电子竞技简史
红警、魔兽争霸、星际争霸、王者荣耀…总有一款游戏是你的心头爱好。从初期的"玩物丧志"到后来成为体育竞技项目,短短几十年,电竞的发展经历了复杂的起伏变化和对立的舆论环境。其发展亦伴随着整个世界日新月异的变化,计算机、全球化、文化产业、主播、电商、新媒体、大资本,越来越多的人认识到,电竞是已成为国际化的重要产业,是数字经济和文化创意领域新的增长点。
1945年,“现代计算机之父”冯·诺依曼以“关于EDVAC的报告草案”为题,详细描述了“存储程序通用电子计算机方案”。该方案提到的计算机的体系结构依然延续至今,这份报告不但推动了电子计算机的发展,同时加速了电子计算机时代的来临。
1947年,Thomas T.Goldsmith J和Estle Ray Mann共同设计了"阴极射线管娱乐装置",这是一个用八只真空管模拟导弹进行相互攻击的游戏机。不过由于该装置未采用程序,只是纯机电设备,所以并非严格意义上的电子游戏,但是利用科技产品,实现娱乐功能的思想,确是从这里开始生根发芽。
美国物理学家Willy Higginbotham本着激发大众兴趣的目的,设计了一款小型交互式游戏机,参观者可以在这台游戏机上操纵代表“网球”的光点,这是世界上第一款通过图像显示的电子游戏,这款小小的游戏带来深远的影响,它将计算机的应用从最初的军事与科研领域中解放出来,进而拓展到了游戏领域,在早期的程序设计过程中,程序员们大多使用机器语言来编程,但在此过程中,出现了不易辩识和记忆的弊端,为了解决这个问题,汇编语言应运而生,不仅实现了不同设备之间也可以直接使用同一种汇编语言,而且大大简化了程序员的操作流程。
世界上第一台小型计算机诞生于美国.1965年DEC推出了一款划时代的产品—PDP—8,这款性能不输于大型计算机但价格便宜的小型计算机PDP-8,正是因为这款计算机拉开了小型计算机时代的序幕,电子计算机的不断发展亦为电子游戏的诞生和发展提供了硬件支持,004芯片是1971年由当时英特尔公司的工程师霍夫发明,这标志着世界上第一个被用于商业的微处理器问世,它被用于计算机后,彻底改变了计算机原本庞大的外形,为实现个人计算机的智能龄入打下了坚实的基础,同时也让整个IT行业向前迈进了一大步。
如今年产值数以百亿美元的视频游戏产业起源于拉尔夫·贝尔的发明——世界上第一台家用游戏机"棕盒"。马格纳沃克斯公司推出第七款原型机的时候,才将这一系列改名为“奥德赛”。该机1972年上市,一经推出销售量就达13万台,和今天主机厂商独立开发主机不同,第一台电视游戏机的出现与整个电视产业息息相关。
1972年,诺兰·布什内尔创立了世界上第一个游戏公司--雅达利(Atari),他非常热爱日本象棋,“雅达利"正是日本象棋中"将军"的意思。雅达利公司开创了新兴的电子游戏产业的灿烂先河,不仅让电子游戏进入人们的生活,也推动了家庭计算机娱乐业的发展。
历史上第一场电子竞技比赛是在斯坦福大学的人工智能实验室进行的,之所以选择此地,是因为“太空大战”只有这里的计算机才能带动,当时,参赛选手只有五名,也没有观众席,大家就像和朋友在游戏厅一样围坐观赛.这场比赛催生出了第一台Pong游戏机,并且为日后的游戏开发制作带来了新的灵感和思路。
艾伦·奥尔康于1971年创造了世界上第一款街机游戏-Pong,并于1972年11月29日正式发售.该游戏机在一家酒吧推出之后取得了巨大的成功,深受人们的追捧.“乓”是一个模拟并乒乓球比赛的2D体育游戏.玩家能和电脑玩家或另一位人类玩家进行游戏.玩家在此游戏中需要控制并乒乓球拍上下移动来反弹乒乓球.当玩家未能反弹乒乓球的话,对方就会得到一分.玩家在此游戏的目的就是尽量反弹乒乓球并夺取高分以击败对手。
1981年年8月,ibm公司推出了售价为2880美元的个人计算机5150。它采用英特尔公司生产的8088芯片,内存仅64 KB,还带有两个160 KB的单面软盘驱动器。
IBM5150是历史上第一台个人计算机,它标志着个人计算机时代的悄然降临,越来越多的普通家庭都能拥有一台计算机。
第一次将电子竞技搬上银幕是1982年,世界上首档电子竞技比赛节目“星际游乐园”于1982年至1984年在美国的TBS电视台播出,共播出133集.当时许多玩家因为有趣或为了证明自己而参赛,之后着名节目“不可思议”也加入了电竞环节,越来越多的爱好者通过节幕就能了解到电竞的相关内容。
1983年年,任天堂推出电视游戏机FC,也就是“红白机”,很快依靠“超级马里奥兄弟”等游戏风摩世界.红白机奠定了现代游戏产业的体制,任天堂也因此成为现代游戏产业之开创者.短短数年间,以任天堂为代表的日本游戏产业形成了以硬件生产商为主导、第三方游戏生产商为辅的市场格局,且延续至今。
在美国电子游戏的发展历史中,1983年至1984年间经历了一场崩盘事件,这与当时游戏业龙头雅达利混乱的经营策略有密切关系。该事件对美国和加拿大的游戏市场影响深远,它终结了第二世代的电视游戏市场,使北美游戏业市场遭受严重委缩,大量游戏公司破产。
1985年,Blly Mitchell成为第一个以街机玩家的身份被全世界认识的选手。Bl在游戏吃豆人和大金刚的六场比赛中连续保持最高分记录,成功创造了吉尼斯世界记录。在此之后,关于电子游戏的比赛越来越多,媒体开始报道相关内容,越来越多的人开始关注到这个领域。
1993年年,美国“有线”杂志评选“Netrek”为世界第-款在线体育游戏。它使用的是“Metasener定位技术”打开游戏服务器,每局游戏可实现16位玩家同台竞技,同时还能保存用户信息.“Netrek”不仅是第一款互|联网团队游戏,且是MOBA“(多人在线战术竞技)游戏的鼻祖。
1990年年,为进军北美市场,任天堂世锦赛在全美29座城市展开预选.作为历史上第一次正式的电子竞技比赛,无门u的报名机制吸引玩家竞相参与,最终产生出三位冠军.这场锦标赛在世界电子游戏竞技史上意义非凡.这个赛事第二届直到25年后才再次启动.毁灭战士”并非史上第一款fps(第一人称射击)游戏,但它将fps这一概念推广开来.)该款风摩一时的游戏对后来的电子游戏行业造成深远影响:首次确立多个fps游戏标准;“毁灭战士”基于互联网开放精神公布的游戏源代码催生了游戏模组(Mod)文化,为后来的“反恐精英”“刀塔”等游戏奠定了基础.
1991年年2月8日,加利福尼亚大学的三位毕业生一起成立了一家名为硅与神经键的公司,到了194年,公司改名为暴雪娱乐公司,并在同年发行了一款PC端新作“魔曾争霸“兽人与人类”。
一场电子竞技、网络游戏的爆炸式发展由此拉开序幕1995年年,微软为宣传新推出的操作系统Windows 95,于是举办了“审判日Deathme 95”比赛.名叫Thresh的选手夺冠,新获价值数万美金的计算机-台.在整个电子竞技史上,该赛事被认为是世界上第一个大型线下游戏赛事,对后来的国际电子竞技发展影响深远。
自1994年4月,3 Dlabs公司发布了公司发布了30 osx显卡,就此开启了3D世界的大门.1995年年11月,3 dfx公司推出的伏都教问世,人们在游戏中获得史无前例的特殊视觉体验,标志着PC游戏真正开始进入3D时代,此后,巫毒被视为游戏显卡的代称。
1996年年,ld软件推出了历史上第一款3D FPS游戏“雷神之锤”,这款游戏第一次使用了键盘控制人物位、鼠标进行瞄准的操作模式,这个经典的操作模式沿用至今。该游戏另一开创性的举措是公布了源代码,使得许多玩家可以制作众多有趣MOD,“变相地”延续了游戏的生命力.德国的SK游戏俱乐部,成立于1997年,是公认的最成功的电竞俱乐部之一,主打的项目是FPS游戏.2003年,该俱乐部成为第一个与选手签约的游戏俱乐部;2005年,成为第一支收取转会费的俱乐部。其一系列的创新,被业内视为欧洲电竞俱乐部在商业模式上逐渐走向了成熟。
team3D是美国最着名的职业电子竞技俱乐部,曾被誉为“北美神话”,主要作战项目是“反恐精英”,兼顾“魔兽争霸3”和“起源”。该俱乐部总部成立于纽约,因此也被称为“3D。纽约”。其拥有一批顶级赞助商,包括|英特尔、森海塞尔和PNY等.2008年年,受金融危机影响,该团队被迫解散。
1997年,北美地区相继成立了两大职业电子竞技联盟-CPL(职业电子联盟)和PGL(职业玩家联盟),开始正式举办职业电子竞技比赛.)两者对世界电子竞技的发展有着不可磨灭的贡献,第一次将电子竞技当成一项新的体育项目看待,并制定了一系列标准.
同年,世嘉公司联合森永食品公司举办了第一届“森永天使杯”世界大赛,召集来自世界各地的“VR战士”选手参赛,来自韩国的申义旭和赵鹤东拔得头筹,为韩国带来了第一个国际电子竞技比赛冠军“。这也是韩国-直持续到今天的称霸电竞赛事时代的开端。
1998年,暴雪推出即时战略游戏《星际争霸》,其极强的对抗乐趣,加上游戏本身优秀的平衡性,迅速催生了一系列的职业联赛,且延续至今。此外,同属兄弟产品的《魔兽争霸》系列亦深受爱好者青味。它们作为即时战略游戏的使使作品,是如今的电竞生态的拓荒和奠基产品。
“星际争霸”在韩国走红后,带来了韩国电子竞技的高速发展,为了便于管理,KeSPA(韩国职业电子竞技协会)就此成立,且随着赛事规模扩大,开始与两大联赛OSL和MSL合作的成立,有力地促进了韩国在电竞项目上的健康发展,推动韩国电子竞技的职业化道路走向高峰。
该大赛被誉为“电竞中的奥利匹克”,在其发展历程中,深刻见证了中国电竞选手的崛起:2001年年,马天元和韦奇迪拿下WCG世界总决赛中“星际争霸”2v2金牌,这是中国电竞获得的第一个世界冠军;李晓峰于2005年、2006年夺得“魔兽争霸”两连冠,成为唯一入选WCG名人堂的中国人.
2003年4月4日,中央电视台创办了以体育类竞技游戏为主要内容的《电子竞技世界》节目。这档由段园主持的节目对于新世纪初的电竞爱好者们影响深远,然而正当该节目进行地如火如茶之际,广电总局在2004年发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,随即该节目被迫停播。
在互联网早期,网络对战平台只有暴雪的“战网”,但其无法服务中国国内玩家.腾讯看准机会,于2003年8月13日发布了QQ休闲游戏平台首次上线测试,其后又通过QQ进行导流,用户呈爆发式增长。目前其已成为全球最大的休闲游戏平台之一,注册用户3.5亿,最高同时在线人数超过6 0 0万。
2003年11月18日,中国数字体育平台正式开通仪式在人民大会堂召开。在本次会议上,对于游戏行业最重要的一项政策就是:电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目。由此,中国的电子竞技行业进入到一个全新的阶段。
Cpl即“职业电子竞技联盟”,创建于1997年,比赛面向年满17岁及以上的全世界游戏爱好者开放报名.2004年年,游戏ID名为“火箭男孩”的孟阳在CPL冬季超级锦标赛的决赛中以2:0完胜德国选Drag,获得“毁灭战士3”项目的世界冠军,成为中国第一个国际电子竞技冠军。
2005年,天空李晓峰作为中国第一批电子竞技选手,在的舞台上夺得“魔兽争霸3”项目冠军。这是中国电竞史上第一个wcg单人冠军.这个冠军的意义非比寻常,它改变了中国电竞的整体形象,亦让中国人开始扭转之前对电子竞技行业“玩物丧志”的看法,同时也为推动中国电子竞技运动的发展注入了“强心剂”。
Ehome俱乐部是北京地区得到中华全国体育总会授权认可的唯--支A类电子竞技俱乐部.对于“刀塔”迷来说,该俱乐部是中国的骄做,它曾-举完成“十冠王”的壮举,并于2010年拿下ESWC总决赛的冠军。2012年,该俱乐部因资金运营和商业模式不稳定等问题最终解散。
“ESWC”与“CPL‘和”WCG-道,并称为当今世界的三大电子竞技赛事.但在2009年,其赞助商英伟达公司停止赞助,导致ESWC亚洲大师赛的世界总决赛因资金不足未能举办.此外,英伟达公司的撤资正式拉开了金融危机下IT厂商全面撤离电竞赛事的序幕。
2011年年,王思聪携普思资本入局,收购重组了资金链断裂的CCM战队,后改名为IG战队,自此开启了“富二代”电竞投资潮。2012年年9月,华鼎集团的公子丁俊创立VG俱乐部,2013年年秦奋成立King俱乐部.…电竞行业借助着这轮投资热潮度过了最严峻的“资本寒冬”并爆发出巨大潜力。
斗鱼、虎牙、熊猫等专注电子游戏和电子竞技的直播平台近几年发展十分迅猛。直播平台除了直播比赛外,还及时发布赛事信息,制作和赛事相关的视频,发布各大战队的战报,起到了赛事聚合的作用,并带火了游戏主播这一职业。电子竞技直播平台的发展对整个电竞行业的良性发展产生了极大的影响和作用。
2018年年1月3日,在韩国仁川举办的2018英雄联盟全球|总决赛上,LPL赛区的IG战队以3:0的比分击败了FNC战队,获得S8全球总决赛冠军,取得中国电竞历史性的突破。据统计,当时在线观看人数峰值超过1亿,"IG"和其俱乐部老板王思聪迅速成为占领舆论的核心话题。
2018年年8月29日,2018年雅加达亚运会电竞项目英雄联盟(LOL)决赛中,中国队以3:1战胜强敌韩国队,新获了亚运会史上英雄联盟电竞项目的历史首金。2018年是电子竞技第一次真正踏入亚运赛场,其象征意义不言而喻,作为亚洲体育第一盛会,亚运会证明了主流社会对电竞运动态度的转变。
曾经多少个夜晚,在手机在电视前关注着一场场比赛,为那在电子竞技职业赛场上一次次倾注自己的感情,8年光阴中国战队一次次的出征,缺的一次次折戟,多少人在这漫长的时光中断开了连接,S不冠的阴影始终笼罩着中国的电子竞技爱好者们,如果一根针一般不断地刺痛着爱好者们的心,职业选手的付出要远超人们的想象,台下的所以付出在没有胜利的来临时是没有回报的,不管人们对电子竞技的理解是否有所改善,但是在他们踏上了职业选手这条路时,就背负了全中国所有电子竞技爱好者的期望,他们要用青春去完成那不为人知的艰苦训练,要去为自己的人生,自己的战队,为电子竞技的爱好者,为祖国增光添彩!
作者:倚天观沧海
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