手机游戏设计通用12篇

开篇:写作不仅是一种记录,更是一种创造,它让我们能够捕捉那些稍纵即逝的灵感,将它们永久地定格在纸上。下面是小编精心整理的12篇手机游戏设计,希望这些内容能成为您创作过程中的良师益友,陪伴您不断探索和进步。

手机游戏设计

第1篇

【关键词】手机游戏 设计 大众文化

智能手机和网络信息技术的深化发展使得手机游戏娱乐产业化得到了快速的发展,基于休闲、移动、关联三大理念为一体的手机游戏成为社会发展的热门产业。在社会科技的发展下,移动数据业务将会成为未来人类生活娱乐的重要载体。如今的手机不仅仅是一个通讯工具,而是在通讯工具的基础上融入了商务、娱乐等功能,对人们的生活、工作、娱乐产生了深刻的影响。在手机娱乐中,手机游戏是发展最为快速的形式。

一、手机游戏设计原则

手机游戏分为手机客户端网游和手机网页游戏两种形式。手机客户端的网游是指用户通过移动网络来下载游戏客户端程序,在登录之后来进行游戏的使用。在使用的过程中你需要和游戏的服务器发生相应的互动。手机网页游戏则是在不需要下载客户端的情况下就能进行游戏的应用。现阶段手机游戏的设计原则主要表现在以下几个方面:第一,简单、娱乐、短关卡、家庭娱乐性。手机游戏的设计优先考虑的设计原则是以上几点,同时还需要充分考虑手机游戏的兼容性,对市场上调动安卓系统、苹果系统、微软系统等进行综合考量。第二,游戏的操控感和灵活度。手机游戏的设计要能够在最大限度上满足用户的体验需要。游戏之间的互动性和娱乐型是其艺术审美创作的主要源泉。手机载体的自身容量有限、按键操作较少,为此,游戏设计需要考虑按键的设计需要。现阶段,市场上常用的手机按键应用的触控屏,在其内部设置了重力感应和陀螺仪,能够完成飞行游戏、体育类游戏。游戏中的驾驶方式也是通过旋转屏幕来实现的。手机游戏的这样设计能够给用户带来身临其境的操作体验,让玩家在游戏操作中充分感受到游戏的乐趣。第三,触控和体感式的交互方式。手机游戏的这种特点改变了艺术家和玩家的角色。手机游戏具备了动力、压力和压力释放的三种关系,如果实现三种关系的平衡能够让游戏玩家感受到游戏的价值和趣味,但是如果游戏的压力过大会让玩家产生挫败感,不利于其后续的操作。手机移动平台上的游戏操作较为简单,具备简单的剧情、质感的画面,对放松人的身心起到了十分重要的作用。

二、设计学角度的手机游戏设计

(一)简单的操作界面

手机游戏是手机娱乐的一种重要形式,是借助一定的信息平台发展起来的。基于手机游戏用户的文化素质高低不一,在进行手机游戏设计的时候,游戏开发商需要为用户设计操作比较简单的游戏界面。著名的游戏开发人员针对手机游戏的设计提供了一个等式“界面+a品要素=游戏”。通过这个等式可以发现手机游戏界面在手机游戏设计中的重要性。在手机游戏界面设计中需要拥有正确的界面元素,通过应用这些元素能够帮助玩家更好的完成游戏任务。良好的手机游戏,其界面设计要能够给玩家带来明确的游戏目标和操作要求,从而在短时间内吸引玩家操作游戏,比如近几年比较火的手机游戏水果忍者、鳄鱼小顽皮爱洗澡、神庙逃亡等。

(二)手机游戏的故事性

手机游戏的设计要体现情感的交互性和故事的连贯性。通过讲故事的方式让人们能够更好的了解游戏的基本操作,激发人们的游戏操作热情。手机游戏的设计要求设计者能够了解用户的游戏需求,在手机游戏的设计中充分体现故事性的特点,将一定背景、故事情节、场景等体现在手机游戏中。

(三)色彩心理学在手机游戏设计中的体现

色彩会给人的视觉带来深刻的冲击,为此,在手机游戏设计中需要加强对色彩的把握。色彩的选择还具有一定的心理效应,表现为相同的色彩会给人带来不同的心理感受。游戏开发商需要结合不同游戏的定位和特点来选择不同的游戏色彩。比如对于女性喜欢的保卫萝卜游戏,则是可以设计女性喜欢的橘色、粉色、绿色等多种色彩,从而满足女性游戏玩家的心理需要。

三、大众文化角度的手机游戏设计

(一)手机游戏设计的美学体现

手机游戏的设计中体现了越来越多的时尚因素,体现了艺术表达语言的多样化。手机游戏的画面是动态的,借助镜头的整合和交互性的实现给人带来了审美感受。同时,手机游戏中的视觉和音效选择也会给人带来心理上美的感受。比如一款手机游戏的曲调给人以陶醉的感受、手机游戏的画面给人带来迷恋等。这些都是手机游戏设计的美学环境营造。

手机游戏是一种短时间的娱乐游戏,为了能够抓住玩家的兴趣,手机游戏的设计需要具有适合的画面和欢快的审美艺术风格。在手机游戏形状和颜色的选择上需要充分把握感知瞬间效应,在游戏的初次呈现上要向玩家展现自身独特的风格和色调。

(二)手机游戏设计的文化体现

手机游戏中具体的游戏方式受文化习惯的影响。因而,手机游戏作品在艺术和科学技术的影响下逐渐发展成为一种情感表达的重要文化载体,和大众消费、大众娱乐的联系日益密切。基于黑色幽默、无厘头、诙谐等风格在大众娱乐发展中所占的重要比重,手机游戏的发展也要尽可能多的体现这些大众娱乐因素。基于人们对文化的认知,在手机游戏的设计中可以渗透一些大众文化的内容,比如三国系列的手机游戏、西游系列的手机游戏等。

四、结束语

综上所述,在数字媒体时代的深刻影响下,手机游戏的发展变得更加多样,怎样把握传统和创新之间的关系,更好的实现手机游戏的开发和应用成为相关人员需要思考的问题。手机游戏作为流行文化的一种重要形式,深受大众文化、大众审美和大众生活的影响,因此,未来手机游戏的设计要能够增强和社会大众之间的亲和力,从而进一步彰显出手机游戏的艺术魅力。

参考文献:

第2篇

关键词:交互设计;手机游戏;遵循要素

随着社会的不断进步发展,人们娱乐方式种类的增多,在移动平台快速更新的时代,手机游戏已经逐渐成为了人们娱乐生活的首要选择。移动平台游戏带来了大量以轻量级用户为主的新兴用户群体,其设计也犹如日常生活中的餐具、家居设计一样,受到越来越多的人的关注,甚至对审美风尚和生活方式起到了引领的作用。而且,在现如今可以这样夸张的说,移动平台下的手机游戏以及游戏界面设计的变迁已经成为了仅此于时装的一个热火行业。大家如果看过尼尔森对于游戏的报告内容,就知道在2011年6月的一份报告中,尼尔森就曾指出“游戏正成为这个时代最热门的产物,并以 64%的下载量荣登手机应用榜首,甚至超越实用工具‘天气预报’。”

手机界面是玩家与游戏之间直接进行交互的唯一游戏平台,而交互性是手机游戏最大的特征之一,游戏的界面交互设计直接关系到手机平台上的一款游戏能否获得成功和用户的喜爱,手机是一个正在兴起的游戏平台,关于手机平台的游戏交互设计的研究在学术上还比较匮乏,因此,所以对手机游戏的界面交互设计的研究就显得尤为重要。

顾名思义,“界面”它是一个静态的词语,在设计界面的的时候,我们全部的视觉关注焦点都会集中在界面这个本身,界面的布局、设计风格等,它们都能有效的支撑起交互,当一个产品的交互行为被清晰的定义出来后,那么对界面的要求自然也就更加的清晰,界面上的所有东西是为了交互性而服务的,界面可以设计的更美、更加抽象朦胧,但是缺不能破坏产品的交互性。首先在界面的设计上一定要遵循以下几点:

(1)选择平台

(2)明确定向

(3)⒄掌渌游戏

目前手机游戏在市场上已经有了很多游戏经典的前例,这就给我们设计界面的时候提供了很多资源,而如果对于这么多活生生的参考样本置之不理那就不可原谅了。应该花钱去购买一些好的手机游戏,仔细观看游戏的界面截图,揣测设计者在设计这款游戏时的想法,并且一定要思考这样的方法和思维能否融入到自己的设计中?

相较于手机游戏来说,因为玩家对于游戏的过程和体验都会有不同的喜好和感受,所以手机类的游戏可以将其划分为反应类和解密类两种游戏。顾名思义,前者主要考验玩家的反应能力,对用户的感官要求较高,游戏节奏较为紧凑,体验也相应的更加流畅和爽快。例如早期黑白手机上的《贪吃蛇》和时下 iPhone热门游戏《水果忍者》。但是后者需要用户群体在玩游戏的同时倾注更多的注意力,并且要思考。此类游戏通常包含诸多精心设计的关卡,玩家的成就感来源于思考、尝试、失败、再思考、再尝试、成功的过程。对人机操作要求较低,基础的点击和滑动便可完成,例如《推箱子》。

对于游戏来说,无论是电子游戏还是时下非常火的移动手机游戏,任何一款游戏,它都需要去设定一个完整的情景,只有情景和氛围才可以烘托出整个游戏。就像给游戏加入一个“世界观”,在那个虚拟的世界里,你有自己的故事和主角。例如《愤怒的小鸟》讲述的是一群小鸟为了打击报复偷走鸡蛋的猪,而进行的攻击行为。其实它的整个故事背景非常简单易懂,看起来也是可有可无。然而缺失了缺失了背景的铺垫,就缺失了趣味的根基,便不能给用户一个合理的逻辑去执行游戏。而基于移动平台的手机游戏,一般不需要费心勾画一个曲折而复杂的故事情节,设计开发人员只需要针对目标群体设计一个风格统一的世界观,逻辑上符合人们的生活常识即可。

第3篇

1 手机游戏软件现状及分析

在如今信息高速社会中,普通百姓的工作和生活都与手机及其他无线设备密切相关。但是作为传统手机,用户使用过程中存在以下问题:首先老式的手机出厂时,他所使用的硬件系统都被厂商固化程序,用户使用的程序不但不能增加、删除,甚至有的时候更加也不能更新、修改。其次,传统手机访问互联网是通过 WAP连接,所有网络资源必须接通网络才能在线访问,非常耗时、耗费。而利用J2ME技术不但可升级空间,而且还可以使我们生活中的网络变得更为实用,更为高效,因为我们需要的程序软件不但可以下载到我们使用的手机上,而且还可以在本地更为广泛的运行。总而言之,J2ME软件在手机中的运用,使我们将来手机的发展方向,是一种必然的历史趋势。

2 系统设计

2.1 本程序设计过程中技术要求

(1)由于手机游戏开发程序是需要相当高的精度,所以在创作过程中需要很高的代码利用率。

(2)为了使用游戏的使用效果更加美观,实用,我们需要从外部调用一些漂亮的图片和精美的花边,我们就可以利用MIDP2.0中的game包,能够方便的为我们提供静态或动态画面图片、美观的背景效果。

(3)这款游戏我们使用的背景设定为是一次赛车挑战赛,参加的5名赛手要根据难以层度进行挑战比赛,最终获得比赛冠军。

(4)游戏过程中将出现障碍物、奖品、工具及敌人等辅助元素。

(5)游戏整体设计为闯关数目为8个,每个闯关分为5个小局,每场比赛由2个主角分别进行挑战。

2.2 程序分析

2.2.1 创建整体的游戏结构

游戏的整体结构是一款游戏的“支架”,它负责着整个游戏的设计和运行。在游戏设计过程中,我们主要依据包括如MIDlet类和Canvas类建立游戏的必要程序。Main类是MIDlet的子类,也是整个游戏的入口。在main类中维持着一个Game类的实例,Game代表珍格格游戏的画布,继承自Canvas。同时,Game类也维持着main的一个实例,主要目的是调回MID中的方法。

2.2.2 为游戏添加背景

为游戏添加一个会运动的背景。为了使游戏体现完美效果,设计的背景的各个单元要分别以不同的样式进行移动,这就需要底层的单元需要慢慢移动,每一个单元覆盖其上的单元,同时增加速度,保证顶层的移动最快。

2.2.3 将主角加入游戏

有了背景之后,下面继续为游戏添加主角。在游戏中,一共有3个主角,他们分别是普林斯、莎拉和蒙面人。这二个主角只是外形,长相不一样,而其他的动作相似,这样我们可以用一个来进行控制。

2.2.4 制作一个地图类

在游戏中,每个关卡的障碍物、工具、奖品和敌人的坐标都存放在一个特殊的类中,这个类就是地图类 Map.java。

2.2.5 添加障碍物

我们所设定的障碍物要求在游戏中不动,因此我们只需要将障碍物显示在屏幕上,并且根据特定位置向左平移便可。

2.2.6 碰撞检测

在MIDP2.0中,碰撞检测是非常容易做到的。但是在MIDP1.0中,这个工作要稍微麻烦一些,需要自己动手些碰撞检测的方法。

2.3 程序设计代码

部分代码如下:

cloud[1].setPosition(35,planepoup-(75));

Cloud[2].setPosition(90,planepoup-(150));

cloud[3].setPosition(111,planepoup-(98));

cloud[4].setPosition(125,planepoup-(190));

cloud[5].setPosition(225,planepoup-(60));

其原理为:将屏幕的X数轴和Y数轴各分成5份,即在X轴的5个范围内每个范围出现一朵白云,Y轴的每个范围内也只能出现一朵。所以的白云的起始位置在每次游戏开始时是固定的。

3 系统测试

在软件生命周期的每个阶段都不可避免地会产生差错。调试的目的就是在软件投入生产运行之前,尽可能多地发现软件中的错误。本系统主要使用最为先进的打包测试软件,测试结果为:

(1)利用Eclipse,根据WTK生成包(即jar和jad文件)完成游戏代码部分调试,整体调试为:利用WTK的创建一个新建项目,新的项目必须与Netbean工作区创建的项目名称和MIDlet类名保持完全相同。

(2)在新建的项目下,并且Netbean工作区下的.java文件复制到src文件夹,将.class文件拷入class新建的文件夹下,并且将pic文件夹复制到res文件夹,之后进行打包生成。同时生成的jar和jad文件存储在lzmmdy/band的根目录下,进行保存。

(3)同时Motorola SDK v4.2 for J2ME,结合MOTOA760进行手机游戏的测试。直接按Lanuch按纽,进入的用户界面,我们便可以使用游戏了。在调试过程中,不同的人使用游戏的效果不同,产生了不同的BUG。然后根据需求,进行逐个BUG,进行解决。

通过以上不同层次的测试,我所设计游戏软件基本上达到的预期要求,可以说软件的设计是比较成功的。

4 程序制作小结

在此款游戏制作过程中,由于时间比较紧张,很多游戏的设计并不是尽善尽美,所以还需要同行们的支持和帮助,使我的这款游戏更加的完美。

第4篇

手机早已成为许多人生活的一部分,而人们也渐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具。随着3G的发展,手机的功能也越来越多,越来越强大,所谓的“智能手机”也频频出新,由此而衍生除了一个新兴职业――手机游戏开发。

据智联招聘网的一份才情报告显示,在经济低迷的情况下。游戏动漫等创意文化行业在经济危机中独树一帜,逆流而上。在收入和人才需求上不断增长,而手机游戏开发人才也成为了职场新宠。

报告指出,相对于传统的网络游戏设计和开发工程师,两月内4000职位的增幅,手机游戏策划、手机游戏高级开发工程师、手机游戏单机开发工程师和手机网游服务器端JAVA开发高级工程师等需求也呈明显增长。

另一方面,据中国工业和信息化部(MIIT)的统计数据显示,截至2008年11月。中国的手机用户数量达到了6.3384亿,相比10月份增长了1.05%。而与2007年同期相比则增长了17.51%。预计2010年手机用户将超过7亿,巨大的手机使用群体,无疑引爆了手机游戏这个巨大的市场。

四大领域人才紧缺

“手机游戏市场的蓬勃发展,引来无数年轻人,但依然难以摆脱人才缺乏的尴尬。”汇众教育游戏学院的专家指出,国内手机游戏诞生,也不过短短数年,行业缺乏经过实践证明的、行之有效的规范,也没有相应的人才储备。但膨胀的市场需求却对开发者们提出了更高的要求,如:

手机游戏工程师:要熟悉GSM/GPRS相关协议,了解通信协议、接口,以及通信嵌入式操作系统;能在移动平台上实现尖端3D技术,精通Java Script和C/c++,开发过Flash小游戏;有过Java手机游戏软件的开发、编程、测试、本地化经验;

J2ME游戏软件工程师:要掌握手机游戏设计模式,精通J2ME或J2SE/J2EE、MIDP、CLDC,熟悉国内手机开发规范、运营模式等。熟悉Symbian/Brew等手持设备平台;

高级游戏测试工程师:要熟悉手机游戏,对测试理论有深刻的见解,能快速接受新的技术和测试技巧;

美术设计师:要熟悉手机游戏特征,能熟练建模、绘制贴图,有良好的材质光影控制和镜头分配能力;熟练使用3DMAX/MAYA/等3D软件;熟悉CGmovie制作流程和后期编辑等。

实力“用作品说话”

“要解决目前行业从业人员对游戏缺乏整体认识的困境,必须从高度上对手机游戏从开发到运营的整体过程进行教育。”

作为国内从事游戏教育培训的权威机构,汇众教育率先担负起这样的重任。不断根据市场变化、企业需求调整课程设置:在游戏美术设计课程下就增加了手机游戏美术设计;在课程设置上,无论是从事手机游戏美术设计还是手机游戏程序开发,都要先接受关于游戏策划和运营的基础课程,才能进入专业课程的学习;而专业课程的学习又有大约50%的课时是上机操作。

“手机游戏程序设计师是一个典型的用作品说话的行业。”汇众教育老师指出,“一个优秀的手机游戏作品,不仅是对开发技能熟练的运用,更是对用户心理的准确把握,和对各种手机特性的全面了解。”

因此,如果你想顺利进入手机游戏企业,面试时能够展示一款PC平台的MUD游戏、一款完整的手机游戏是必不可少的,也是你敲开Java语言程序员、手机游戏移植程序员、手机游戏开发程序员、手机游戏开发工程师等职业大门的第一步。

“云世界”轻松实现梦想

“在很多人看来,谈起手机游戏开发,难免有种莫测高深的感觉。其实,通过参加游戏学院的培训,切身体会到培训的专业化与系统性。尤其实战培训项目,更是受益匪浅。”

毕业于汇众教育游戏学院的张一楠,现在已经是新浪旗下一名手机游戏设计师。谈到自己的成长经历,他的兴奋之情溢于言表。“在游戏学院我不仅学到了技术,找回了自信,还能够在最热门的手机游戏行业找到适合自己的位置。”

第5篇

关键字:手机游戏;像素画

一、从像素化到像素画

人类依次经历的几次工业革命使社会发展的历史进程猛地向前跨出了一大步。而从第三次工业革命,也就是科技革命之后,计算机和手机等高新科技产品不断出现并不断更新,直至成为生活中必不可少的一部分。从某种意义上讲,如今的地球正经历着一场“新媒介文明”――即一个通过数字媒体和数字技术来传播、承载、改善及创造不同的信息、图像以及其它内容的世界,而其中最能直接反映和呈现数字图形的形式便是数字信息的像素化。

随着数字产品的不断更新和进步,像素化已经不单单是将数字信息进行转换这个单一过程了,随着用户需求的增多,更多带有娱乐性和欣赏性的数字图形不断出现,直到发展成一个独立的艺术体系,即像素画、像素艺术。像素画是一门非常独特的艺术形式,由于像素画具备精致小巧的特性,适合于各种显示装置,因此在现代科技的相关领域中,可说是无所不在,包括应用软件的各种Icon与像素动画、介面设计、电脑游戏中的场景、人物等等都有涉及。

像素画在最初的时候并没有太多的艺术欣赏性,它只是一种简单而直接的被程序员所联系在编码与信息之间的一种特殊方式,而这种简单的依靠点阵排列的文字或是图像的呈现仅仅是为了让产品的使用更加便捷与直观。但逐渐地,随着数字产业的蓬勃发展和科学技术的突飞猛进,在各个领域中,需要被像素化的信息与内容也逐渐增多,不只是单纯的使用产品的基本功能,随之而来的是更多的附加功能和增值业务,尤其是在人们的审美水平逐渐提升的时候,数字信息的呈现方式也成为了这些产品的主要卖点之一,于是像素艺术的发展也不可避免地被大量使用和优化,并且在此后的过程中,像素化的数字形式也越来越显示出其独特的艺术形态和艺术价值,并为人们所接受。

最基本的像素形式在如今依旧随处可见,比如计算器、空调或是电视机顶盒的显示屏、又或是银行门头的滚动屏等,这些简单基本的像素化形式以传递信息为主,所以不需要太多的艺术性和装饰性。这种简单而易于表现的特性被大量的用于数字产品的娱乐产业中,而游戏就是最典型的一种形式,比如早期的超级玛丽、吃豆人、贪吃蛇或是俄罗斯方块等经典游戏,至今还保留着其独特的像素艺术风格。

直到计算机与网络的广泛应用,像素画愈来愈多的出现在我们的视野里,各种软件、桌面图标、鼠标指针、网络游戏等,皆是通过像素设计们的精心创作出的具有识别性的简单图形或是色彩丰富的图片背景、人物场景和动作特效,大大的丰富和提升了我们的生活-使得数字媒介成为了具有生动表现力和亲和力的产

二、手机里的娱乐

手机作为现代人类生活不可或缺的通讯工具之外,它的功能已经不仅仅局限于满足人们日常沟通的语音通讯或是短信了,更多的时候,手机还承担了一部分电视或电脑难以实现的目标,从而使得手机成为了这个社会十分重要的数字媒体和电子产品。第一款内置了游戏的手机是诺基亚6110,而其中的贪吃蛇直到现在也是一款非常经典好玩的游戏。

手机的发展可谓飞速,随之而来的是,由于手机自身功能的提升和丰富,使得依赖手机生存的各种休闲娱乐类型的创意产业看到了发展机遇,早几年,移动梦网、百宝箱等为手机提供增值服务的相关产业就已打开了这个领域的一扇大门,之后,随着3G的出现,各个领域都把目光投向了这个具有着潜在巨大市场的新领域。3G在很多方面推动了手机内容的丰富和创意产业的发展,尤其是在休闲娱乐方面,手机游戏也像手机电视、手机阅读和手机上网等众多的娱月休闲方式一样,成为了现在越来越多的手机用户逐渐选择的一项娱乐,甚至有用户专门为了各种手机游戏而购买高端手机,从而,手机游戏也开始拥有了一大批忠实的支持者,这在很大程度上鼓励了相关产业的发展和人才的需求,比如手机游戏策划、手机游戏程序设计、手机游戏市场调查、手机游戏美术设计等,葡手机游戏的美术设计作为游戏玩家选择游戏时的主要条件之一而显得格外重要。

手机游戏市场对游戏美术设计人才的需求也间接推动了国产动漫的发展,手机展示出了它对国产动漫的极大推动力。以手机游戏为例,2005年之前,手机游戏仍旧以贪吃蛇、俄罗斯方块、推箱子等经典小游戏为主,但这些游戏在一开始并不是为手机运种具有移动通信的载体而设计的,但手机的生产商和设计者的确看到了手机也应该具备休闲娱乐功能的特性。随着手机本身的不断发展,它逐渐具备了更多的功能,随之而来的是依靠手机生态的各种增值服务和相关产业的出现和丰富,手机游戏就是其中之一。3G不仅为手机在前进的道路上拓宽了道路,同时为它增加了内容。作为便携式的娱乐产品,游戏机、手机,移动电脑、PSP等不断地增加其科技含量,皆是为了吸引消费者的购买欲望,除了产品本身,更多吸引消费者的是它们具备的各种功能,当手棚游戏开始出现蓬勃发展的苗头时,PSP这种转为掌上游戏爱好者设计的产品似乎正恰到好处的反映了市场对“移动娱乐”的需求。尽管电脑仍旧占据着工作和娱乐的主要地位,但人们已经不满足于这种“被束缚于某一特定地点”的状况。一些很有眼光和洞察力的人们首先发现了人们的这种需要,如EA、GAMELOFT等公司,他们首先将一些只能在电脑上运行的游戏移植到了手机上,从而打开了手机游戏的新天地。

现在,回头来看看中国手机游戏的发展,除了大量的外来游戏,国内也出现了如雨后春笋般的游戏作品,而其中优秀的游戏也不少,这些作品在动漫形象和场景的设计上显得独具匠心而又不失传统特色,当我们还在为如何设计创造出具有传统特色的国产动漫时,手机游戏已经利用其特殊优势在这一领域上捷足先登了。

三、一场完美的“联姻”

从最早期诺基亚的单色像素游戏《贪吃蛇》、

《俄罗斯方块》等可以看出,这些直到如今依旧炙手可热的经典游戏,以其特殊的表现形式和娱乐性深深地占领了几代人的心,以致于到现在,也能够在大部分的手机里找到它们的身影,这些游戏不仅开启了人类对游戏娱乐的新认识,同时也开展了一种新的游戏表现形式,那就是像素画的游戏风格。尽管很多手机游戏发展到今天已经具备了足以和电脑游戏相媲美的游戏画面效果,但依旧有很多游戏开发商刻意地追求和模拟早期的简单像素游戏的画面风格来博取消费者的喜爱,可见那个时候的像素游戏已经在人们心中有了一个特定的时代价值,而那个时代背景下的游戏直到今天也依然是所有电子游戏的标榜,这也是像素画的经典形象和它无法被取代的独特风格。

对于手机生产厂家来说,智能手机、娱乐手机、大屏幕显不等诸多针对手机使用功能上的提升也同样是为了让消费者在使用过程中获得更好的操作与享受感,更有厂家瞄准了游戏这一领域而专门开发了适合游戏更好运行的手机平台或是系统,而手机游戏凭借着自身精致小巧、简单快捷、即时性和移动性等众多优势,成为了游戏行列中极具生命力的新生代。并且手机游戏在制作上耗费周期更短、前期投入更少、易于投入市场等,于是各家游戏开发商都大量的推出新奇的游戏以博得消费者的青睐。而像素画在创作上也十分符合手机各方面的要求,比如简洁、夸张、卡通化和易识别性等,这些使得手机游戏具有了与电脑游戏或是其它游戏所不同的游戏风格,并且它必将形成自己独特的风格。

可以说是手机游戏为像素画打开了一条新的发展之路,又或是像素画成就了手机游戏的今天。无论如何,人类对于追求娱乐和趣味的天性是与生俱来的,除了日益丰富的娱乐产业,连同时间场所也开始逐渐脱离了被限制的范围内,手机游戏正是如此,它既为像素画谋得了一片新的发展天地,也为游戏本身开创了一种新的革命。

参考文献:

[1]NFGMan.Character Design for Mobile Devices[M]Focal Press,2006

[2]Paul Levnson.The PLxel Eye[M].Tom Doherty Associates,2004.

[3]Francis Lam.Pixd Wodd[M].Laurence King Publishing,2003.

[4]Carlos Morales.David Nelson.Mobile 3D Game Development[M].Charles River Media,2007.

[5]Katherine Isbister.Better game characters by design[M].Elsevier,2006

第6篇

【关键词】项目引导 任务驱动 手机游戏 教学模式

一、引言

自1997年Nokia推出第一款手机游戏贪吃蛇以来,手机游戏以罕见和惊人的速度进入我们的生活。同时,由于手机游戏短小和易于上手的特点,手机游戏的市场规模出现爆发性增长。易观国际报告称,从2003年到2011年的手机游戏市场规模年均复合增长率为147.90%。同时,手机游戏人才需求增长明显。国家非常重视游戏人才的培养,大力支持有条件的高校设立游戏专业,各高校也敏锐地洞察到手机游戏产业未来的发展前景,适时地开设手机游戏的相关课程。

本文主要针对该课程,提出了一种基于“项目引导一任务驱动”的教学方法,强调学生在项目引导下,在探究完成任务或解决问题的过程中,在自主和协作的环境中进行学习活动。这样有助于学生在学习知识的同时又培养动手实践能力,有助于提高学生的探索创新精神。

二、对传统教学方法的几点思考

Java手机游戏开发是实践性非常强的课程,需要的不仅仅是掌握理论知识,更为重要的是能把理论知识真正运用于实践操作中,把理论和实践相结合起来,传统的教学模式主要存在以下三个问题:

1 教学内容枯燥。此类课程一般主要学习开发环境、高级界面设计、低级界面设计、数据存储、网络和多媒体开发等内容,但学生觉得枯燥无味。也不知道学习这些究竟自己能做什么,对于整个系统的开发不能形成整体印象。所以在这个阶段就有很多同学放弃了手机游戏程序开发的学习。

2 学习目的盲目。学生面对此类课程,不知道学完之后能做什么,大多数学生都是以考试及格为目的,机械地学习,这样完全无法实现培养具有创意思维和实践能力的复合型人才的目标。

3 教学学时不够。此类课程开设学时数一般为48学时,同时包含了理论教学和实践教学。如果采用传统的教学模式,讲解理论知识和进行实验的学时分配很难调解,很容易顾此失彼。

如何将理论知识贯穿于实践,引导学生自主学习?以实践为导向,教师为主导,学生为主体,让学生在开发游戏的实践过程中去掌握相关知识。

三、项目引导一任务驱动的教学模式

基于项目引导一任务驱动的教学模式旨在打破传统的按知识结构体系的教学模式,转变成以项目任务为中心的教学模式,在课程教学实践进程中,采用实践为导向,教师为主导,学生为主体的教学方法,对java手机游戏课程的教学内容进行改革和优化,构建能力培养为核心的课程知识体系,选择典型的手机游戏案例作为教学内容,形成切实可行的手机游戏开发的教学方案。

1 需要解决的关键问题

(1)如何设计项目?精心设计项目是此教学方法的关键。项目的内容要涵盖手机游戏开发的绝大部分知识点,具有一定的综合性。

(2)如何分解任务?结合学生情况和游戏项目,提出具体任务。

(3)如何将游戏开发的知识点和技能贯穿于一个完整的项目,使得学生在完成任务的同时能够整体掌握课程体系和项目开发的完整性?

(4)构建多样化的评价体系。

2 实施过程和方法

(1)梳理教学内容,设计项目,提出任务。

为了更好地实施项目引导一任务驱动的教学模式,我们在讲授《Java手机游戏开发入门》这门课程时,首先对教学内容进行研究和整合,梳理教学大纲和教学内容,根据教学大纲和学生情况,明确学习目标,然后精心设计项目。用“项目”进行新知识的导入,本门课程主要设计了三个经典项目,射击类游戏――打飞机、RPG游戏――MM冒险记、经典游戏――坦克大战,然后把每个项目分成一个个具体的、较为容易掌握的任务,将知识点隐含在每个任务中,以完成工作任务作为学习结果。

(2)创新学生学习组织方式,学生分组团队化,协作学习。

为了完成小组的“项目与任务”,引导学生根据与本项目相关的资料和工具进行自主探索和研究,相互启发,互相促进,以团队、小组的形式,提高了学生的学习效率,保证实践项目的顺利实施。

(3)搭建4A网络教学平台,创造交互式学习环境。

根据课程大纲,对网络课程内容进行规划,设计制作了网络课件,使得学生可以通过网络更方便更灵活地进行课程的学习,老师也可以更便捷的掌握学生的学习动态,师生可以更好的互动,课程可以供更多的人进行共享,实现了资源的有效利用,促进了课程的进一步完善和提高。

(4)评价与结论设计。项目引导一任务驱动教学法提倡创新能力的培养,学生每完成一个任务,都体现出学生自己的思路。因此,我们设计的教学评价方式综合考量以下三个方面:

首先,学生自我评价。由学生本人对每次实验的结果进行自我评价,主要说明课题的制作背景、制作内容和方法、不足和需要完善的地方。

其次,同学互相评比。交流展示和讨论不同的小组所完成的任务。由同学自己评比,看谁的任务完成的更好。

再次,教师总结。教师根据学生的自我评价和同学的评比进行总结性评价,查漏补缺,看学生是否达到了预定的学习目标,学习的效果如何。最后给出最终结论。

(5)指导学生参加Android应用开发挑战赛等学术竞赛。

四、结束语

第7篇

关键词 2048 手机游戏 设计思路

中图分类号:G434 文献标识码:A

最近10年,智能手机发展日新月异。芯片技术的发展直接促进了智能手机价格平民化,智能手机操作系统的不断更新换代给予了智能手机蓬勃的生命力,同时各种操作系统平台的应用软件生态圈的丰富赋予了智能手机广泛的适用领域。智能手机已经成为目前应用最广泛的个人终端设备,其身影不断出现在人们的工作、生活、娱乐之中。

在各种应用程序当中,手机游戏作为日常娱乐的主力军,拥有庞大的下载量和广泛的用户群,已成为不可忽视的软件固有分类。

2048是近期异军突起的一款手机游戏。该游戏支持多个操作系统平台,身量轻巧,画面简洁,操作简单,在各平台的下载榜单中排名一路飙升。因为其热度,目前平台上也竞相出现了许多模仿它的软件。

2048这款手机游戏本身看上去并不复杂:在一个4X4的格子中随机出现数字2的块,相邻的相同数字可以移动相加形成一个新的数字块,依次往复,直到最后出现数值为2048的数字块。

这样一款简单的游戏能够这么流行,得益于其中隐含了许多手机游戏设计中的机巧原则,值得分析归纳。

原则一:最简上手原则

一言概之,即操作方式越简单越好。2048中的操作仅仅只有滑动,当两个相同数字块碰在一起,就会相加并生成新的数字块。这样的操作,无论是看使用说明、听老用户介绍或者自己试试,一般人都能在不到一分钟的时间内飞快地掌握,确保了游戏的上手无需耗费任何额外的认知获取成本。

事实证明,手机游戏操作规则能够直接影响用户对该游戏的好感,一般情况下,越简单的操作规则越能获得用户的好感。

原则二:隐藏难度原则

把游戏的困难尽量不在第一时间表露出来。

2048这个游戏的最终目的就是用2通过连续的相加得出2048的和,整个游戏过程中使用的都是2的倍数,这看上去似乎很容易,因为2048看起来并不大。

但这正是这个游戏巧妙隐藏的困难,其实2048是2的11次方,从2仅通过加法来计算实际需要很多步,并不是一件轻松的事情。

把难度用糖裹起来,用户就会减少对困难的恐惧,游戏也就更容易吸引用户。

原则三:限制破关原则

用各种限制条件把游戏难度控制在不容易破关的状态。

为了让游戏有挑战难度,2048设计了这样一种机制:当滑动某块数字时,所有的数字块会集体被滑动方向的边界吸引,并随机在空白格子产生一个新的数值为2的数字块。

这样一来,也许你只是想移动相加2个数字块,但最终你会把同一行符合条件的数字块都加起来。你无法随心所欲地控制数字块的相加,这正是这个游戏的难度所在。因为只有相同的数字才能相互相加,而较小的数字有可能被夹在这些你想要相加的数字块之间成为阻碍。如果无法将它们通过相加消掉,16格的空间很快就会被新的数字块用完。所以你必须通盘地考虑数字块的移动问题。

难度设计是游戏的灵魂,2048的难度设计让用户在玩这款游戏时需要更多的全局思考,也让这个游戏充满了看起来似乎够得着的挑战性。对用户而言,没有什么比这种差一两步就能够到手的苹果更甜的诱惑了。

原则四:无强迫原则

让游戏更自由,对用户没有束缚。

2048目前没有关卡设置也没有通关时间限制,而且从这个游戏的设计定位来看,以后也不会有。它就像是PC上的扫雷游戏一样,属于一次通关类游戏。

因为没有关卡的刺激,也就没有了通关强迫。因为没有通关时间限制,也就没有了被催促的焦虑。你可以随时打开2048这个游戏来玩上一局,又或者在你玩到一半不想玩的时候关掉它。如果在通关一次之后你还意犹未尽,也可以新开一局。关卡和奖励这二者虽然在短期内可以刺激用户的兴趣,但也会相应增加用户的强迫感和心理疲惫。2048因为本身没有关卡和奖励之类的刺激,用户在玩的时候也就没有了对丧失这些的忧虑,和对获得这些的执着,于是游戏更像是一个适合享受时光的游戏。

手机游戏是用来娱乐的,比起一关一关的突破,想玩即玩不想即关的游戏会让用户感觉更舒服。

原则五:吝啬配色原则

功能不需要的配色坚决不要。

2048的配色非常吝啬。除了必要的不同数值分色显示,就再没有其他的颜色了。并且各种数值的数字块的选色也尽量选择的是平滑过渡的色彩,不会造成色彩缤纷的画面。这对于益智类游戏是非常有帮助的,因为用户的注意力不会被过多的色彩信息分散。

在手机屏幕上同时看到很多色彩近乎于是个灾难,所以像2048这样不需要的配色坚决不要的吝啬配色原则非常有效。

原则六:用户间互动原则

也就是用户之间的适度交流。

第8篇

(吉林动画学院)

现如今通讯行业飞速发展,手机几乎是所有人都必备的通讯工具。随之手机的硬件不断的性能不断提高的同时,手机软件也在不断地发展中。手机的更新换代速度很快,使得硬件的性能不断提升的同时,手机业务和增值业务也得到了不断丰富。通信业务的发展态势完全复制了互联网曾经的发展过程,手机软件已经成为一个不容忽视的巨大市场。现在手机软件的开发速度更是飞快,手机游戏的发展更为迅速,成为技术创新的前端发展力量。这一时期,手机的发展才是刚刚起步阶段,并没有像安卓应用市场这样的应用来扩展我们手机上的游戏,各个厂商的手机系统不同,各自打造了自己的简单游戏。如:贪吃蛇、俄罗斯方块、打砖块等。这些游戏的特点就是简单,大多都是黑白色就可以完成。此时,虽然手机系统还没有统一,不过大都兼容了Java,可以从网上下载Java安装包,从而进行推广,这一定程度上促进了手机游戏的发展,甚至有的Java游戏已经实现了多机对战。此时游戏大多已经进入了彩色时代。安卓运行系统的上线使得手机游戏出现了爆发模式的增长,不如说安卓手机市场里一半的市值是有游戏构成的,智能手机的发展使得一个安卓手机对大多数游戏可以进行兼容,画面丰富,色彩鲜艳,音乐节奏感强,正是当今手游市场的主导。

无论在手机游戏的便捷性高于计算机游戏以及各种各样的大型游戏机。而且各种硬件、智能、网络安全还是在游戏的策划的创新和游戏美术画风的创新都在迅速的发展。由于手机游戏的制作周期与成本都现对较低,各个游戏厂商为了获得更多的利益不断地创新,从而大大的加快了手机游戏的发展脚步。

而现如今随着社会的不断发展变化,我们的社会结构也远远不再是男耕女织,女性的社会地位大大提高,早已没有男尊女卑的说法,近些年来成功女性比比皆是,这都取决于社会的发展,发展为不在是只有靠力才能得到社会认可的时代了,由于没有这种生理上的比较,所以男和女也只有男和女的区别了。所以更多的事物也开始为女性所开发,例如一些专为女性所设计的汽车,从颜色与性能方面都为女性所设计,而想想从前汽车的样子多位刚毅黑灰色为主。所以那些原以为是男性的专属产品随着社会发展也不再是原以为的事了。从这些基础产业的发展中我们不得不承认男尊女卑、男耕女织的社会体系瓦解了。近些年的文化环境的变化,女性受众群体的崛起,女性读者、女性观众深刻的改变着当代文学与文化的趋势走向,这种文化潮流称之为‘女性向’得知这个定义之后我想对于从事游戏行业的我们也要举一反三得知除了女性读者和女性观众我们应该注意的是“女性玩家”这一群体。由近期中国的手机游戏《阴阳师》的出现为例他真的是鲜明的表现了女性向这一词,画风的唯美更多的吸引了女性玩家。女性玩家居多,且据我对我身边朋友、同学的观察有很多之前只是休闲游戏级别的也开始痴迷了,大家见面的话题会出现说:我刚刚抽到什么什么卡了。这一事实充分的体现了女性玩家的实力。增加游戏的玩法和玩家的群体将会大大的吸引了更多更广的玩家群体,让更多的人玩,增加更多的玩家才是我们游戏人的最大追求,也是游戏发展的最大动力。现如今的游戏我想就是一个宗旨提高游戏玩家的数量,增加游戏的知名度。让大家耳濡目染。所以然我想起了《英雄联盟》和《王者荣耀》他们都玩法画风都有着相似的地方。《英雄联盟》的成功让大家熟知迷恋,王者荣耀就是打着手机版的《英雄联盟》,利用英雄联盟的名气来给王者荣耀做广告,增加知名度,从而增加玩家的数量。《王者荣耀》游戏是类 dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的 PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行 PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。在复制英雄联盟的游戏模式,增加一些自己的创意,增加游戏性,利用手机游戏游戏地点的随意性,游戏时间的随机性,这些方面都吸引更多的玩家。现在经常听见玩家说小学生坑队友这一说,说明了小学生群体加入了手机游戏玩家的行列,全民游戏的场面体现在我么们眼前。根据游戏玩家的需求来发展游戏这是游戏发展的前提,增加我们游戏人的创意让游戏玩家对游戏的创意感兴趣,增加玩家的好感度,提高游戏的可玩性,这更加是游戏人的重要工作内容。

目前手机游戏的领域,无论是开发的策划、技术积累,还是品牌树立,中国游戏厂家和国外游戏厂家比,还差以十年为单位的追赶时间。成就感也可以在手机游戏中获得实现.虽然成就感不如在互联网网游那么逼真,但是还是可以按照相应的思路,手游的用户使用的是碎片时间来进行游戏,让人们在想要玩游戏的时候玩,不要强迫他们等待,也不要要求他们在任何时间都在游戏中。网络不一定对于每个移动游戏都是必需的,但是那种与人竞争的感觉,即使只有一个排行榜,也能吸引更多的游戏者。要记住,手机实际上是一种社会性设备,添加某种社会性因素到你的游戏中会使它更加受欢迎。但是,由 于中国的游戏产业发展,走了一条与国外不同的道路:是以PC网络游戏10年的“一马当先”为特征,基于这一龙头的策划、技术、运营经验的积累与国外同行不分伯仲,甚至在单一的市场规模指标上领先世界其他市场。引导我们本来具有无比领先优势的无线互联网用户群去享受“手机联网游戏” 这一潜力无穷的新兴业务。在政府优化发展环境、提供发展机会,中国运营商提供“第一推动力”的条件下,能够让SP更专注于提供优秀的手机联网游戏内容资源、强化整体运营和从位置营销向用户营销的转型努力。

流行的游戏在今后仍然炙手可热的可能性并不大。因槠教及开发者会持续迭代。将来人们终会发现并使用独特的手机功能创建成功的游戏机制。随着游戏移动化的发展,我们终会见识到不同平台间的巨大差距性。虽然我们现在在制作游戏中会出现很多问题没,给我们与玩家带来很多烦恼,但是我想发展就是这样的过程,需要错误来给我们改进的机会,这才是发展。古话说知己知彼当百战不殆,所以了迅速的了解玩家的需求,得知游戏市场上新出游戏的特点和观察那些成功游戏的成功点更加能推进我们的成功。在手机游戏玩家数量的大大增加的今天来说,随着科技的进步,手机会越来越高级,而游戏也会成为一个必要的程序。 诺基亚等大厂家开始研究游戏手机,且投入了大量的资金来发展手机游戏,而且在中国很多高校都开了手机游戏专业,我们的未来发展将会一片光明。

第9篇

关键词:高职院校;游戏软件;游戏开发;教育

随着国内动漫游戏产业的迅猛发展,越来越多的软件开发公司都从传统的软件开发逐步向游戏开发转型。因此,国内对游戏软件开发人才的需求是非常大的。为适应社会需求,近年来,全国不少高职院校纷纷考虑开设游戏软件专业,但由于这是一个新兴专业,它的专业体系、师资以及校企合作等方面尚处于探索和实践阶段。笔者以广东农工商职业技术学院游戏软件专业为例,探讨一条适合高职院校游戏软件专业发展的道路。

1.游戏软件专业建设过程中遇到的问题

1.1游戏软件专业的就业现状

高职教育是以“就业为导向”的职业教育。因此,判定一个专业是否开设成功,关键在于学生的就业情况。目前,广东省只有3所高职院校开设了游戏软件专业。从2009年开始,广东农工商职业技术学院把游戏软件开发作为软件技术专业的一个方向进行招生,至今已招收3届学生。在2012年,学校将游戏软件开发方向从软件技术专业中脱离出来,单独确立为一个新专业,即游戏软件专业。我们从2009级毕业生的就业形势来看,虽然学生就业率非常高,但很多学生都是从事与游戏软件开发无关的行业。而2010级学生正面临着较为严峻的就业形势,大部分游戏软件开发方向的学生都不想寻找与游戏软件专业对口的工作,这就造成了游戏软件专业学生的专业对口就业率普遍较低的现象。与此相矛盾的是,珠三角地区很多用人单位依然需要很多的计算机应用类人才,尤其是游戏开发类人才,却招不到合适的毕业生。这种现象说明,学校游戏软件专业学生的专业对口就业率低并不能归因于外部就业形势不利,在很大程度上,是与学校教育所培养的学生不能满足市场需求有关的。

1.2原有课程体系不能与时俱进

游戏产业的发展和更新是很快的。然而学生在学校所学的知识往往跟不上社会发展的最新需求,这就导致“学”与“用”之间存在了时间错位,使学生在学校学习了3年后,毕业找工作时,却发现之前所学的知识都已过时。广东农工商职业技术学院每两年会制定一次课程教学计划。目前,2010级游戏软件开发方向的学生使用的是2009年版的软件技术(游戏开发方向)教学计划。该计划把对学生培养的能力分为通用能力、岗位能力和拓展能力。这3种能力的确是游戏开发行业所需求的。但学生毕业后真正能够找到跟游戏开发专业对口的工作却非常少。出现这种现象的问题在于学校设置的与3种能力对应的课程体系不能与市场最新的需求接轨,教学计划相对滞后。

因此,对于游戏开发专业而言,要适应信息的迅速变化,需要根据目前市场的最新需求及时修改教学计划。但目前教学计划是两年制定一次,不能够体现出“新”。如果在学期中出现了一些新技术,或者是用人单位对课程的需求改变了,学生并不能第一时间得到消息,并学习到新技术,这就造成培养目标与企业需求之间发生错位,从而导致毕业生就业困难。例如,“J2ME手机游戏开发”这门课程是2009年设置的,但现在社会上更需求的是“Android手机游戏开发”和“iOS手机游戏开发”。因此,学生在学完“J2ME手机游戏开发”后,还必须自学Android和iOS平台下的手机游戏开发才能找到与现在社会需求相适应的工作。

1.3教学、实训设备配套不完善

随着游戏产业的迅猛发展,游戏软件的开发对计算机配置的要求越来越高,而且必须要配备游戏外设,因为有些技术在计算机的手机模拟器中是无法进行模拟的,例如重力感应、指南针、移动终端摄像头、GPS应用等。由于学校现有的游戏开发实训室没有配备相应的手机、耳机和手柄等游戏外设,使得一些游戏开发课程无法进行实测,影响教学效果。

1.4教师队伍结构不合理

随着学校办学规模的迅速扩大,学生数量越来越多,从之前的游戏开发方向的一届学生逐渐发展到游戏软件专业三届学生的规模,可是游戏软件专业的教师队伍的整体结构还没有完全满足专业发展的需要。

2.游戏软件专业进一步建设的具体措施

基于上述游戏软件专业建设过程中遇到的问题,目前,计算机系正采取各种措施加大游戏软件专业的建设力度。

2.1人才培养方案的制定

游戏软件专业教师要深入多家游戏开发公司进行调研,全方位地了解目前游戏市场的情况,并多次向相关行业技术人员请教,聘请校外专家到校指导制定游戏软件专业建设方案。通过校企协商,游戏软件专业重新进行了定位,专业被分成两大方向,分别是网页游戏开发方向和手机游戏开发方向。另外,校企共同制定和完善了2013年版游戏软件专业人才培养方案,主要包括以下几个方面。

2.1.1专业培养目标

游戏软件专业面向网页游戏设计和手机游戏设计行业,培养学生掌握游戏设计与制作基本理论和基本技能,让学生具有游戏策划、游戏测试、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发的能力;具有游戏整体方案策划、游戏文案编写、游戏脚本策划、关卡策划等游戏策划能力;具有游戏UI设计、2D场景及角色设计、3D场景及角色设计等游戏美工设计能力;具有开发网页、社交游戏和手机游戏的能力;具有测试与维护游戏的能力;具有良好的沟通、合作能力与语言表达能力,成为高素质技能型人才。

2.1.2面向的职业岗位群

游戏软件专业的学生面向的岗位是游戏开发工程师,包括游戏策划与测试人员、游戏开发工程师、游戏测试工程师。学生毕业后可到网页游戏设计和手机游戏设计企业或相关技术单位从事游戏策划、游戏测试、游戏运营与管理维护、游戏美工设计、网页游戏开发、手机游戏开发等工作;也可以到政府机构、企事业等单位从事网站设计、手机应用开发等工作。

2.1.3岗位工作任务分析及能力分解

1)岗位职业要求。

将游戏专业按岗位群分为游戏策划与测试人员、游戏美工设计师、网页游戏开发工程师、手机游戏开发工程师。图1所示是游戏软件职业岗位群划分图。

2)岗位工作任务分析。

按职业岗位进行划分后,对岗位工作任务进行分析,把岗位必须具备的素质和能力提取出来,得到岗位工作任务分析图,如图2所示。

3)学习领域构建。

将岗位的职业要求转化为工作过程、行动领域和学习领域,得到学习领域构建表,如表1所示。

2.1.4课程体系结构

通过对游戏软件专业的岗位职业要求分析、工作任务分析以及学习领域构建,得到课程体系结构表,如表2所示。

从表2可看出,为了体现课程的“新”,除了基本素质、通用能力、岗位能力的课程固定之外,在拓展能力中有两门课程可根据当前市场的需求适时进行变化,分别是“游戏服务器端开发”和“手机游戏开发”。课程名并没有指定具体的编程语言,而且是大三上学期开设,因此,这两门课程完全符合社会对即将走出校园的毕业生的需求。例如“游戏服务器端开发”可以开设“C++服务器编程”,也可以开设目前较新的“Go语言服务器编程”;而“手机游戏开发”可以开设“Android手机游戏开发”也可以开设“iOS手机游戏开发”。若将来继续有更新的、更流行的平台出现时,教师都可以在这两门课程上讲授最新的知识,从而让学生所学与社会需求保持同步。

2.2实训环境建设

为了使机房配置适应社会需求,需要将一些游戏开发必备的硬件配套完善。为此,计算机系向学校提交了游戏开发实训室建设方案。方案明确了所购设备包括不同品牌、不同型号、不同系统(Android和iOS)的手机和平板电脑各3~5台,总数42台,目的是使开发出来的游戏能在不同终端进行运行和测试。另外方案还增购了耳机、手柄,提高了计算机硬件配置,在原有计算机配置的基础上增加独立显卡。方案实现后,游戏开发实训室便能满足网页游戏开发和手机游戏开发的需求。

2.3组建专业教师团队

游戏开发知识的更新换代是非常快的,而且知识涉及面非常广,从游戏策划、美工,到开发、测试都需要非常扎实的专业基本功。为了让学生能学到最新最全的专业知识,专业教学对专业教师的要求也就越来越高。因此,需要由学科带头人牵头组建一支具有专业梯度的教师团队,并通过组织教师自学、开会讨论、外出培训、多走进游戏产业用人单位调研和在相关企业挂职等手段来开拓教师团队视野,充实团队的专业知识。这样做可以使教师在提高自己专业水平的同时还能及时地将最新技术传授给学生,从而更好地让学生与社会接轨。

2.4采用工学结合,真案真做,启发式教学

对于实践性强的课程采用工学结合的授课方式,边学理论知识,边做实训,而且实训内容都是来源于真实的游戏创作。从游戏策划开始做起,到场景设计、美工、编码、测试,让学生真案真做,把游戏开发过程中涉及的每个模块应掌握的知识点落实到每一节课中。当一门课程学完后,学生就完成了一个完整的游戏,也体会到了创作游戏的全过程。在教学过程中,采用讨论启发式教学方法,让学生多上讲台,分享自己创作的思路及主要技术实现的方法,也可提出问题,让全班学生一起讨论,利用不断讨论、不断思考的方法激发学生的思维活跃度。这样做既能调节课堂氛围,又能促使学生更快地学到相关知识。

2.5期末考试方式多样化

期末对学生的考核,对于理论性较强的科目采取期末笔试的方式进行考核;对于一些创作性强的课程,采取课程设计的方式进行考核;对于实践性强的课程既要进行期末笔试,又要进行课程设计,并且适当增加答辩等考核方法,培养学生的理论、动手和表达的能力。

我们鼓励学生多参加创新活动和学科竞赛,以赛促学,可让一些在省级以上比赛中获奖的学生申请免考期末考试。任课教师根据学生平时的付出和获奖情况酌情给分。

2.6开设网络课程

每位任教游戏开发专业的教师必须将自己所教课程的教学资源进行归类整理后到网上,让学生可以在课后利用这些资源进行学习。现有游戏软件专业相关的网络课程为“游戏架构设计与策划”、“J2ME手机游戏开发”,以后还将开设更多的网络课程。除此之外,教师课后应该通过各种联系方式多和学生沟通和交流,为学生提供答疑。

2.7多聘请行业专家和企业的能工巧匠来校做讲座或兼课

计算机系在2012-2013学年的上学期开设了游戏社团。这样做的目的是利用学生的课余时间,聘请行业专家和企业的游戏策划师、美工师、音效师或开发工程师来校做讲座或兼职授课,为师生补充最新的专业知识,同时拓展学生的第二课堂。另外,还可以采取让专业教师讲授课程,企业的能工巧匠带课程设计或让学生走进企业实习的方式来进行双轨制教学,只有这样才能培养出更符合企业需求,动手能力强的学生。

2.8成立虚拟公司,承接企业项目

游戏产业的用人单位大多数都要求学生在学校时能够具备一定的游戏项目开发经验。而学生的项目经验光靠课堂上所学习的游戏项目个案来获取是不够的,应该在课后承接一些企业的实际项目来做。为此,计算机系成立了一些虚拟公司,让学生自主运营,同时积极加强校企合作,与一些游戏公司建立合作关系,获取一些游戏项目,让虚拟公司的学生在真实项目中得到锻炼,并为虚拟公司配备指导教师进行监督和管理。

3.结语

鉴于目前游戏软件专业建设所遇到的困难,“让专业走出去,让企业走进来”,是游戏软件专业建设的宗旨。要使学生能在游戏产业迅猛发展的社会背景下学有所用,就必须把专业做实、做强、做新。因此,我们通过校企多次协商,制定了新版游戏软件专业人才培养方案,并通过了专家论证。同时,计算机系申报建设的游戏软件开发实训室,也通过了审核,准备于2013年实施,这使学生的游戏开发实训条件得到了保证。专业建设除了完善人才培养方案和提供必备的教学设施之外,对教师也提出了更高的要求。

参考文献:

[1]教育部,教育部关于加快高等职业教育改革促进高等职业院校毕业生就业的通知[s],教高[2009]3号,2009.

第10篇

关键词:实践教学;课程定位;过程设计;内容构建;教学方法;计算机软件

计算机软件类课程是实践性很强的课程,需要学生在大量的上机实践中去领悟课程内容。但传统计算机软件类课程的实践教学环节,基本都融入在“讲练结合”的课堂模式中。实践教学环节大都是通过一个一个的小程序,去验证老师讲的语法和算法,课上、课下没有有机的衔接。学生,甚至老师对课程的目标很茫然,没有“项目”的概念,没有“完整”的成果。尤其在高职院校,计算机软件类课程几乎走入了发展的瓶颈,学生学得索然无味,老师教得费力不讨好。

要走出高职计算机软件类课程的发展瓶颈,需要从课程定位入手,明确课程的设计理念与思路,重新构建实践教学内容。使用组建“开发小组”的模式,将实践教学环节从课上延伸到课下;使用“双线并行”等教学方法,让学生参与到实践教学的设计中来,激发学生无穷的创造力,和自主学习、探究性学习的动力。

1课程定位

课程的开发来源于市场需求。所以,首先,要进行社会需求分析、职业分析、岗位分析,明确课程的定位。

例如,在开发“J2ME MIDP程序设计”这门课程时,通过对社会需求的分析了解到,目前中国的手机用户已经突破6亿大关,同时手机用户还在飞速增长。作为无线娱乐产业的先行者,手机游戏市场的需求无限膨胀,就业前景十分乐观,学习者众多。于是,这门课程就定位在手机游戏的开发这一层面上,对应岗位是“手机游戏程序设计师”与“J2ME手机游戏软件开发(高级)工程师”。通过职业与岗位分析,明确培养目标,即以手机游戏设计为目标,培养学生熟练运用 J2ME技术开发手机游戏和移动设备应用程序的岗位职业能力,培养学生的实际动手能力、自主学习和探究性学习能力,培养学生的自我管理和组织协调能力、与人交往和团队协作能力,培养学生爱岗敬业的精神,使学生养成良好的职业道德。

其次,课程的开发过程应遵循的设计理念是:以工作需求为目标构建内容,以真实项目为载体表现形式,以工作过程为主线组织教学,以实际工作为场景设计方法,以职业资格为依据制定标准;以相关岗位所必须具备的综合能力为立足点,以培养学生的综合职业能力为目标,以工作过程系统化理念为指导,与企业深度合作,共同完成课程的设计、开发和教学。

2实践教学内容构建

实践教学内容的构建,不是从书上找几道例题,或者老师自己编几个小项目就可以的,而是需要首先通过对企业典型工作任务深入分析与剖析,与企业行业专家反复研究讨论,得出课程相关工作岗位的工作流程。然后,通过对典型案例和项目实例进行分析与研究,最终由校企合作开发出适合教学的完整的项目案例[1]。最后,再对项目进行提炼、序化、改造,根据岗位所需要的知识、能力、素质要求,以实用、适用和够用为原则,以及行业发展的需要,选取实践教学内容,以达到对学生职业能力全面培养的目标,并为学生可持续发展奠定良好的基础。

在构建“J2ME MIDP程序设计”课程的实践教学内容时,根据手机游戏开发和程序设计的一般流程,经过与企业、行业专家的充分讨论,对各种类型的手机游戏进行分析研究,校企合作开发出一款容易上手、又惊险刺激的射击类游戏“决战之巅”。然后,以这款游戏为项目原型,按照教学规律进行优化。将项目开发的每个阶段成果,作为一个子项目,包括:设计制作手机游戏的闪屏和菜单、手机游戏的框架(雏形)设计、场景丰富的游戏设计、音效设计、排行榜设计,分别形成5个可以独立运行的半成品。最后,在实训周里,实现游戏的整合、提升、综合调试、测试、打包,完成一款完整的手机游戏作品。

3实践教学过程设计

计算机软件类课程的实践教学过程不可能是独立进行的,显然需要以一定的知识点、语法点和算法作为铺垫和倚靠。但如果把知识点和实践环节独立开来,不但效率不高,而且极易落入“讲练结合”的俗套。因此,在实践教学过程的设计中,需要把知识与技能进行有机结合,以“先行后知”为原则安排教学顺序。以知识准备、任务准备、任务实现、要点提示、知识提炼、任务延伸、知识拓展、归纳总结这8个环节来设计实践教学过程。

在实践教学的组织上,可以通过组建“开发小组”的模式来进行。实践教学过程以项目为载体,以任务为驱动,除了一些必备的背景知识以外,教师并不逐一讲解其中的语法和语句,而是让学生先做,在做的过程中,会发现一些问题。这时,小组成员之间就可以进行充分地讨论,寻找新的语法点和解决方案,锻炼学生自主学习和探究性学习的能力。然后,小组之间进行相互的交流,各种思想会发生激烈的碰撞。充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。

在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学组织上,把每个教学班分成10个工作小组,工作组内各成员分工明确:项目负责人、游戏策划、美工、程序设计。每个小组都拥有自己策划、设计的一个游戏作品,就像爱护自己的孩子一样,每个小组成员都对自己的作品具有强烈的责任感,希望其不断地丰富完善并被认可。在每个学习阶段结束时,各小组都会争相展示自己的阶段成果,陈述设计中的亮点和不足,其他小组可以对其中的亮点提出质疑,对其中的不足给出建议方案。这种设计的欲望和热情自然而然地会延伸到课下,很多学生会从书上、网上寻找解决方案,或者更加绚丽的游戏设计效果,都希望自己小组的作品能够与众不同,能够脱颖而出。

在实践教学过程中,教师需要遵循“个性化―一般化―个性化”的教学策略。例如,在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学过程中,教师首先以一款校企合作开发的飞行射击类游戏作为项目原型,分析其中“个性化”的游戏情境,如主角、敌机、子弹。然后,在实现过程中,将其“一般化”。即在过程中要让学生领会到,在其他的游戏类型中,可使用同样的方法实现类似的效果,如滚屏的设计、碰撞的判断等。最后,学生利用这些知识和技能将其应用到自己的游戏作品中,每个小组完成自己“个性化”的游戏作品。

4教学方法设计

不同的教学目标与教学任务需要不同的教学方法去实现。计算机软件类课程的各个实践教学环节既有共性,又有个性。因此“作品体验”、“双线并行”、“项目驱动”、“任务导向”这四种教学方法应贯穿于整个实践教学环节,而在每一个实践教学单元中,再对学生应达到的知识、品性、技能三方面提出具体的要求,每一方面都需要有与该项目标相适应的教学方法[2],如引擎驱动、角色扮演、头脑风暴、深入探究、任务叠加、引导发现、设问点拨、小组讨论、自主学习、操作演示、鼓励创新、分层辅导、交流展示、归纳总结等。

4.1作品体验

在进行具体的项目设计之前,先让学生大量地去看、去用一些类似的软件项目。有了具体的、直观的认知之后,才会有自己的设计思路和创作欲望。

例如,开发手机游戏首先得会“玩”游戏,欣赏游戏。通过大量游戏的“浸润”,不断提高自身的游戏素养。在项目过程中,鼓励学生不断下载、收集一些常见的、流行的手机游戏,每周花一定的时间共同欣赏、分析游戏,逐渐让学生从单纯的玩游戏,过渡到从开发的角度去揣摩游戏,开拓思路,并将其应用到自己的游戏作品中去。

4.2双线并行

所谓“双线并行”就是“老师讲A,学生做B”[3]47。老师在课上演示一个贯穿项目,学生在课上可以先模仿,然后,利用课上和课下的时间完成另外一个同类的、相对综合复杂的贯穿项目,会收到良好的教学效果。

例如,在J2ME MIDP程序设计课程的实践教学过程中,首先以一款飞行射击类游戏“决战之巅”作为项目原型,进行分析、演示。学生可以先照着做,在领会了其中的知识和技能之后,马上分析、策划自己的游戏项目,对项目原型中包含的故事背景、游戏情节和实现技巧加以拓宽改造;然后,进行美工设计,程序设计,编码调试,最终得到属于自己的、个性化的项目成果,学生会有很大的成就感。

4.3项目驱动

一个项目不可能一次完成,也不能把完整的项目作为教学案例整体呈现。在实际操作中,可以将完整的项目按照各个教学单元和实践环节,划分成若干个子项目,以子项目进行贯穿,引导学生通过项目实践寻找完成任务的途径和方法。最后,在项目综合实训环节中,实现子项目的整合、提升、综合调试、测试和打包,得到最终的项目成果。

4.4任务导向

在每个子项目中可以再设计若干个任务,这些任务之间既有并行的、也有递进的,更有延伸的。任务分层,因材施教,在课堂有限的时间内,让学生自主选择合适的台阶,小步快进。学生在完成这些任务的过程中“边做边学”或者“先做后学”[3]24,不但提高了学习的效率,而且锻炼了能力。通过在真实的任务中探索学习,不断提高学生的成就感,更大地激发他们求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的创新能力。

5结语

市场对学生的职业能力要求,催生出新型的课程结构,新型的课程结构须遵循基于设计导向的工作过程系统化学习领域的开发理念。

高职计算机软件类课程的实践教学环节,应按照高职学生的认知特点,低起点、高要求,鼓励学生去实践,引导学生去思考,提倡学生在实践过程中自己动脑、动手去获取知识;以职业技能为基础,培养学生的综合职业能力和创新精神。

参考文献:

[1] 严中华. 职业教育课程开发与实施[M]. 北京:清华大学出版社,2009:46-56.

[2] 邓泽民,赵沛. 职业教育教学设计[M]. 2版. 北京:中国铁道出版社,2009:178-179.

[3] 戴士弘. 职业教育课程教学改革[M]. 北京:清华大学出版社,2008:47-48.

Design of Practice Teaching of Vocational Courses in Computer Software

XU Hong-qin

(Department of Electronic Engineering, Beijing Vocational College of Electronic Science, Beijing 100016, China)

第11篇

本文作者:宿营 单位:牡丹江大学

国内外对游戏课程教学方法的研究,大多数观点认为,要开设好游戏程序设计专业,项目实践是关键,认为学生在校其间,应该多接触游戏,不仅是玩游戏,更多的应该是多接触游戏项目的程序开发,最好在学生毕业前参与过三到四个不同类型游戏的开发,毕业后能掌握游戏开发的流程,能用不同的程序设计语言开发不同游戏载体(手机或计算机)的游戏,能对开发后游戏做系统的测试。但是,到底如何将项目引入课程,如何将各门专业课很好的与项目融合,这是现在还没有解决的一个问题。以项目为载体的游戏程序设计专业的研究与实践,很多学校还是在研究状态中,虽然有一些他们自己的成果,但并没有形成一整套强有力的理论与实践的支撑,也都是在摸索中一点一滴的积累自己的经验,但就已经积累的经验来分析,就此问题已经形成一定的方向,即是经过几个不同类型的游戏项目,将游戏程序设计课程整合,使得项目与课程完美结合,学生既能学习到技能,又能得到多方面的锻炼,使得在知识及技术体系得到全面发展,且具有在未来拓展自身学业和技术的能力。

项目组人员通过走访一些游戏开发企业、培训机构,与企业游戏开发岗位人员的沟通,及多年从事手机游戏程序设计课程的教学工作的经验,并且在牡丹江大学信电学院两个年级的实验,全面调整游戏程序设计专业教学计划、课程设置、教学方式、教材建设项目等方面内容,使游戏程序设计专业课程设置围绕以项目化教学改革核心的学生为主体,实践教学与社会实际应用相接轨,及多门基础课程与本专业的核心课程的整合方法与方案。旨在培养从事网页游戏、手机游戏、二维网络游戏的设计、开发、测试、维护及其产品推广等工作的高职学生。本次研究对象为高职院校学生,专科三年制,前两年在校学校为主,第三年为企业实习为主。在游戏软件行业职业进行调研的基础上,围绕其工作任务进行了分析归纳,按照素质、技能、知识等要素,把典型的工作任务转化为课程的学习性任务,按照职业活动工作顺序将课程理论知识与实践知识进行了合理有效的整合,构建以工作体系为基础的课程内容体系,完成由行动领域到学习领域的转化。

本专业培养目标:面向游戏产业,培养德、智、体、美全面发展,具有与游戏软件方向相适应的文化水平与素质、良好的职业道德和创新精神,掌握本专业的技术知识,具备相应实践技能以及较强的实际工作能力,了解游戏的基本开发流程、能够从事游戏策划、游戏软件开发编码、高度与测试以及游戏产品销售、咨询与技术支持等工作的高素质技能型人才。通过专业课程的学习,学生毕业后可胜任以下工作岗位:游戏开发程序员、游戏策划、游戏测试员、游戏软件营销员、游戏推广员、游戏运维员。为了让动画专业学生了解游戏开发过程,以制作适合游戏中的各种图片,让游戏程序设计专业学生了解游戏中人物及背景图片的制作过程,以更好建立项目开发思想,与动漫专业联合设计课程,实现了跨专业的整体课程改革探索。

高职学生大多在校学习两年,第三年为企业实习,在两年的教学过程中,主要在网页游戏开发、手机游戏开发、二维网络游戏开发、三维网络游戏开发课程中贯穿项目,以项目为载体,将基础知识、专业技能融入项目的开发过程中,让学生课上跟着老师一起做游戏项目,课下自己开发游戏,课上课下两个项目的完成情况决定学生的成绩,主要课程按先后顺序在两年时间内完成。传统网页游戏开发需要开设“flash制作”、“静态网页制作”、“网络基础”、“动态网页制作”、“数据库应用原理”等多门课程,改革后的网页游戏开发课程,以一个网页游戏的项目设计开始,经过游戏的界面设计、游戏的架构设计、游戏的程序设计、游戏的测试几个模块,让原有的多门独立的课程融为一个整体,一个项目,让学生体验到在做中学,课程不再单调、孤立。

传统手机游戏开发需要开设java程序设计、j2me程序设计、网络基础、数据库应用原理等多门课程,改革后的手机游戏开发课程,以多个小游戏的项目先后开发的过程、经过单机java文字游戏项目、单机手机游戏项目、多人在线手机游戏的开发与测试几个模块,让学生从制作简单的单机小游戏开始,逐步掌握游戏开发方法,进而开发出有画、有声、有网络的多人在线手机游戏。传统的二维网络游戏开发需要开设C语言程序设计、C++程序设计、网络基础、数据库应用等多门课程,改革后的二维网络游戏开发课程,主要以一个RPG——带有故事情节的复杂游戏为主体,从游戏的设计、游戏程序框架的搭建、游戏程序的设计到游戏的测试与几个部分按先后顺序完成,让学生体验到更为复杂的游戏的开发过程,且通过成立创作团队,让学生能够自己开发、创作游戏。通过项目的研发与创作,学生可选择适合自己的“岗位”,尽其所能,为将来的就业打好基础。

由于高职学生在校时间较少,且三维网络游戏较为复杂,不易掌握,毕业后真正从事三维游戏开发的学生不多,因该课程以基础理论为主,让学生了解三维游戏的开发过程。专业课的考核,尽量采用项目化考核方法,即学生在完成每一门专业必修课后,都要上交一份自创项目,且在学期末招开项目报告会,每个学生或每组学生报告自己的项目,老师和其它同学可以对项目提出意见。除专业必修课外,学生可自行选择专业选修课,专业选修课主要根据学生在游戏行业中的兴趣点的不同,可选择适合自己的课程,主要分为研修方向:高级游戏开发方向、游戏美术方向、游戏策划与营销方向。通过游戏程序设计专业的课程改革,使高职教育真正成为职业教育,让学生学有所成,学有所用,毕业后能够就业。

关键词:手机游戏;市场需求;盈利方式

1 高速发展的手机游戏

无论中国游戏生态圈的市场形势如何复杂,其更重要的一面始终是设备激活量、游戏和收益方面的高速发展。Digi-Capital在其2012年全球投资和并购报告中预测,到2015年中国将在全球在线和手机游戏收益中占比32%,而iResearch Consulting Group也预计2015年中国整个手机游戏销售额将达22亿美元。中国市场虽然很有吸引力,但也令人胆怯,其分散的属性更增加了海外开发者所面临的风险和成本。但总体来看,在中国手机游戏的策略也很明显:(1)专注于Android平台,兼容低端智能手机;(2)动作和益智游戏最受欢迎,虽然目前MMO游戏最赚钱,但未来趋势可能转向休闲游戏;(3)将大量业务开发资源用于与当地最大的应用商店运营商建立合作关系。

2 Android手机游戏市场的前景

最杰出的软件开发工程师,每天都要询问自己:“我们开发的软件能够满足用户什么样的需求?我们的软件的市场容量有多大?我们的软件如何有效地推广?”在开发一款软件之前,详细的市场分析与总结就成为了必不可少的“家庭作业”。那么,android手机游戏市场的前景如何呢,接下来就让我们一起来看看。

根据iResearch艾瑞市场咨询整理的国外数据显示,全球手机游戏市场的收入规模在2005年达到了102亿美元,2008年达到520亿美元。07年之后,手机游戏市场增速开始减缓,传统手机游戏逐渐显现颓势,市场增长主要由基于智能手机平台的游戏所带动。Android游戏进入智能手机游戏市场,必将打破原有格局,开辟手机游戏新纪元。

Android平台上的游戏相比应用软件,不需要进行严格的市场细分,不需要针对目标用户量身定制。这是因为游戏玩家的核心需求是统一的,那就是:娱乐与打发时间(乃至更高层面的竞技需求和群体认同需求),这种需求附着于特定的社会发展阶段,不受地域的限制,甚至于能够穿透文化壁垒。因此,绝大多数种类的游戏都具备传染性与普适性,每一个售出的游戏都象一个火种,将会点燃周围潜在玩家的激情,激情的火焰迅速蔓延,最终吞噬整个需求市场,当然前提是开发的游戏是高质量的。此外,几乎每一个android手机用户都是游戏的需求者,都是潜在的顾客,现今的400多万android用户不过是冰山一角,随着android手机市场进一步壮大,游戏的市场容量将具备较大的增长空间,游戏开发者不会愁吃不饱,只会愁胃口不够大。

完成游戏开发之后,可以将游戏挂到google market上进行销售。如果觉得google market不够靠谱,可以选择第三方平台进行推广,比如国内的易联致远公司(eoe)自主开发的优亿市场(原eoeMarket)平台。除此之外,还可以将游戏挂到相关游戏网站以供下载,当然了,也有一些游戏开发团队开发游戏下载网站,自行推广;有的团队与手机制作商或者是通讯运营商合作,内置游戏或者是授权销售。

3 手机游戏的盈利市场

3.1 中国拥有巨大的游戏市场

在2014年,中国手机用户已经达到了12亿,而且这个数字仍在以惊人的速度增长着,毫无疑问中国已经在加速成为了世界上第一大游戏市场。据Flurry的数据统计,中国是全球iOS和安卓激活量最高的国家,同时根据App Annie的统计,中国iOS应用下载量居全球第二,仅次于美国,而在下载增长速度上,中国则是当之无愧的第一。

3.2 利润空间有余

虽然下载量很大,但是利润的增长量相比之下则有点相形见绌了。2013年中国手机游戏市场产生了50亿人民币的利润,预计在2014年能达到70亿,数额看起来不小,但是相对于总体游戏的下载量来说,这个数额却不能算多,其原因有:首先,虽然在中国越来越多的人成为中产阶级,但是很大一部分的中国人仍然不愿意去负担起一张电影票,因此大部分的中国用户会只选择玩免费的游戏。 其次,在中国的文化里似乎偏爱免费的东西,在中国最受欢迎的应用软件里包括一些限时免费和免费游戏推荐的应用。

3.3 在中国安卓的前景比iPhone要好

几乎是所有手机游戏开发商的一个共识,但是我们经常能看到中国人排着队抢iPhone,以及Google退出了大陆地区,那怎么可能安卓的前景比iPhone要好呢?答案是苹果商品的价格,那些能买得起苹果商品的人把iPhone和iPad当做是社会地位的一种象征,但是中国大部分的手机用户没有办法负担苹果商品高昂的价格,所以他们选择购买安卓系统的手机。而且在中国,虽然也有很多人购买高端的HTC,三星这些主流的安卓手机,但是最受欢迎的安卓手机是一些价格相对来说更便宜的牌子,例如小米,联想,华为,Vivo,Kobee,Konka等等数量繁多的甚至连听都没有听过的手机。举个例子,如游戏捕鱼达人这款游戏,目前已经有超过2亿的下载量,其中70%以上是安装在安卓设备。

总而言之,eoe公司的CEO靳岩说到:“游戏推广的道路平坦而宽广,游戏开发者并不需要考虑如果找不到销售渠道应该怎么办,只需要考虑如何选择一条最高效的推广渠道或者多种渠道一起。”面对安卓游戏市场的蓝海,我们有理由相信投身其中是可以大有作为的。那么还观望什么,还犹豫什么呢?游戏市场就象QQ农场,硕果累累的作物,不把它们收入囊中,难道等别人来偷么?android技术层面的限制并不能阻挡android游戏发展的洪流,无论如何,游戏市场这座底的金矿山正在浮出水面,越来越多的人开始认识到这一点,谁能够先发制人,谁能够率先攻占市场的高点,谁就能够分得最丰厚的蛋糕。

4 单机游戏的盈利方式分析

4.1 产品的付费

现在市场上面的单机产品的付费方式,都是游戏币付费,抑或是通过游戏里面道具的付费购买的方式所获得的。这里仅谈手游单机游戏。

4.2 产品的积分墙

积分墙的机制主要是为了满足用户对于单机游戏里面某一项道具的需要。在积分墙里面展示其他产品的信息。下载这款产品就可以获得相应的积分,或者是直接给与游戏里面的道具的奖励。积分墙在单机游戏里面是占很大的比重。特别是在单机游戏的后期,在产品本身有很大的用户量以后,积分墙就是产品的主要盈利。因为单机游戏的游戏性、交互性、内容还有其他的一些方面。在盈利这一块就很欠缺。所以单机游戏添加积分墙需要自身有一部分的活跃用户。这样才能够保证产品积分墙有效的盈利。活跃用户就是每日都登录,有过付费或者是在线时间比较长的这些用户就可以当做活跃用户,积分墙可以分解成这几种需求:(1)研发商可以相互交换资源。(2)产品后期的盈利点。(3)可以满足用户部分需求。积分墙可以按照下载或者是激活来计算价格。下载就是单纯的下载一个产品或者是应用。激活很多都是针对网游,就是用户玩到一个什么样的程度才能够算一个激活数。市面上还有一些广告商,这些广告商就是做积分墙的,使用单机游戏嵌入积分墙来获得利润。

4.3 产品的激活付费

游戏的激活付费,和IOS上面的下载付费相类似。也就是早年java游戏的另外一个版本。手游因为碎片化时间,用户流失高。不光是需要吸引用户,还需要留住用户,最后才是用户付费。因为手游产品的用户导入这一块最直接的就是内置在手机里面。这样的费用是很高的。出现激活付费就跳过了一个阶段,用户体验的阶段。而且,这中间有一个特点,那么就是用户都是好奇的。所以,用这样的方式是一个很好的趋势。这样的产品需要策划对用户的这个体验度把握到刚刚好。也就是说用户性质起来的时候,就需要去激活。所以,如果带入10W的用户量,也就是进入游戏的用户。只要有10%用户激活,只需要6块钱。这样所产生的效果,是不同付费的倍数,不需要用户话费多少钱,只需要几块钱就可以了。这就是现在手游单机走的方向。而且,付过费的用户会提升10%-20%的忠诚度,毕竟是花费了金钱的。也减少了用户的流失率。如果这种方式和积分墙在结合那么单机游戏业不一定不好做。只不过现在市面上的单机游戏,从画面和游戏的内容体验方面,实现是欠缺。原因在于现在的单机游戏很多广告商只是用于做积分墙,用来导入一点量而已。

Flurry Analytics在2月份指出中国智能手机和平板电脑安装量超过了美国(2.46亿vs2.3亿)。中国取代美国在该市场地位之所以如此重要,是因为在中国市场的这2.5亿台移动设备中,有1.5亿台是2012年新增的设备。中国在移动设备市场上惊人的发展预示着该国手机游戏市场在2013年的巨大发展潜力,这一点也已经引起行业媒体的关注:《华尔街日报》曾报道2013年手机游戏收益增幅将达55%,并在2015年仍将超过50%。报道还指出中国智能手机覆盖率将在2013年突破50%大关,这意味着今年智能手机安装量将增长将近4.25亿次。

5 市场需求与盈利模式的冲突

纵观时下手游市场,玩家更多的倾向于免费的游戏软件。在各类系统的软件商城中,虽然打着免费二字的游戏不在少数,但其实质也仅仅是为了吸引玩家注意力、提高下载量,只要玩家进入一定关卡后便会出现付费继续的提醒,如此一来,大多数玩家会因此而放弃持有该款手游。而对于手游行业而言,从开发到推广,期间所投入的财力、人力都不在少数,而且任何一款手游都是以盈利为目的的,所以根本不可能做到玩家期望中的完全免费。也正是因为如此,市场需求与盈利的互相冲突,成为时下手游行业最令人头痛的问题之一。

6 手游内容同类化、缺乏特色之处

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网址: 手机游戏设计通用12篇 http://www.hyxgl.com/newsview357113.html

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