【游戏】杂谈丨平衡=对称?非对称地图的魅力!

早期竞技游戏出于平衡性的考虑,通常使用对称的地图来进行比赛,这也带来了一些弊端,比如游戏的重复性太高,游戏趋于攻略化,即开局就已经知道这局比赛该如何进行。后来人们发现非对称地图具有极高的可玩性和随机性,使游戏张力大大提升。

“风暴要火,守望要凉。”这句在游戏圈中广泛传播的话,已经“实现”了一半。现在的风暴已经凉透,我也不鞭尸了,今天咱就从地图方面来谈谈守望先锋咋就凉不了。

(守望先锋不同地图攻守双方胜率对比)

守望先锋地图主要分为两类,一是双方围绕着一个据点展开进攻,类似于传统的夺旗占点模式,二是攻方试图占领某个地点,防守方则不断将其逼出该处。这种模式给予玩家更多的游戏空间,使得游戏更加有趣。攻方在初期会在冲突点附近重生,即使双方死亡人数相同,距离冲突点较近的优势也会导致成功的天平向攻方倾斜。

(阿努比斯神殿第一个防守点)

但是攻方占领第一个位置后,他们的最终目标则通常会变换为一条狭长走廊的尽头。于是玩家开始思考新的战术,更换角色以适应地图。这时候防守方则占据了重生点的优势。优势的改变使得比赛充满了活力和趣味。精彩的战斗也就贯穿了整场比赛。

(进攻方的三条进攻路线)

非对称地图在moba游戏中更加难以设计,因为即使是对称的地图中,细微的差别,比如玩家在哪个野怪附近开局也有优劣之分。这让人们认定某个开局更有利,导致有些玩家不愉快的游戏体验。感觉是因为位置不公平导致输掉游戏。

但是也有成功的例子——dota,这款被玩家们戏称为dead game的游戏,却在每一次大更新之后都会迎来自己第二春。真香之声可谓是不绝于耳。自2003年dota诞生以来,非对称地图就是它最明显的一个特征。虽然早期的dota地图双方阵营是非常不平衡的,但是随着制作者参考了大量比赛数据,不断对地图进行调整,最终双方阵营的胜率趋于相等。

(仔细看可以发现红色方和绿色方的野区设计完全不同)

事实上当你问一位资深刀狗喜欢当天辉方还是夜魇方时,他回答通常是无所谓。这便足以体现dota地图优秀的平衡性。也衷心希望将来能有越来越多有趣的地图被制作出来。

不说了,我去下棋了。

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