从经济学角度浅析网络游戏产业
从经济学角度浅析网络游戏产业
——中级微观经济学小论文
目 录
摘要……………………………………………………………………………………2
关键词…………………………………………………………………………………2
1经济危机背景下的网游产业………………………………………………………2
2网游产业及其产业链现状分析……………………………………………………4
2.1产业概述 ……………………………………………………………………4
2.2产业链分析 …………………………………………………………………4
2.3产业现状分析 ………………………………………………………………6
3网游中的虚拟经济分析……………………………………………………………7
3.1网游虚拟经济中基本概念及其关系 ………………………………………7
3.1.1基本概念界定 ………………………………………………………7
3.1.2基本概念表达式 ……………………………………………………8
3.2网游虚拟经济中若干特点及其结果 ………………………………………9
3.2.1边际需求倾向递减 …………………………………………………9
3.2.2边际供给倾向递增 …………………………………………………9
3.2.3以上两种倾向的综合效应 …………………………………………9
3.2.4加入网游玩家人数变量进行分析 …………………………………9
3.2.5考虑两个市场的关系………………………………………………10
3.2.6以上分析的结论……………………………………………………10
3.3应对网游经济不平衡的策略………………………………………………10
4网游产业问题简析 ………………………………………………………………12
4.1“私服”、“外挂”问题 ……………………………………………………12
4.2“虚拟财产”在法律保护上的缺失 ………………………………………13
5对网游产业良性发展的若干建议 ………………………………………………14
5.1创新收费模式,培育新的盈利增长点……………………………………14
5.2加快网游用户细分,培育良性消费群体…………………………………15
5.3整合拓展网游产业链,实现网游终端多元化……………………………15
5.4提高运营商素质,实现可持续发展………………………………………16
参考文献 ……………………………………………………………………………17
摘要:21世纪以来,网络游戏产业借助个人电脑的普及和网络技术的飞跃取得了令人瞩目的发展,而网络游戏本身也引发了一系列的社会讨论。可惜的是,大多数的讨论似乎忽略了经济学的视角,这与网游的产业本质显然是不符的。因此,笔者试图以微观经济学为主要视角,并借鉴少量宏观经济学、产权经济学、产业组织理论的知识,来对网络游戏产业的现状与问题,乃至网络游戏中的虚拟经济进行一个较为粗浅的分析,进而为网游产业的发展提供一些可能的建议。
关键词:网游产业、虚拟经济、产业链
一、 经济危机背景下的网游产业
两年来,经济危机肆虐全球,经济下挫,股市萎靡,各国政府虽全力救市,但美国、欧盟、日本等主要经济体仍存在二次探底的可能,而中国也因为金融危机后的货币与信贷超发面临着巨大的通胀压力,同时外围贸易战和货币战的威胁尚未解除。
可是在如此恶劣的产业环境下,网络游戏产业却呈现出风景这边独好的发展态势。权威数据显示,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、出版等相关产业产值近550亿元。 与此同时,盛大、第九城市等国内知名游戏公司的高管均表示,全球经济衰退对网游产业的影响很小,网游产业仍能保持 40%左右的增长速度。
经过分析,笔者认为,经济危机下的网游产业快速发展其实是一种必然。
首先,网游产业具有先期资金投入少而无需大量贷款,无厂房而运营成本低,销售链扁平而不存在呆账,消费人数众多而且顾客具有粘性等特点,再加上网游产业的主要客户群——大学生和中学生基本不受经济危机影响,使得网游产业与传统工商实体产业相比,具有明显的抗危机能力。
更重要的是,经济危机造成的企业员工下岗群体和应届大学生待岗群体成为了网络游戏的巨大潜在用户群。数据显示,经济危机后,每天参与网络游戏在5-8 小时之间的人数在剔除正常增长的情况下仍然提高了 11.5%。这或许可以通过失业者借助网络游戏来逃避经济萧条现状来加以解释。
另外,“口红效应”在促进网游产业逆市发展中的作用也不可忽视。在经济危机造成个人收入相对减少的情况下,传统的休闲娱乐方式例如吃饭、K歌、购物、短途旅游可能会动辄花去几百上千元,而大多数网络游戏是免费的,付费游戏即使包月也只需要几十元,却同样可以起到交际娱乐的效果,自然颇受人们的青睐。
总之,从经济学的角度来说,经济危机背景下的网游产业高速发展具有必然性,这一结果是经济危机增加的网游消费人群,网游具有的低档品属性,以及网游产业的抗风险特性这三个因素共同造成的。难怪华尔街的评论员们会将中国网游产业誉为“金融风暴的避风港”。[page]
同时,我们也应当看到,随着2009年5月“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”项目正式纳入了我国863科技发展计划,大力发展网游产业已经成为了政府与实业界的共识。从宏观角度来说,网游经济的发展,将起到有效应用信息技术资源和发展文化产业的重要作用,将有利于产业结构的调整升级,符合国家的包容性增长理念。 从微观角度来说,网游经济的发展,将对许多社会个体的精神层面乃至生活方式产生深远的影响。这方面,09年红极一时的新词“抢车位”、“偷菜”即是明证。既然网游产业的发展如此重要,我们有必要对该产业的发展现状进行一个分析。
二、 网游产业及其产业链现状分析
1)产业概述
中国互联网络信息中心在2008 年7月发布的《第22次中国互联网络发展状况统计报告》显示,中国的网民总数以达到2.53亿,遥遥领先于位居第二位的美国。而这些网民中玩网络游戏的人的比例达到了58.3%,仅仅玩角色扮演类网络游戏的用户规模就达7815万人,每周平均玩游戏时间是11.9个小时,以每位用户一年平均消费400元计算,这就是一个320亿规模的市场。
依托于如此巨大的市场,中国网络游戏产业发展迅速,从2000年产业化起步以来,经过近10年发展,市场规模迅速增长,现在已经有游戏软件开发商150余家,游戏运营商80余家,大规模上线运营的网游达到140余款。 已经形成了以游戏开发运营为主体,与计算机、软件、互联网、移动通信、网吧、游戏机乃至电影、出版、展览等多行业共同发展的产业态势。网游产业正日益成为第三产业中不容忽视的组成部分,它在繁荣娱乐市场、扩大就业、拉动投资与消费的过程中起到了不可或缺的重要作用。下面,笔者将就网游带动的这条产业链展开具体分析。
2)产业链分析
在整个网游产业链中,首先获益的是提供基本信息服务的电信运营商。数据显示,网民每天用于搜索信息和阅读新闻的时间一般不超过两个小时,而玩网络游戏时间的平均时间却是2.5小时。 据统计,每1元钱的网络游戏收入,就能带来6倍的通信费收入 ,因而电信运营商从网络游戏中获益颇丰。
处于产业链中心的是网游运营商。网游本身需要这些运营商不间断的提供服务,而游戏开发商、渠道销售商、用户也都与运营商发生直接联系。目前,盛大和第九城市已经培育出超过20 万人同时在线的超级网游,新浪、网易、搜狐等门户巨头也已纷纷迈入这一领域。
目前国内正规网游大多通过渠道代理商销售。渠道代理商已发展成为网游产业链中的重要势力。然而,由于利益分配机制不成熟,私服、外挂屡禁不止等原因,运营商与渠道商之间的矛盾正在加剧,渠道代理商有被取代的可能。
网络游戏开发商处于产业链的末端,负责直接开发网络游戏和国外网游产品汉化。目前大多依附于网游运营商而存在。
从宏观上说,网游产业本身自成体系,同时又与互联网、计算机、软件、传媒、展览、出版乃至制造等产业发生联系。在这样的关联中,网游产业链释放出了惊人的能量。下表是2004年中国网游产业对相关行业的影响与贡献 。[page]
3)产业现状分析
下面,笔者结合《2009 年度中国游戏产业报告》,谈一谈我国网络游戏产业的发展现状。
第一,产业规模快速增长,民族网游成为主流。2009年我国网游市场实际销售收入为256.2亿元,其中网页游戏和休闲游戏的市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比增长了150%和112.4%。预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元。2009年我国自主研发网游的销售收入为165.25亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的64.5%,占据了网游市场的主导地位。
第二,经营模式不断创新,国内网游加快“走出去”步伐。网页游戏与SNS网站结合的经营模式带动了网游的又一轮快速发展。个别人人网游戏甚至拥有了数千万活跃用户,规模远远超过大型网游。同时,国内网游出口规模稳中有升,2009年度共有29家公司自主研发的64款网游进入海外市场,实现销售收入109.亿美元,增长了53.9%。这表明我国网游产业整体营运能力和国际竞争力有了大幅提升。
第三,游戏“代练”,“装备”买卖初步形成产业链,但仍有待规范。在浙江部分地区,购买电脑,雇佣农民工打游戏,赚取虚拟金钱、“装备”、宝物,然后卖给有需要的玩家以牟利已形成了初步产业化,甚至发展到了国内服务器、国外服务器分开进行生产,产币、产装备、升级严格按照分工实施的地步。 这些“造币工厂”、“代练工作室”与国外的IGE等大型网游虚拟物品交易公司合作,负责替国际玩家“打怪”、升级以赚取美元。然而,这一产业链仍然备受质疑,因为“造币工厂”、“代练工作室”不仅会改变游戏的公平性,导致部分用户流失,而且会引发“装备”、宝物贬值进而直接伤害到运营商的利益。此外,目前“造币工厂”、“代练工作室”的经营收入还没有纳入国家税收体系, 这一方面也有待规范。
在进行以上分析时,笔者涉及了网游中的金钱、“装备”、宝物这些虚拟形态的财富,而在网游运营中,这些财富已经构成了网游内部自成体系的虚拟经济系统,下面,笔者就对这部分网游内部的虚拟经济展开分析。[page]
三、 网游中的虚拟经济分析
1)网游虚拟经济中基本概念及其关系(以“生产打怪类”网游为例)
①基本概念界定
1.物品供给量:指网游玩家通过打怪或自行生产获得的虚拟物品量(如金币、装备、宝物等,下同)。
2.物品需求量:指网游玩家为了存活、升级、完成任务等所需要消耗的虚拟物品量。
3.生存支出:如打怪过程中所使用的蓝红药水,打造装备时使用的原材料等帮助角色存活的生存性需求支出,其需求满足低档品的特性。
4.体验支出:为了满足玩家升级、帮助盟友、发展帮派等体验性需求的支出,其需求满足正常品的特性。
5.入门玩家:刚开始接触游戏的等级极低(可以忽略相互之间等级差别)“试玩型”玩家,其支出以生存支出为主。
6.资深玩家:对游戏有一定了解后依然留在网游中的高等级“享受型”玩家,其支出以体验支出为主。
7.入门玩家市场:由所有入门玩家组成的网游虚拟市场(为了简化分析设定的理想化模型)。
8.资深玩家市场:由所有资深玩家组成的网游虚拟市场(为了简化分析设定的理想化模型)。
②基本概念表达式
打怪类网游:
1.单个玩家物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家杀怪总数量
2.入门玩家市场物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家杀怪总数量×入门玩家人数
3.资深玩家市场物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家杀怪总数量×资深玩家人数
生产类网游:
4.单个玩家物品供给量=加工成功率×单个玩家投入原料数量
5.入门玩家市场物品供给量=加工成功率×单个玩家投入原料数量×入门玩家人数
6.资深玩家市场物品供给量=加工成功率×单个玩家投入原料数量×资深玩家人数
7.单个玩家物品需求量=生存支出+体验支出
8.入门玩家市场物品需求量=单个玩家物品需求量×入门玩家人数
9.资深玩家市场物品需求量=单个玩家物品需求量×资深玩家人数[page]
2)网游虚拟经济中若干特点及其结果
①单个玩家随等级提升边际需求倾向递减
因为单个玩家物品需求量=生存支出+体验支出,随着玩家等级的提升,玩家的生存支出所占用的玩家财富的比率会越来越小,正如现实生活中人们收入增加会降低低档品的购买比例。同时,随着玩家对网游了解的不断深入,新奇感逐渐降低,体验性需求也会逐渐降低。综合这两方面的情况,网游虚拟经济中存在着单个网游玩家的边际消费倾向递减(随等级提升)。
②单个玩家随等级提升边际供给倾向递增
单个玩家物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家打怪总数量
或=加工成功率×单个玩家投入原料数量
假定怪物掉宝率、加工成功率不变,随着玩家等级的升高,打怪难度和加工技术会不断提高,导致怪物掉宝率和加工成功率上升。这两方面的因素都会导致网游虚拟经济中存在单个网游玩家的边际供给倾向递增(随等级提升)。
③以上两种倾向的综合效应
综合上述两种倾向,我们可以发现,在网游虚拟经济中,存在着单个玩家总供给与总需求的不平衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家需求很高,供给远于总需求,存在供不应求,玩家的各种需要难以得到满足;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家需求很低,供给远大于需求,玩家拥有物品的价值会降低,出现大量的剩余物品。
④加入网游玩家人数变量进行分析
下面我们来证明这种个体的供不应求和供过于求也是入门玩家市场和资深玩家市场的相应特征。
对入门玩家市场来说:
入门玩家市场物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家杀怪总数量×入门玩家人数 或=加工成功率×单个玩家投入原料数量×入门玩家人数
入门玩家市场物品需求量=单个玩家物品需求量×入门玩家人数
根据以上三个等式,我们可以发现,玩家人数并不会改变玩家市场的供求关系,因为每个玩家的加入或退出会同比例的增加或减小整个入门玩家市场的物品供给量和物品需求量。也就是说,无论玩家多少,整个入门玩家市场存在着与单个入门玩家一样的供不应求的现象。因此,玩家的进入和退出不影响这种供不应求的市场状况。
同理,资深玩家市场存在着与单个资深玩家一样的物品剩余现象。玩家的进入和退出不影响这种供过于求的市场状况。
⑤考虑两个市场的关系
入门玩家一般只能提供很低等级的物品和装备,而且面临着预算约束,很难满足资深玩家的需求,资深玩家一般不存在与入门玩家进行交易的激励。由此可见,入门玩家市场和资深玩家市场是相互孤立的,两者的供求不平衡很难通过互相交易来缓解。
⑥以上分析的结论
网游虚拟经济的自身特点会导致入门玩家市场存在供不应求和资深玩家市场存在供过于求,这两种状态分别给入门玩家和资深玩家带来了困扰,伤害了这两个网游虚拟经济市场的均衡,最终不利于一款网游的正常运营与发展,对玩家和运营商来说都是不利的。因而,下面本文将会探讨如何应对这种不平衡。
3)应对网游经济不平衡的策略
第一,建立市场经济体制,发挥网游虚拟经济的自主调节作用。传统网游在很大程度上,是一个计划经济体制,网游运营商相当于一个计划经济的主导者,掌握着怪物掉宝率和加工成功率。而如果建立一个线上物品交易市场,不仅可以方便同一市场玩家之间进行交易,促进物品的流通和玩家体验感的增强,还可以根据交易中的价格传递供求信息,为运营商调控网游经济,调节怪物掉宝率和加工成功率提供重要依据,同时也为付费物品的价格制订提供一个参考,有利于运营商收益最大化。
另外,因为不同资深玩家的各自偏好和角色发展情况,单个玩家一般对不同的物品有不同的生产效率(例如有些玩家收集装备的效率很高,有些玩家则擅长打怪拿金币,还有一些玩家擅长完成游戏支线任务以获得特殊奖励),也就是不同玩家对不同物品有各自的比较优势。建立线上物品交易市场,可以帮助这些资深玩家发挥比较优势,通过交易实现合作发展,这与现实中的国际经贸关系是颇为相似的。
第二,加强对网游虚拟经济的宏观调控,实现网游经济平衡和网游运营商利益最大化。假定玩家人数、生存需求和体验不变,则物品的供给量和均衡价格就由怪物掉宝率和加工成功率决定。这两个变量都是网游运营商可以进行调控的。运营商应该积极调控这些可变因素,甚至可以根据物价状况,采取不断推出新装备、举办活动等措施来输入流动性,采取点卡回收,物品兑换等方式来回收流动性,起到维持经济平衡的作用。
第三,仔细研究并满足玩家需求,以“扩大内需”。鉴于整个网游系统物品需求量=玩家人数×(生存支出+体验支出),运营商可以通过提高网游质量,提供更好服务的方法吸引更多玩家加入。即使是在玩家人数不变的情况下,要增加玩家的物品需求量,就必须增加其生存需求和体验需求。对于生存需求,玩家可以通过增加玩家在打怪、生产升级过程中的耗费量和耗血量来实现(如何既刺激玩家需求又不引起玩家反感,是采取这类措施时必须注意的问题)。对体验需求而言,可以通过开放新的资料片、新的等级上限、新的稀有装备、组织新的线上活动等方式来增加,既使得玩家获得了新的体验,又在无形中刺激了玩家的需求。[page]
第四,采取相应措施,实现运营商在两个市场的不同最优化目标。一般情况下,运营商在入门玩家市场的目标是入门玩家数量和在线时长最大化。在这种情况下,运营商应该在低等级玩家游戏区设置较高的怪物掉宝率和加工成功率,以最大限度的吸引玩家。在资深玩家市场上,运营商的目的是收入最大化,而收入=玩家宝物需求数量×宝物价格。为了在不干扰游戏秩序的情况下,运营商可以通过推出新装备、提供新任务、设置新场景这些方式来增加玩家的宝物需求数量。同时,运营商应该在高等级服务区降低怪物掉宝率和加工成功率,以降低资深玩家市场物品供给量,从而抬高宝物均衡价格,让玩家为了单位数量的需求支付更高的价格。
四、 网游产业问题简析
任何产业的发展都存在着问题与挑战,网游产业作为一个不成熟的新兴产业更是如此,忽略网游成瘾以及网游中包含不良内容这些社会问题,仅从经济角度考虑,网游产业也存在着如下这些问题。
1)“私服”、“外挂”问题
所谓 “私服”、“外挂”是指游戏软件制造商、非法销售商与不法网吧相互勾结,在侵犯游戏运营商利益的情况下,私自设立的网络游戏服务器和网络游戏外挂卡,以获取利润的行为 。“私服”、“外挂”炮制者直接面对游戏用户,不用支付网游版权费,因而可获取暴利,却严重损害了正常游戏厂商的利益。同时,由于这些非法经营者只追求短期暴利,不会将所得投入对游戏的再投资,是对网游产业赤裸裸的“抽血”,因而不利于整个网游产业的长远发展。目前,“私服”、“外挂”发展十分猖獗,俨然已成为了寄生在网游产业上的一条畸形产业链。
正因意识到网游产业中的这些现象急需规范,新闻出版总署等部门就多次联合发出《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》。《通知》中明确指出 “私服”、“外挂”属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。专项治理工作的重点就是取缔从事“私服”“外挂”的网站及销售“私服”“外挂”客户端程序、游戏充值卡的网点,查处违规光盘复制企业和游戏卡的加工企业。
笔者认为,为了促进网游产业的良性发展,打击“私服”、“外挂”不仅势在必行,而且必须从重处理。同时,网游运营商也应该探索更合理的利益分成模式,从经济源头上堵住“私服”、“外挂”的泛滥。
2)“虚拟财产”在法律保护上的缺失
正如前文的分析,网游中的金钱、装备、宝物这些“虚拟财产”已经与现实中的经济利益直接联系。但现实生活中,无论是虚拟财产的失窃处理还是虚拟财产价值的认定在司法界都存在广泛的争议,在法律层面也是一片空白,因而也无法按照法律规范处置虚拟财产。
在现实生活中,已经出现了国家公安机关对虚拟财产失窃案进行立案的案例,但大多数对虚拟财产的失窃报案最终只能不了了之,普通消费者遭到了“虚拟财产”方面的损失除了抱怨运营商,也没有其他的弥补途径。而网游运营商在用户协议中,也往往会加上一些洗脱责任的条款,这进一步加剧了“虚拟财产”在法律保护上的缺失。
同时,对网络游戏中以数据形式存在的虚拟财产的归属权本身也存在着很大的争议。从技术角度来说,这些虚拟财产只是运营商可以任意修改的网络数据,从现实的角度来说,它对用户来说是一种不亚于金钱的“虚拟财富”。 我们可以试想,如果某家大型网游公司不得不关闭游戏,那么后果将是大量的“虚拟财富”即刻化为乌有,玩家岂会善罢甘休?对整个网游产业的声誉又会带来多大的影响?目前,保守的估计显示,这些网游“虚拟财富”的现实价值已经超过100亿元人民币,如何从法律的角度保护好这笔财富,是网游产业进一步发展所必须解决的问题。
除此之外,网游产业也存在着诸如网游欺诈,网游之间相互模仿、恶性竞争等问题,同样危害到了网游产业的健康发展,限于本文篇幅,在此不作赘述。[page]
五、 对网游产业良性发展的若干建议
基于以上分析,笔者试着对中国网游产业的发展提出以下建议:
1)创新收费模式,培育新的盈利增长点
目前市场上网游的主要赢利方式分“收费”和“免费”两种,所谓收费网游是指就是玩家通过购买游戏点卡进行计时娱乐的方式,而免费网游则是通过售卖各种装备、宝物以满足玩家需求的方式来盈利。 免费网游模式改变了玩网游必须耗费大量时间才能维持强大的局面,但缺点也十分明显。很多玩家认为免费网游出卖装备和宝物的行为违背了网游世界的公平性,把现实中存在的各种不公平带入了网游世界,是对网游宗旨的颠覆。而客观来说,目前这两种赢利模式都拥有很大的市场,短时间之内难以形成相互取代。因此,笔者认为网游公司应该考虑让这两种模式并存,比如一款游戏的不同区分别采用这两种模式,以最大程度的拓宽盈利途径。
同时,合理的植入式广告也可以成为新的赢利增长点。从我国近年来电影等产业的广告植入情况看,经济收益很大,观众的反感也没有想象中强烈。因而,运营商完全可以将广告通过装备、宝物冠名、地图LOGO等方式植入网游,这样的做法在国外的实践中也被证明是可行的。
总之,在“模式为王”的互联网产业,特别是方兴未艾的网游产业,打造合理的盈利模式是网游产业获得发展的关键。
2)加快网游用户细分,培育良性消费群体
随着中国网游市场的迅速扩展,对这一市场进行更合理的培育和细分势在必行。从CNNIC发布的数字来看,目前网游玩家中学生占了五成。事实上,学生虽然热衷网游,愿意投入大量的时间,却缺乏固定收入来源,不能保障网游产业获得稳定的收入。而对于拥有更高消费能力的白领来说,他们虽然愿意体验网游,却没有学生族那么多的时间,往往玩不过学生,因而也不会投入太多金钱。这样的矛盾影响了网游产业的经济效益。
正因如此,对同一款网游设置不同的游戏区对网游群体加以区分才有巨大的意义。不同游戏区可以根据不同群体的特点确定网游的细节特征,再加上可靠的身份认证制度,实现对网游用户的细分。在这样的机制设计下,网游的公平性可以大大提高,也可以解决诸如学生族有时间没钱,白领族有钱没时间却被迫挤在同一个游戏区的窘境。更重要的是,这样的用户细分可以让运营商随时监控网游用户群的基本特征,从而有针对性的为吸纳新的目标用户提供信息支撑和服务支撑,进从而培育出一个不同消费群共同支撑的良性网游用户群。
同时,这样的细分也可以加入一些对网游中青少年游戏区的技术限定措施,例如过滤掉不适合青少年的色情、暴力信息,设置每日登录时间上限和消费上限来避免青少年沉溺网游和在网游中挥霍金钱,从而有效消除人们对网游产业发展产生社会问题的担忧。
3)整合拓展网游产业链,实现网游终端多元化
目前网游产业链的终端基本上是个人电脑,电视和手机这两大通信平台并没有很好的与网游产业结合。随着国家大力推动三网融合,以手机和电视为平台的全新产业链模式呈现出了巨大的商机。特别是手机网络游戏,随着手机技术的不断革新,彩屏、GPRS 和WAP技术已经得到了全面的普及,特别是3G技术的飞速发展,人们通过手机载入大型对战网游已经没有了技术瓶颈。同时,手机的便携性是电脑无可比拟的,如果“十二五”的五年内,现有的近4亿中国手机用户中有哪怕四分之一的人尝试使用手机网游客户端,那么网游产业将可获得数量达到一亿的用户,其规模相当于再造了一个网游市场。而在这方面,我们的邻国韩国已经取得了积极的进展。韩国政府早在2004年便把手机网游作为重点扶植产业,目前手机网游已经成为了是韩国网游产业中发展最迅速的项目。
同时,在电脑客户端本身,网游产业链也有很大的拓展空间。传统的网游大都通过第九城市、盛大网络这些专门的游戏网运营。未来,网游产业可以进一步加强与新浪、搜狐等门户网站和人人、开心等交际网站的合作,从而迅速拓展网游产业,实现多元化发展。
再次,网游产业也可以加强在围绕网游展开的吉祥物、cosplay、图书音像制品等附加产业的发展,实现主营业务与其他业务协调发展。
4)提高运营商素质,实现可持续发展
在用户与运营商的关系中,运营商占据绝对的强势。网游规则的修改,网游中商品的价值,网游中免费物品的掉落这些最核心的权利都掌握在运营商手中。与此同时,运营商也是整个网游产业的核心。因此,网游运营商的必须担负起推动整个网游产业链良性发展的重任,维护和监督产业链的各个环节,而不能仅仅关注于自己的短期利益。
而现实中,不少运营商认为网游的生命周期有限,因而在有限的时间里用各种方法诱使用户投入金钱,个别运营商甚至采用了欺诈的手法。可是,当玩家从网游中醒悟过来的时候,当玩家意识到自己的钱花的毫无价值的时候,运营商失去的不仅是用户,还有整个网游产业的声誉。
因此,网游运营商必须提高自身素质,提高网游质量与服务水平,努力实现与游戏用户的共生发展。正所谓“赚该赚的钱,才能永远赚钱”。
参考文献:
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