游戏用户时代 社区管理是成功的关键
游戏用户时代 社区管理是成功的关键
2015-04-14 09:45来源:GameLook
虽说日本手游市场规模拿下了“天下第一”,但包括日本游戏行业内的人心里都非常清楚,这行业越来越难混了。在4月10日的“游戏产业的现状与展望 2015年春”讲座上,KADOKAWA・DWANGO董事浜村弘一表示,用户将成为今后游戏行业的主人公,而用户社区管理则会成为决定产品成败的关键。
浜村弘一,日本企业家、编辑,出生于大阪府。笔名滨村通信。1985年从早稻田大学第一文学部毕业后,在JICC出版局(现宝岛社)担任电脑游戏编辑,后进入ASCII担任《Login》编辑,并从《Fami通》创刊时参与编辑。滨村1990年就任《Fami通》副主编,1992年担任主编,2002年由加藤克明接替。滨村后曾担任Enterbrain总裁兼CEO、KADOKAWA公司常务董事。现为KADOKAWA・DWANGO董事。
牵引全球手游市场的日本
浜村弘一的开场直切听众最关心的手游市场,2015年1月31日~2月1日举行的“斗会议2015”的观众中,有83%是手游重度用户,其中76%的用户都接触过F2P游戏。浜村弘一坦言,这一组数据打破了此前人们对“手游用户轻度化”的认识。
以手游市场的规模来看,日本地区手游的收益率非常高,整体市场规模已经位居世界第一。但同时,日本手游市场上高收入产品逐渐固化,新产品成功率低下却也是不争的事实。浜村弘一表示,日本手游市场已经红海化,未来市场的竞争激烈程度将会进一步增加。
用户社区管理带动多重收益
日本传统的主机游戏市场方面,PS2、Wii世代的盛世不在,市场规模不断缩小,目前日本市场上新世代主机的普及程度要低于北美和欧洲市场,对于主机厂商们来说“赚大钱”这个目标一年比一年难。
浜村弘一认为,日本游戏行业已经到了必须改变商业方案的时候了。曾经的“先铺硬件、后卖软件和专利”的形式已经无法支持游戏厂商,跨平台多元化的服务才是今后游戏行业的生存形式。索尼有PSN、微软有Xbox Live,就连固执的任天堂也已经和DeNA合作,将智能机纳入今后用户管理服务之内。
除了从智能机用户中培养主机游戏用户之外,将一个IP发展到家用主机、PC、智能机多等多平台上显然是今后日本游戏市场的趋势。
“多媒体交叉”和“用户时代”
无论是平台还是内容提供方,用户社区都将是未来发展的关键。演讲的最后浜村弘一提出了2种社区管理方法。
首先是“多媒体交叉宣传”,这方面最近的案例就是LEVEL 5最新的发布会。发布会上公布的9款作品中,有6款有手游版。新作《SNACK WORLD》也已经确定了CG动画、漫画、电影的制作,这自然也是继承了LEVEL-5一贯的手法,而事实证明这套组合拳的成功率还是非常高的。
第2种方法则是“借助用户的力量”,这么说或许有些绕,所谓“用户的力量”其实就是游戏实况、电竞玩家、UGC(用户创作内容)等游戏玩家创造出的新内容,某种程度上可以将这种行为理解成用户培养IP。
浜村弘一表示,包括手游在内用户在游戏产业链中所扮演的角色越发重要,从结果上来看这些用户虽然分散却使得游戏市场整体规模进一步扩大。而手游、在线游戏市场则填补了主机游戏市场目前的不足。
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