《阴阳师》战斗系统、养成系统、玩法系统分析
阴阳师系统分析
注:论坛的排版功能好差,word排好了版,复制粘贴过来就乱了,tab键这种也用不了,将就着看吧~。~
一、战斗系统
1. 系统介绍
游戏的战斗为回合制,进度条显示出手顺序,由速度控制出手顺序。按照出手顺序到每个式神的回合里时可以选择具体释放技能及释放技能的具体目标。释放部分技能需要消耗鬼火,所有英雄共用一个鬼火条,初始有一定数量的鬼火(根据不同玩法初始数量不同),鬼火进度条一共5格,进度条走满后增加若干鬼火且清空进度条,第一次增加3个,第二次增加四个,第三次级之后都是每次增加5个,鬼火的上限为8个。
2. 战斗策略
战斗策略分为战前策略和战中策略
i. 战前策略
战前策略主要为战斗前出战式神阵容的选择,以及式神的御魂搭配
ii.战中策略
策略点
根据动态变化的条件组合决定式神的该回合是释放普通技能还是鬼火技能,对谁释放技能。
动态条件:
Ø 敌方式神阵容
Ø 当前敌方式神状态:血量,buff及debuff状态。
Ø 己方式神阵容
Ø 当前己方式神状态:血量,buff及debuff状态。
Ø 行动进度条顺序。
Ø 鬼火状态:鬼火数量,鬼火进度条的当前进度。
分析
面对阵容的不同,控制效果等的随机性,对方技能的使用和目标选择,使得玩家在游戏中每次面对的条件具有动态多变性,因而有了较强的策略深度。相比于魔灵召唤的战斗体系,鬼火体系的增加使得回合制游戏的战斗系统的策略性得到了加深。战斗系统的策略性反过来增加了御魂和式神的搭配养成策略。
二、养成系统
1. 阴阳师
i. 系统介绍
目前共有4个阴阳师可供选择,阴阳师随着剧情解锁,不同阴阳师有不同的技能,偏向性不同,可配合不同的式神进行战斗,多个阴阳师提升了游戏的策略空间,提升了阴阳师上的养成广度。不同的人物性格类型也可尽量满足二次元玩家的需求。
ii. 阴阳师养成
等级
等级提升可增加阴阳师属性
御灵强化
吞噬御魂,消耗金币进行御灵升级,线性增加属性,每逢5的倍数可以随机解锁或升级一个阴阳师技能。
御灵强化可消耗多余御魂,平滑增加属性。
2. 式神
i. 式神获得
式神获得有式神召唤和碎片合成两种途径。
式神召唤无保底,导致有无SSR完全靠脸,非洲脸氪金不如0氪金欧脸,大R脸黑的话要么继续猛氪金,产生一定的消费刺激,要么受挫直接流失,中小R受挫则更容易导致流失。
对于这个系统深恶痛绝啊,其他卡牌分品质的游戏随着游戏进程,保底策略保证非R总是会得到几个最高品质的卡的,大小R也会随着付费得到相应的高品质卡牌奖励,而阴阳师,玩到26级还是4张SR,没见过SSR的比比皆是。花两三千大洋抽不到SSR的也非常正常。
PS:本人攒了2000勾玉后开始了兴奋地22连抽,结果2个SR,20个R,之后一怒之下又买了128的礼包抽了8次,又是1个SR,7R,当时就想删游戏了。。。
ii. 式神养成
等级
等级提升可增加式神的属性,等级上限由式神星级限制。
品质
高品质的式神相对低品质式神有更高的属性成长
品质给了玩家追求的一个最直接的参考标准
星级
说明:通过吞噬相同等于当前星级数量的当前星级的卡进行升星,升星后百分比提高属性。
设计优点:不同品质式神获得难易程度配合技能系统和觉醒系统的难易程度使得低级卡更容易培养成型,使得玩家的选择多样化,非R或非洲脸也可通过搭配好的低级卡获得胜利。增加了玩家长时间追求的成长线。增加了垃圾卡的狗粮作用,降低玩家抽卡抽到垃圾卡的挫败感。
可能存在的问题:升级到6星需要大量狗粮卡,需要大量的经验去反复刷,海量的经验需求让人望而生畏,重复带小号的枯燥行为比较容易让人疲惫。具体狗粮数量参考下表
式神经验公式:等级为奇数时候2.5*Lv^3+25*Lv^2-12.5*Lv+165,等级为偶数时2.5*Lv^3+22.5*Lv^2-10*Lv+150,升星狗粮经验测算如下表
假设到后面平均每场战斗经验600,出站3人,观战2人,1狗粮大队长带4狗粮,狗粮可获得经验为2*600+2*600*2/3=2000,除下来战斗次数=12538,一万多场战斗,结界培养可以减少些战斗,但依然很肝
吐槽下:这么肝也就算了。。。好歹给个自动战斗啊。。。
觉醒
说明:收集觉醒材料进行觉醒,觉醒后提升式神的属性资质,解锁技能或增加技能新的效果.
分析:
觉醒作为玩家的长周期追求,不同品质式神觉醒的难易程度使得R卡更容易培养。
作为一次性追求的系统,追求周期相应会比较长,而该系统投放较早,容易让玩家感觉遥遥无期有挫败感,在 追求周期较长,且刷材料速度和战斗能力成正相关的情况下(低层级的副本,产出概率低),投放系统太早只会更让玩家觉得遥远,并且容易让玩家觉得迷茫,不知道这个系统该不该现在玩。
技能
说明:升级或者升星时候吞噬相同式神,可以随机升级一个可升级的技能,R级以上式神每个有3个技能,每个技能可以升3次。
分析:通过每个式神独特的技能设计使得一些R卡也有了SR或SSR不能替代的作用。使得抽到相同卡时有消耗途径。技能对同种式神的需求增加玩家对刷碎片的需求,增加了玩家的在线时间。
3. 御魂
i. 系统介绍:
御魂属性
御魂共有6个部位,每个御魂有一个主属性,高级的御魂会初始附带副属性,副属性最多4条
1,3,5部位的主属性为固定值属性,1为攻击属性,3为生命属性,5为防御属性
2,4,6的属性为百分比加成,其中2的主属性在速度和攻击百分比加成,防御百分比加成,生命百分比加成中随机一个。
4的主属性在效果命中,效果抵抗,攻击百分比加成,防御百分比加成,生命百分比加成中随机一个。
6的主属性在暴击,暴击伤害,攻击百分比加成,防御百分比加成,生命百分比加成中随机一个。
御魂星级
御魂共有6个星级,星级越高增加基础属性和强化成长属性越高。
2,4,6主属性的随机性和副属性的随机性,极大的增加了玩家对刷出适合自己式神的顶级御魂的追求。并且随机性使得这个追求的时间线会拉的比较长。
御魂套装技能。
每套御魂集齐2件和4件时分别触发套装技能,大于2件小于四件时,触发2件套技能,大于等于4件,小于6件时触发4件套技能,6件时同时触发2件套技能和4件套技能。
2件套被动技类型多为属性百分比增强,4件套被动技类型多为条件触发式。
御魂强化
强化消耗御魂和金币,御魂可提高主属性数值。
每个御魂最多可强化到15级别。
强化到3的倍数的时候若副属性不足4条则增加一条,若有4条,则随机强化一条。
ii. 系统分析
御魂系统设计优点分析:
御魂主属性投放中3个随机百分比属性部位使得根据式神和阵容对属性可以有特性化的追求,强化了玩家对刷的动力,3个部位的固定属性则降低了各种加成叠加后的属性极端化的可能性。主属性的整体投放目标为让玩家对属性有特性追求但总体可控。
随机属性的存在增加了玩家对适合自己式神的极品随机属性的追求,多个随机属性的随机组合则大大强化了玩家持续刷的动力,延长了玩家对御魂的时间追求。
套装被动技能的使得玩家产生了更多的搭配和养成策略,使得游戏富有深度难于精通,也产生了同一式神在不同场合使用不同的御魂的需求,增加了御魂的需求广度。
御魂系统可以说是个非常棒的系统设计,使得玩家既有策略性上的追求,又有数值上的追求。
御魂系统可能存在的问题分析:
复杂多样的套装技能的技能效果和式神技能效果产生叠加,使得平衡变得困难,比如针女的四件套技能为:暴击时有50%概率造成目标最大血量10%的伤害,最大不得超过120%攻击力,设计当时应该没考虑到多段输出,使得多段攻击配合针女可以打出爆炸输出。(貌似双十一版本已经改弱了)。
4. 养成系统总结
养成系统是确定玩家游戏中目标和提供兴奋点的核心系统,阴阳师里缺乏一个能在主线投放并且不断短期刺激玩家的确定向的纵向养成的系统。式神的获得为横向养成,在游戏过程中新获得需要的式神时能得到一定的满足刺激,另一方面拓展了养成的广度。式神的升星为较长期的纵向养成玩法,有式神等级作为养成门槛,需要长期的肝来完成养成,不能达到短期频繁给与玩家目标和兴奋点的目的。式神的觉醒更是一次性长周期的系统。御魂就星级来说总共只有六星,不适合作为短期不断刺激玩家的系统,随机属性的话则随机性较强,高随机性,低确定性的更适合高等级玩家去长时间刷极品。等级划分数量较少而极品随机性较强的御魂系统更适合投放到挑战类型副本,而不是正常的游戏主线进程。整个游戏的养成系统要么目标周期较长,要么随机性较强,前中期不能起到不断提供兴奋点和游戏目标,致使前中期玩家容易感觉到迷茫,不知道该去干吗。
举个例子,MMORPG里的装备系统,随着等级的提升,会不断的获得高使用等级的装备,这个就是纵向的确定性,在品质上也有随机性,但因为有了使用等级确定性,使得玩家游戏过程中大体上能不断获得更高等级的装备,玩家在满级前会不断的重复推进游戏进程获得装备继续推进游戏进程这个循环。推图类型中,手游里刀塔传奇里的品阶升级,神仙道的装备升阶也是在游戏主线进程中给着玩家明确的短期目标和兴奋点。这种每一个或几个小等级就可以直接提升纵向数值深度的系统更容易使玩家产生升级动力,频繁的小刺激加积累后的大刺激,短期目标和中期目标的结合让玩家升级过程中不断有新的明确的目标,不容易疲惫和迷茫。
而阴阳师的游戏中会经常迷茫,是该去升级还是刷御魂,升级的话,单升级无其他兴奋点刺激,会比较无聊,御魂的话,主线里都是低级御魂,只不过是横向扩展的投放,同时御魂副本里属性,品质,部位都是随机,低层级副本时很难刷到自己想要的,缺乏明确的目标。觉醒和升星则养成周期太长。
三、玩法系统
1. PVE玩法
i. 探索副本
承载游戏剧情,掉落低星御魂,每个副本进去后有4到6只小怪,从第三只小怪开始有概率直接出现boss,若没出则在小怪全部被消灭后出现boss。小怪分为金币怪,经验怪,御魂怪3种,每次6个怪物在3种怪物中随机,金币怪掉落金币翻倍,经验怪获得经验翻倍,御魂怪获得御魂概率翻倍,boss则所有都为双倍。
优点分析:
完美的剧情,少数玩时候会一个字不落的看剧情的游戏。网易阴阳师的剧情策划是国内少见的会讲故事的剧情,主线上埋伏笔,一个个独立的故事使得每个出场式神的背景,性格都丰满了起来,并且将独立的小故事串联起来,构成了整个世界观。
可能存在的问题分析:
一个章节是一个关卡,后面2级解锁1个章节,每个章节里有4-6波小怪+BOSS。打一个关卡相当于其他游戏的六七个关卡,导致连续战斗时间较长,重复性较高缺乏变化的战斗(战斗打过了后面基本都是刷或者自动战斗了,基本过程和结果都缺乏变化)如果节奏时间再一长就容易使玩家觉得疲劳。
3种怪物类型的设计目的不明,玩起来感觉更累了,为了获得经验,每次刷出来看到经验怪少了直接退出去重新进,在练级时候类似这种无用操作一天要N次。
每升两级后只开启一个关卡,在前中期玩家很早就面临升级后新增的游戏内容较少。每次解锁打过后基本就是重复的刷,游戏中缺乏短期的递进的挑战压力。作为挑战关卡的御魂副本和觉醒副本毕竟难度跨度较大,使玩家经常在较长一段时间内只是在一定难度内刷,缺乏挑战压力刺激。
投放物品御魂并非确定向的纵向养成的系统。新开启一个探索副本只是横向上扩展新的一个御魂掉落途径,若拥有的式神不需要该御魂,则缺乏奖励刺激只是为了经验刷副本会极其容易无聊和疲惫。物品奖励相关可见上面养成系统分析。
ii. 御魂副本
挑战式玩法,总共10层,掉落御魂,周一到周五是为四种御魂组合中随机掉落,周末是从所有御魂副本中投放的御魂中随机掉落。战斗模式为6V3,共3波怪。可选择组队挑战和单人挑战,组队减少体力消耗并增加金币产出
稳定产出御魂的途径,后期产出高级御魂的主要途径。
iii. 觉醒副本
挑战式玩法,总共10层,掉落觉醒材料,每层共四种boss挑战关卡分别对应四种材料。层数越高,产出的觉醒材料数量和概率越高。战斗模式为6V6(包括阴阳师),一波怪。可选择组队挑战和单人挑战,组队减少体力消耗并增加金币产出
玩法目的清晰,觉醒系统的主要材料产出,挑战类型副本,刺激和检验玩家战斗能力。
觉醒副本开放时间过早,前期只能挑战低层级副本,因该系统的一次性特性使得低层级副本掉率极其低,这样就使得前期玩家完成觉醒基本不可能,开放这个功能后极其鸡肋,也使得玩家的游戏目标不清晰。
iv. 妖气封印
完成探索副本后有较小概率随机出现,持续5分钟,必须组队进行挑战,每次挑战需要消耗3体力,完成后可获得指定的碎片,5分钟内基本可打2到3次。在组队界面可持续的刷妖气封印,找到自己需要的碎片的妖气封印。
想获得指定碎片的,可以在组队界面刷妖气封印的组队,给了玩家一个获取指定式神碎片的途径。
系统分析:碎片副本出现较低的随机性,使得不断刷新组队界面也不见得有想要的碎片的副本。出现了热门的碎片副本时,也往往成了拼手速和网速的时候,脸黑的连续刷几个,一个也挤不进去也很正常。没良好的引导,开始见到这个东西容易摸不着头脑觉得莫名其妙新手更加不知道可以通过组队界面去不断刷新去挤别人的妖气封印。
v. 百鬼夜行
类似捕鱼达人的玩法,消耗百鬼卷,可使用豆子进行捕捉式神碎片。开局后随机3个鬼王可选,选择后若击中则获得双倍的碎片,点击屏幕即可撒豆,可自行调节每次撒豆数量,击中后有一定概率获得碎片,豆子数量越高,概率越高。
获取狗粮的途径之一,偶尔可博到SR甚至SSR碎片。休闲玩法,在这么肝的其他玩法中算是一缕清风啊,在肝累了的时候可以玩下调节下。
2. PVP玩法
1. 结界突破
每次战斗消耗1张挑战卷,挑战卷最多可积累20张。战斗为6V6挑战,异步PVP,防守方都为玩家的式神镜像。战斗时防守方为AI战斗,玩家可手动战斗。每次有9个结界可供挑战,每挑战3个分别有额外的奖励包。9个结界都挑战完则刷新新的9个结界。战斗必定产出:经验,金币;战斗概率产出:结界卡,体力,勋章;奖励包奖励:勋章,勾玉
结界突破为结界卡的主要产出,结界卡可用来结界育成,提供式神大量经验。勋章可用来兑换神秘符咒,黑摩达,红摩达。结界突破同时也是非R勾玉的主要产出途径
2. 斗技
斗技每天12:00到13:00,21:00到22:00开放。系统匹配玩家,实时同步战斗。。段位为四段及以下时战斗为4V4,段位为五段及以上时战斗为6v6。战斗胜利获得积分,战斗失败则损失积分。积分决定玩家所处段位,段位决定了每场战斗获得的荣誉值和每周可获得的荣誉上限。
段位荣誉奖励数据可参考下表:
荣誉可用来兑换SSR式神两面佛,神秘符咒,红摩达。两面佛可保证玩家就算脸黑也可通过斗技来获得一个SSR,另外两面佛的吸引力也能用来刺激斗技。神秘符咒和红摩达需求的几近无限则保证了玩家在拥有两面佛后斗技对玩家依然有着强烈的刺激。
斗技系统通过挑战其他玩家满足了玩家战胜其他玩家的快感,给了高级玩家展示自己式神的机会同时刺激玩家增加战斗力,另外也通过看别人阵容搭配加深对式神的理解,拓展了式神的追求广度。
3. 玩法系统总结
游戏玩法丰满俱全,承载主线剧情的探索副本,挑战难度的御魂副本和觉醒副本,异步PVP的突破结界,同步PVP的斗技,足够消耗玩家大量的时间。
游戏玩法一下子全部推出,加上养成系统并没有阶段性的重点追求,面对大量玩法玩家前中期往往会迷茫不知道当前该玩什么。因探索副本的设计,缺乏短期的递进的挑战压力,挑战压力往往跨度较大,探索副本是两级一卡,御魂和探索副本往往卡的时间更久,导致玩家经常长时间处于重复性的刷(刷还经常迷茫不知道该刷啥)。
系统UI和引导做的不好,经常一个玩法进去不能一目了然的了解这个玩法怎么玩。
强行社交的组队的玩法目前没看到设计者想要的效果,玩家往往是打完副本就终结了组队关系,并不能沉淀下社交关系,反而比起单机玩法需要更多的操作和时间。阴阳师在模仿mmorpg的组队战斗,但mmo这种玩家只拥有单一的角色,战法牧的组合意味着每个玩家功能的单一性,都是需要别人一起配合打副本的,而阴阳师这种,和任何人都能配得了队伍,只是调整出战的式神,导致很难像传统mmo游戏那样沉淀下来组队关系。共用鬼火则更让队伍在和怪物实力相近时很难打赢,多个玩家一起分配鬼火,很难做到效率输出,使得在没有大腿时组队效率反而变得更加低下。
注:水平有限另外玩的时间也不长,写出来的东西只是自己的主观看法,有问题和有不同的意见可以提出来相互交流,有兴趣讨论交流的加QQ:952412579
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