽然目前T组和IW组都对于箱子的内容比较保守,也就是基本维持在不花钱开箱子也“大体上”没差的程度,但是某些通过开箱子才能获得的优质武器也已经让游戏的天平开始倾斜,当你在准备界面看见别人在和你差不多的等级上却拥有了某把“拉风”武器的时候,总是难免会产生多开几个箱子试试的冲动。
球类游戏大家更加熟悉了,《实况足球》,《FIFA》,《NBA2K》各自的UT(对这点接触较少的玩家可以理解为大师联赛的在线版)模式都有抽取球星卡的设定,不同效果的卡片被分成不同等级,越高等级的货越好,价格也越贵,玩家既可以用自己在游戏中积累的点数换购或者贵买贱卖理性经营,也可以选择直接氪金抽卡。这就是上文说到的“第二阶段”特征,这个阶段下玩家们已经接受了内购的存在,会根据自己的实际情况进行购买,比如我自己在玩《FIFA2017》的UT时虽然有上一代的存档会给几个免费的卡包,再加上首发的特典码,但是很快就用完了,然后发现充值选项早就为你开通了直达PSN的传送门,还等什么?怒冲100块钱复兴我大米兰(一分钟之后我就被抽卡结果打脸了)!去年EA在公布《FIFA2016》的内购项目收入时使用了类似“我王老五没见过这么多钱啊”的感慨,而《NBA2K16》敢在游戏还处于赛季进行中的时候就化身PSN+会免,也是因为2K对于自家游戏的内购吸金能力充满信心,说真的这和“关门放狗型免费手游”还有什么区别呢?
除了这些年货游戏,还有一款大家非常喜欢的神作也是内购吸金的怪物——《GTA5》,或者更准确的说应该是《GTAOL》。这款游戏在国内玩家中人气极高,不少玩家有感于游戏的精工细作以及牛逼剧情,可实际上作为网络模式的《GTAOL》才更像是R星提前为下一个时代准备的疯狂实验(当然这个模式的防作弊机制还是上个时代的)。《GTAOL》的内购部分只卖一种东西,就是钱本身。玩家就像是去银行兑换外币一样,把现实中的钞票换成了游戏中的不同面额的“虎鲨卡”,这款游戏于是变成了R星的一座富矿,前期投入成本之后,其开采与销售利润足以保证《GTAOL》的所有大小DLC全部免费,以及让R星慢慢花时间打磨新作。我甚至觉得R星至今对于剧情DLC只字不提,很大程度上也是因为“虎鲨卡”卖得太好,根本没必要再做一个新的项目卖钱了,只要在游戏里增加几种酷炫又没用的新载具,让满嘴跑火车的拉玛骗玩家改改车,消费虎鲨卡的自然是大有人在。
2.提升资源累计难度,间接刺激消费
上面说的这些内购也好,氪金也罢,都有一条明确的红线,就是付费内容不能对游戏的核心部分造成影响,而且要让选择不消费的玩家也能通过在游戏中进行打拼(肝)慢慢获取。
这也就带来了一个显而易见的矛盾,因为这些游戏的内购项目大都牵扯到线上对战的部分,那些花钱开箱子的玩家即有外形党,还有数据控和常胜将军,自古以来“没有花钱的不是”,花了钱就要有效果,于是那个在手游中被诟病已久的幽灵——“付费玩家与免费玩家的区别”入侵到了传统买断制游戏的国度。
很多PVP机制的手游之所以会在不断的版本更新中越来越令人厌恶,就是因为游戏运营为了刺激玩家进行消费,会交替出售导弹和导弹防御系统,比如先放出一个IMBA的人物,等到大家知道他的厉害人手一个之后,再放出一个能克制它的新角色,此消彼长,玩家抱怨的各种“暗改”也都是和这种销售方式相配合的工具,严重损伤了游戏的平衡性。对于传统游戏来说,既有角色必须要保证所有玩家都能拥有同等选择的机会,这样才能保证公平,尤其是格斗游戏因为本身角色性能的差别造成了角色“等级”的划分,甚至即便是纯粹由新人物带来的新鲜感也足以让玩家趋之若鹜,这也成为了厂商捞金的绝佳机会。
说真的现在已经很难按照“买断制”这个标准来划分游戏了,因为虽然厂商许诺那些摆在货架上的内容除了现金之外也可以用其他游戏中的手段支付,但是难度之大让很多在游戏里“打工”的玩家最终还是选择了充值。比如《街霸5》,上一作《街霸4》就因为单体繁殖能力超强,各种“超级无限EX对天发誓最后一次结果下一次直接屌炸天版”陆续登场让一路玩下来的玩家们深恶痛绝,每个版本就是加三,五个“新”人,换几套服装,偶尔追加超必杀,再调整一下平衡性,然后就拿出来卖一个全新完整版游戏的价格。可能也是知道这样做不得人心(那段日子每当小野义德舔着脸拿着那个布兰卡食玩出现在媒体上,街霸玩家就知道准是又要充值了),《街霸5》发售前就疯狂强调“不强制花钱”,“不会收费追加超级无限EX对天发誓最后一次结果下一次直接屌炸天版PLUS”,“游戏中的所有追加新内容都可以用玩家在游戏中积累的游戏币兑换”,总之是“玩就可以了”。
然而等到第一批DLC角色放出后,玩家们傻眼了,如果你不直接花钱的话,就必须用大量的游戏币(Fight Money)才能兑换,100000FMm换一个角色,40000一件衣服,换算成实际的金钱就是6美元一个新角色,4美元一个皮肤。100000FM在《街霸5》绝对是一笔巨款,具体的计算公式我就不为难自己了,总的来说就是你需要每天起码坚持两小时在线对战,并且保证一定的胜率(必要的时候需要基友帮忙,请客吃饭又一笔开支),这样下来,运气好的话,大概两个月后你才能换到一个角色,并为剩下的五个继续努力,然后卡普空开动那台“超级无限EX对天发誓最后一次结果下一次直接屌炸天版”机器,哐啷啷一声响,又来了六个新人。
在你刷的过程中,还会看到其他付费玩家用新角色,新衣服招摇过市,最后一想算了,能不能在福布斯上超过马云也不差这点钱,还是花钱买给自己个痛快吧。所以我们看到尽管厂商们一再承诺不会就游戏的后续追加内容向玩家们收取费用,另一方面又把获取部分新内容的难度不断提升,内容本身看上去又是那样的诱人,以至于最后就变成了玩家们主动希望通过花钱来解决问题,无论是开箱子,还是像《传说》系列那样购买“官方金手指”,花点钱让自己在游戏里混的轻松些已经慢慢成为了很多玩家的共识。
3.收费不是问题,坑钱才是
目前追加内容收费的通行方法有三种:完全免费,一部分追加内容选择性收费,最后还有一部分“不给钱就别玩”,三种方式你中有我,我中有你,来回挑衅着玩家的底线。三者之间没有明确的标准,或者说标准就是厂商的财务状况和黑心程度。
有两个游戏几乎就是靠着更新和追加内容才起死回生的:《命运》和《全境封锁》。这两个游戏都有着类似的状况:发售前万众期待,发售后口碑扑街,然后在已经退出主流视野的情况下又回到正轨。《命运》创造了一项又一项数字销售的记录,从地图到武器,从内容调整到版本更新,混合了类似网游和手游的升级收费机制,不断迭代,在新老玩家的带动下把一款不是那么优秀的游戏变成了家用机平台的“网红”。而《全境封锁》似乎也正走在这样的一条道路上,坚持下来的老玩家,新玩家们,以及离开一段时间又回来的玩家们会发现这个游戏还是不错的,虽然距离口碑逆袭还差着一点,但是最起码那些第一时间买了季票的玩家不会再埋怨自己上缴智商税了。
然而在后续收费这个领域里,还有一个神一样的存在,就是开篇说到的处在第四甚至是第五阶段的王者——BNGI。上面说的这些,都是良心或者妥协的产物,而BNGI显然不在乎这些客套的东西,当年PS3的《乔乔全明星》敢在400多块钱卖完本体的基础上还让家用机玩家提前体验到了手游“体力制”的运营方式,不充钱都别想继续玩,等等这是我的主机和我花钱买的游戏,怎么还不让玩了?经历“100日元事件”(愤怒的玩家把游戏在中古店里100日元出售)后BNGI就像什么都没有发生过一样,继续卖人气角色的DLC,而像是PS3上《高达vs.高达》,这些年的《传说》系列,还有几乎照搬手游模式的《偶像大师》,一个个都是DLC比本体还贵,服装还可以忍,但是《高达vs.高达》的那些强力DLC机体你要是不买就等着被人吊打吧,更何况他们的本体比其他厂商的游戏本来就贵(美其名曰“版权”),贵上加贵,到最后玩家真的是给跪了。以至于走火入魔的BNGI现在采用的方式是先把游戏做出一个完整形态,然后给其中的一部分内容(两成到四成不等,视当时的心情而定)上锁,玩家额外付费后才能解锁,那些几KB容量就卖好几十的“DLC”内容便由此而来,业界之毒瘤由此可见一斑。在日本市场手游兴旺发达,主机游戏日渐萎靡的背景下,除了BNGI以外,光荣,卡婊,SE等厂商也都在这门手艺上“精益求精”,从玩家拿到游戏的那一刻起就开始启动各种内购促销攻势,恐怕迟早有一天,不是玩家烦了,就是他们完了。
结语:假如现在还有纯良玩家抱着那种“还是主机游戏好啊,除了游戏不用再多花钱就能开心玩耍”,真的只能说“图样图森破”,玩耍没问题,开不开心就不好说了,厂商们如今已经充分意识到让玩家在游戏的过程中持续掏钱是一件多么重要且并不算困难的事情,日后这也会成为游戏的一种常态,买或者不买?自己看着办吧。
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