游戏软硬件的互相追逐:浅谈科技爆炸年代的游戏优化
如今科技的发展速度超乎了我们的想象,在二十年前我们只能用电视屏幕配合FC来体验2D画面和粗糙8位音效,如今越来越多主机独占的游戏移植到了PC甚至是手机平台,而当年那些经典的作品也开始原汁原味的移植到手机平台上,按照苹果发布会的套路来说,现在的移动端硬件水平已经能顶得上十年前次顶配台式机性能。
虽说硬件逐渐变强,平台独占正在逐渐成为过去时,但关于游戏移植却一直存在着问题,有的是玩家们的习惯,而有的则是游戏软硬件的适配问题,今天咱们就来说一说游戏移植的那些事。
就在去年,PS4平台好评如潮的大作《伊苏8》姗姗来迟登陆steam,在经历了跳票之后《伊苏8》本应在PC平台上再次崛起捞一波新玩家,但因为游戏优化不佳、卡BUG、玩家适应度不足等问题,让这款并不怎么吃配置的游戏在PC平台连连碰壁,而《伊苏8》其实并不是第一个在移植问题上碰壁的游戏了。
不论是之前好评率颇高、游戏音乐质量顶级的《尼尔:机械纪元》还是ACT转行ARPG、斯巴达大哥一脚前踢要你命的《刺客信条奥德赛》,抑或是一直以“正版游戏受害者”闻名的《三国志》系列游戏,其优化差的问题都难以解决,本来主机版本流畅得很也没有任何问题,有人说是逐渐变得臃肿且影响游戏性能的D加密背锅,也有人说是程序员偷懒没有做好优化,但归根结底计算机配置与游戏都只是单方面去适应别人而缺少相应的磨合。
当然也不是所有的游戏都会这样,互相磨合走向成功的案例也不少,不论是和诸多硬件厂商磨合之后才优化好卡顿问题的剑网3重制版,还是最近宣布和老黄联手实现RTX光追技术的《逆水寒》,虽然以上都不是移植游戏,但它们也向我们证明了这条路线的可行性。
端游如此,手游环境也是一样,手游和端游的迭代更新模式不同,手游最开始脱胎于非智能手机平台,从最开始存在于互联网文字界面上的纯文字冒险游戏到Java的出现,从最开始简单的PPT战斗画面到如今的Cocos 2DX、Unity、虚幻引擎等多引擎开发,可以说手机在短时间内完成了传统游戏行业几十年的发展道路,因此也展现出了更多样化的发展方向以及更多时代性特征,早期手游因为机能不足,跟本谈不上细节和特效一说,能够看到2D形象移动在方块地图上就已经是手机游戏的画面极限,厂商们也会根据不同手机的性能极限来阉割掉不必要的内容来降低手机性能压力以及优化压力。
也正因为如此,手机游戏除了平台限制的表现力问题,最大的就是如何在多种机型之间做好匹配工作。随着智能手机的诞生以及硬件的大一统,绝大多数手机厂商都在不断更新着自身的硬件匹配实力,因为一款游戏能否叫好又叫座除了游戏本身内容原因,还有玩家们在自己使用的手机上能否获得良好体验的原因。
但这又带来了新的问题:手机硬件的迭代速度变快,但玩家们的手机换代速度到底有没有这么快。很明显答案是否定的,从骁龙820、821再到835、845以及今年将会诞生的骁龙8150,可以说手机厂商做到一年提升一个台阶的性能完全不成问题,正因为如此这个问题就被踢回了游戏厂商脚下,如果游戏紧跟硬件进步速度开发游戏,一年推出一款只有旗舰机手机才能流畅运行的大作,那么使用中低端手机的用户就完全无法享受顺畅舒适的游戏体验,发热、卡顿、降频甚至是损坏硬件都有可能;而如果游戏在画面表现力方面作出妥协,仅靠着优良游戏可玩性来吸引玩家,那游戏的竞争力将会大打折扣,毕竟不是所有游戏都叫做《太吾绘卷》或是《星露谷物语》。
从笔者自身角度来看,手机硬件和游戏厂商应当学习传统游戏平台和硬件平台的关系,双方达成合作关系,如果只是一个跑一个追的关系,那么玩家的良好体验依然没有人能够买单,不论是原生手游还是移植手游都应该和硬件厂商相互协调,从而带给手机平台玩家最好的游戏体验,而不是掉帧、发热、卡顿等问题频发。
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