“我见证过那一年” 2002游戏产业的26个关键词
编者按:转眼间,2002年就在我们面前不经意地快走到了尽头。一年时间,说来也不长,不过,对于游戏圈来说,却发生了如此多可以让我们记住的东西。回首年初,小生还和阿当一起兴致勃勃地在《魔力宝贝》中为了一只宠物而大打出手……仅仅一年的后的今天,小生的网络游戏激情却被磨得没有了一点儿棱角,宁愿和阿当一起重温炸弹人而不愿意去取得那些举手可得的极品东东……
如今的网吧已经不能通宵经营了,和小生当年一样喜欢通宵游戏的玩家们只能在回忆中去寻找曾经的欢乐……
Square和ENIX合并了,如今的玩家可以驾驶着飞空艇去杀恶龙救公主了……
“我的梦想是考上XX游戏学院”,从前的玩家做梦也没有想过的好事在现在也成为了可能……
太多值得记住的东西,即使小生再通宵一次也说不完。因此,我们把记忆中的2002串成了26个关键词。N年过后,当你重温这宛如梦幻般的2002时,你可以自豪地对人宣布——我见证过那一年……
A bandon(放弃)
每年游戏业界都会有悲剧英雄诞生,去年是世嘉,为了生存,他们壮士断腕决然放弃DC,给业界带来一场强烈地震。而今年最无奈的要数Cryo,因为未能渡过财政危机终于离我们而去。或许现在有些玩家已不知道Cryo为何物,但这家具有悠久历史,开发出《亚特兰蒂斯》、《凡尔赛之宫廷疑云》、《浮士德》等无数充满法国式浪漫气质的冒险游戏作品的开发商,曾经是冒险游戏玩家心目中的圣殿。如今,圣殿轰然倒塌了,更令人悲哀的是,它的倒塌似乎都没有掀起什么波澜,再次印证了“传统冒险游戏已经死亡”这个让我们很难接受的现实。随着Cryo一起而去的还有大型科幻网络游戏《沙丘世代》(Dune Generations),一部极有灵性的作品就这样胎死腹中,怎能不叫人扼腕叹息。
B lizzard(暴雪)
暴雪永远不缺新闻,也永远不会缺少玩家的期待。2002年是暴雪异常活跃的一年,除了成功推出让不少玩家尖叫的《魔兽争霸Ⅲ》外,网络游戏《魔兽世界》也在如火如荼开发中。而据传专门对应Xbox的动作游戏《星际争霸:幽灵》则吹响了正式进军电子游戏业的号角,还破天荒地宣布将重新制作几部经典老游戏,加之东家Vivendi Universal本来年中打算出售旗下游戏公司,后来却决定2003年将游戏事业部分在纳斯达克上市。暴雪可谓左右逢源,相信它在明年会继续扮演新闻制造者的角色。
C heater(外挂)
我实在找不到“外挂”这个词更合适的英文译法。Plug-in?根本不是那么回事;MOD?也不对。本来外挂应该是指独立于主程序外的实现某种功能的模块,可现在只要一说起这两个字,地球人都知道和网络游戏有关。简而言之,即网络游戏的作弊程序。网游作弊程序已经存在了多年,但从来都没有像现在这样发扬光大过,这也应该归功于我们同胞的“聪明才智”。现在国内网络游戏外挂水平居于世界领先地位,且有专业化、合法化、市场化的趋势。随便到网上一查,都能找到无数兜售游戏外挂的广告,甚至堂而皇之摆上了许多知名软件销售店的柜台,且价格不菲。许多玩家已经将外挂当成了网络游戏的一部分。尽管所有运营商对使用非法外挂行为都决不姑息,网易、网星、第三波等公司都曾一次封杀大批违规玩家账号,但依然无法阻止外挂的肆虐。外挂对网络游戏业的损害是显而易见的。可同时,与外挂的斗争,就像单机游戏与盗版的斗争一样,是一个旷日持久的过程,更需要政府的支持以及网络游戏自身水平的提高才行。
D oom3(毁灭战士Ⅲ)
笔者在与朋友探讨市场工作对于游戏业的重要性时,经常会拿E3大奖得主来“说事儿”。只要炒出知名度,游戏还八字没一撇,凭着一个概念加几张图片就能在E3这样的全球游戏盛会上赢得盘满钵满的事例年年都有。而今年,相信大家在奖项公布前心里便有了答案——Doom3,当然是Doom3!
不要怀疑奖项的含金量,评奖的可都是资深媒体人士。再说人家是约翰·卡马克,这位敢于为产品立项与老板反目,最后还是他说了算,弄得老板只好开除他的手下泄愤的“大佬”,金牌制作人,他的作品不拿奖,谁与争锋?
时至年底,又闹出个“Doom3 alpha版泄露事件”,可见焦点永远是焦点,不出点事都不行。这个版本画面质量超恐怖,系统要求更恐怖,P4 1.7+GeForce4Ti已经算装机的极品配置了,可感觉还是像老牛拉破车,令人不得不怀疑卡马克其实是Intel或者NVIDIA派来的卧底。当然正式版肯定没有这么变态,但大家最好也别抱什么侥幸心理。想玩?升级吧!
E 3(E3大展)
恐怕只要游戏继续在地球上存在一年,E3大展将永远是业界的焦点。感觉E3其实有点像金庸笔下的“华山论剑”,各路豪杰齐聚于此,其实不过是为了一个面子而已。而这面子却比什么都重要,重要到大家使出浑身解数,每年一到这个时候手头天大的事都会抛到一边,一切只为在洛杉矶国际会展中心那个或大或小的展台露一小脸。如今E3这个词儿甚至已经超脱了游戏的概念,成为美国文化象征的一部分。更实惠点儿说,是洛杉矶人钱袋的一部分。E3大展是洛杉矶会议中心和观光局最大的长期客户,每年都会为洛城带来大量世界各地的旅游者,无怪乎在听说IDSA(美国互动数码软件协会)有意将E3迁址拉斯维加斯时,洛杉矶人紧张了半天,赶忙好说歹说,才又与对方将合同续签到2012年。这笔交易将在今后十年内为洛杉矶市带来约1亿2000万美元的收入。
本来电脑游戏主攻E3,电子游戏主攻TGS(东京电玩展)是业界约定俗成的规矩,但在E3 2002上,电子游戏无疑是最后的胜利者,无论从展会上微软、索尼、任天堂三家大唱对台戏的表演,还是最后的奖项归属看都是如此。尽管表面电脑游戏还是捧走了大部分奖杯,可Doom3一家夺五“金”就已经把电脑游戏的气数占尽,难道网络化真的是电脑游戏的惟一出路了吗?明年E3再看吧。
F ootball(足球)
We will we will rock you!又听到这熟悉的鼓点,令人血贲喷张的节奏,并非在Queen的专辑或演唱会上,而是Konami经典足球游戏《实况足球6胜利11人》(Winning Eleven 6)的主题曲。这世界上玩足球游戏的分为两大派:FIFA和WE,而笔者恰巧属于后者。有什么关系?天下球迷本是一家,不管世界风云如何变幻,足球永远是体育生活中无可替代的一部分。2002,新世纪的第一个世界杯年,几乎整个夏天,地球上话题的主角都被足球统治,政治尚且靠边站,何况游戏乎?在比赛月前后大约两个时间内,没有一家游戏公司敢于推出年度大作。根据不完全调查,世界杯期间,国内绝大多数网络游戏的月/点卡销量都不约而同的下降了15%~20%。当然,游戏圈也并非全是世界杯的受害者,比如从1998年起,每次到了这个时候,EA都会趁热打铁抛出一款所谓的“World Cup”。相比每年例行的FIFA系列,除了名字外,基本换汤不换药,可偏偏就能大火一把;Konami也不甘示弱,借助世界杯东道主的天时地利人和,2002年度各机种足球游戏出货量达到300万套,足可见“应景”的重要性,在游戏圈也不外如是。
G rand Thief Auto 3(侠盗车手3)
偷车、召妓、袭警、黑帮火并、街头械斗,几乎美国社会阴暗角落中所有的东西都能在这部游戏中找到,而且是放任而不是禁止玩家去做。让玩家扮演反面角色这类所谓“反主流社会”的游戏很早之前就已经存在,比如很有名的《教父》系列、《黑街太保》(Kingpin)、《黑金企业》等等。今年显然越来越明目张胆,也有越来越受到玩家欢迎的趋势。GTA3的PS2版和PC版的销售状况都出奇好,一方面是游戏本身可玩性确实精妙,另一方面也得益于现代人在压力下发泄的欲望越来越强烈的社会现状所致。
随着游戏产业被越来越多的国家所认同,游戏对青少年的影响也被更频繁地提上议事日程,许多国家都采取了更严格的游戏分级办法。就在前不久,韩国首次试用游戏分级制度,以鼓励PK为由将国内排名首位的网络游戏《天堂》定为18禁,引起轩然大波。至于分级制度严格的澳大利亚等国早已将GTA等游戏列入禁售“黑名单”。另外,英国、荷兰等国也宣布禁止一部玩家扮演足球流氓的电脑游戏发售。随着产业的继续发展,今后这类冲突非但不会停止,相反矛盾可能还会越来越突出。不过,没有必要刻意强调游戏对青少年的危害,可以肯定的是,游戏的影响至少不会比电影或者小说更大。
H andset(掌上设备)
游戏虽好,还要玩得方便。随着Palm、Pocket PC、GPRS手机等掌上设备的普及,掌上设备的休闲娱乐功能已经成为一块不可忽视的市场。如今的用户可不是随随便便给个什么“贪吃蛇”就可以打发得了的。由于手持设备的普及,掌上游戏有着近乎无限的空间。从2002下半年开始,“蓝牙”设备、彩屏手机、多功能PDA等逐渐普及,是时候去抢这块蛋糕了。
I ncorporate(合并)
当一位友人给笔者发来史克威尔和艾尼克斯合并的消息时,第一个反应就是“胡说八道”。待证实后,连许多在游戏圈内混了很久的老手都表示震惊。这起2002年游戏圈最大的并购案,预先几乎没有一点征兆,而且两家顶级日本游戏制作商合并,对游戏业界特别是家用机游戏市场的格局必定有着深远影响。不过从玩家层面来看,倒不失为一件好事。最近一两年游戏业界有着“托拉斯化”的趋势,一批中小游戏公司倒闭,又一批公司合并。微软并购了Rare、Infogrames收购了Shiny,甚至还有消息说世嘉想吃掉Infogrames……在吃掉别人与被吃掉之间找到一个微妙的平衡,可能是今后许多游戏公司在发展过程中需要做的事。
J AVA Game(JAVA游戏)
JAVA本来和游戏没什么瓜葛,前一两年虽然有不少JAVA游戏,但大多都是无聊时程序员编的小游戏或者网页游戏,后来基本上被更易开发的Flash游戏所取代。不过,JAVA的跨平台适应性以及短小精悍使它非常适合编制手机游戏。在今年,韩国、日本等一些国家和台湾省已经开始大力发展基于JAVA的手机游戏,并初具规模。手机游戏投资小见效快,只要找到合适的商业模式,相信前途一片光明,就看谁能先占到制高点了。
K oera(韩国)
2002年中国游戏市场总收入至少有半数甚至更多来自韩国产品,这是一个很可怕的数字,几乎可以让所有人脑海里立刻浮现起四个字——文化侵略。而这个数字几乎100%来自于网络游戏,更令将网络游戏当作救星的中国游戏业界寝食难安。令人恐惧的是,韩国游戏究竟为什么能统治2002年的中国?玩家不知道,运营商不知道,甚至连韩国人自己都未必知道。许多人对这种现象不以为然,认为不过是中国网络游戏市场尚未成熟处于过渡期而已,“韩流”很快就会衰退下去。在笔者看来恐怕乐观了些。韩国的影响已经深深扎根于中国游戏业界,在今后依然会继续对国产游戏保持巨大的冲击。如何避免?抵制显然不可能也不明智,靠行政手段会有一定效果,但也不过是治标而已。或许,只有游戏业界与玩家都步入成熟的那一天,我们才真正能走出韩国游戏的阴影吧。
L ocalization(本地化)
一个颇为时髦的词汇,定义是对软件进行加工,使之满足特定市场上的用户对语言和功能的特殊要求。需要注意的是本地化并非一个简单的翻译过程,其中还包含着调整到符合目标用户群的使用习惯、法律法规、特殊功能等一系列复杂的内容。游戏业的本地化问题也是从今年才算正式提出,在以前所谓游戏本地化基本都是单向的,只是一个汉化的过程。随着中国游戏制作业逐步复苏,以及中国游戏市场逐步走向成熟,游戏软件的本地化也引起了圈内人士的重视,相信在今后本地化会越来越集中的成为行业最关注的话题之一。
M IR2(The Legend of MIR2《传奇》)
《传奇》绝对是网络游戏的一个异数,在短短几个月内便火遍了大江南北,占据了中国网络游戏的半壁江山,好像古龙小说里的一位神秘富豪,你不知道他是怎么出现的,可他确确实实就站在你面前。就算盛大自己,可能预料到了它的成功,但绝对不可能预料到它会如此成功。《传奇》是一个神话,是一个只有在特定市场不成熟的环境下产生,永远不可能被复制的神话,就像单机游戏当年的《仙剑奇侠传》。《传奇》已经成了众矢之的,但打败它(或许只能等它自己逐渐衰老消亡)的意义并非只是哪部作品的成功,而是中国网络游戏业界一次彻底洗牌的机会,到时争夺必定会更加惨烈,想趟这趟“浑水”者,做好心理准备了吗?
N VIDIA
笔者在10月份喜滋滋地把GeForce4Ti“请”回家,极品瘾过了没几天,NVIDIA就宣布推出新一代显卡GeForce FX。领先刹那变过时,真是欲哭无泪,不由得再次领悟到硬件商和游戏商共同设下的陷阱的可怕。NVIDIA大概是从游戏业界获益最大的硬件开发商,自从把3dfx“吃掉”后,几乎垄断了游戏主流显卡的市场。虽然偶有ATI等对手来捣捣乱,却丝毫不能撼动它的地位。而其产品线也越来越紧凑,整个2002年,从二三百元人民币的GeForce2 MX到400美金的GeForce FX,摆出一副高低通吃的架势。加之有卡马克这样的“托儿”为之推波助澜,NVIDIA可谓芝麻开花节节高,只是苦了我等忠心耿耿游戏玩家的口袋徒呼奈何。
O nline Game(网络游戏)
如何写这一条目着实让笔者犯了难,似乎有千言万语三天三夜也写不完,又似乎一切显而易见没有什么根本可写的——的确,“2002,网络游戏,中国”这几个词已经紧紧联系到了一起,成为一种超脱于游戏圈外的社会现象。有几分三年前网络泡沫时代的火爆景象,却又有许多切切实实赚到大钱的案例。其中是非功过,恐怕现在还无法评说,或许等几年以后回过头来,才能得出真正客观清醒的评价吧。
P ainful(惨痛)
倒闭、裁员、解散……这些游戏圈中的悲欢离合都可以算成长的必然,或许是烦恼,却称不上惨痛。2002游戏业界真正惨痛的事件,一起是发生在北京的“蓝极速网吧”纵火案,另一起是发生在德国的校园枪杀案,共有30多位无辜者在这两起事件中丧生,社会因此又一次将目光集中到游戏身上来。可是,这真的都是游戏的过错么?
Q uality(质量)
游戏质量是一个永恒的话题,特别是对曾经饱受“垃圾”蹂躏的中国玩家来说。令人欣慰的是2002年尽管经典大作并不太多,但游戏产品整体质量却令人满意,包括国产游戏在内也是一样。目标的《秦殇》、卓越数码的《不灭传说》、欢乐亿派的《大秦悍将》等均受到不同程度的好评。作为游戏开发商,必须不断努力,严格把关,推出更多质量上佳的游戏作品,才有可能逐渐消除玩家对国产游戏的不信任感,使国产游戏业尽快走到良性的轨道上来。
R ecession(衰退)
纵观整个2002年的游戏业界,套用新闻中常用的一句话:整体的发展是好的。
但其中也隐隐蕴含着大变革前必然的阵痛。还有游戏似乎依然改变不了在主流社会眼中可有可无的状态,加之经济不景气大环境的影响,这一切,导致了游戏业在经过数年高速发展后,在今年局部有所衰退。除了Cryo等数家公司倒闭或解散,Interplay被纳斯达克摘牌,EA、Infogrames大幅裁员等动作带来的负面影响,大多游戏公司在本财政年度的销售业绩都不甚理想,有些甚至可以用“惨淡”来形容,就连财大气粗的微软,主打产品Xbox的销量也实在不能叫人满意。相信这只是暂时的困难,可这种状况极有可能会导致今年底除了网络游戏外玩家很难再期待什么东西了。
S ims Online(模拟人生在线)
之所以将《模拟人生》专门拿出来说,并不仅仅在于它单机版可观的销量,也不仅仅在于它创造了四部同名游戏(一部原作三部资料片)同时打入北美游戏销售榜的奇迹,而在于它题材之新颖,完全区别于现有的任何一部网络游戏,甚至与现实社会有机地结合起来。比如在游戏中加入了麦当劳和Intel的广告,从而游戏商开拓出一个全新的盈利手段,且很有潜力成为网络游戏市场第一次洗牌的主力军。《模拟人生在线》着力营造的是一个无限庞大的“虚拟社区”概念,而这个概念曾有无数人尝试过但都失败了。尽管笔者对Maxis充满信心,不过长期运作网络游戏的经验告诉我们,网络游戏绝非只是单机游戏的多人版那样简单。至于究竟会成功还是失败,我们只能祝它好运了。
T errorism(恐怖主义)
“9.11事件”已经过去一年多了,恐怖主义的阴影却至今挥之不去,成为美国人心中最大的一块疮疤。记得事件刚刚发生时,为了避免刺激民众,许多游戏公司不得不将包含恐怖分子内容的游戏延期推出。不过时过来年,随着所谓“反恐正义战争”的节节胜利,游戏商的胆子也逐渐壮了起来,反恐以及现代战争题材游戏又开始大行其道,如《秘密潜入Ⅱ:突然袭击》(IGI2:Covert Strike)、《三角洲特种部队》资料片、《前线:沙漠风暴》(Conflict:Desert Storm)、《闪点行动:抵抗力量》(Operation Flashpoint:Resistance)等等,不胜枚举,占据了2002年游戏市场不少的份额。只可惜精品率虽不低经典率却不高,反而让我们更加深了对传说中的《反恐精英2》(Counter-Strike2)的期待度,希望它不要让我们失望。
U niversity(大学)
大学开设游戏课程虽不是什么新鲜事,可也就是最近一两年才算真正登堂入室。目前游戏进入大学最普遍的是日本和美国。一些著名的游戏制作人,比如约翰·罗梅罗等,都在业余时间担当起“游戏专业讲师”的职责,使得这门学科发展非常之快。韩国则属于后起之秀,由于政府的扶植,不少学院都开办了游戏研修课程。回过头来看国内,风雷时代和加拿大高科技互动艺术学院共同投资及合作的CIA互动艺术学院在上海和南京相继成立并开始招生,培训专业游戏制作人才的消息也着实让国内的玩家们很是兴奋了一把。不过目前对于无限广阔的中国游戏市场来说,这只能算是星星之火。可见中国游戏业的兴旺尚任重道远,不仅有赖于各位同仁的努力,玩家素质的提高可能同样是一个决定性因素。
V R(虚拟现实)
随着CPU运算速度的大幅提高以及强力显卡频繁更新换代,VR技术在2002年又有了长足的进步,高配置的个人电脑已经可以作一台小型的三维图形工作站来用,一家公司还专门开发了允许玩家自己用实时渲染的方法制作CG电影的软件。假以时日,如果真可以成功的话,说不定会继DV热后再次掀起一股玩家自编自导自拍CG电影的热潮,这可能将是未来业界的一个新的利润增长点。
W CG(世界电子竞技大赛)
尽管几年来的推广不能说很成功,有些“炒”出来的暴发户味道。但由韩国人赞助并主办,号称“电脑游戏奥林匹克”的竞技游戏大赛在中国还是有相当大的名气,甚至被看作电子职业竞技最高水平的象征,而且受到了中央电视台的关注,给予了正面报道,这在业界可谓破天荒头一次。单凭这点,便可说为中国游戏立下了汗马功劳。从首届开始,中国选手在WCG的成绩一直不错,上届总成绩排世界第二,可在前不久进行的WCG2002却只获一铜牌,铩羽而归,足见我们在电子竞技领域同世界高手的差距依然较远。但我们有的是灵性和热情,中国人站在世界电子竞技之巅不是梦。
X box
用四个字形容微软推广Xbox的态度就是:不惜血本。除了首期5亿美元且不断追加的市场推广费用,以及耗资20亿美元构筑Xbox Live在线服务外,另花数十亿美元疯狂并购游戏公司也是Xbox策略中的一部分。这些手段使得Xbox在一系列展会上收获颇丰。不过至少在时下Xbox仍然有些“叫好不叫座”的意思。销量与预期相差甚远,更多人只是将它当作第二选择,游戏玩家并不会因为谁有钱就把它真的当老大。当然,比尔盖茨并不会在乎一城一地的得失,反正微软最拿手的武器就是钞票,“有钱能使鬼推磨”,Xbox究竟会追随短命的“维纳斯”而去,还是维持三足鼎立甚至成功一统天下,都不会让人感到奇怪。
Y oung Blood(年轻血液)
作为游戏这个要求不断创新的行业,无时无刻不需要新鲜血液来补充。2002年,无论从国内还是世界范围来看,许多无法适应新的竞争环境,跟不上市场形势变化的老牌企业都在不断衰退,以至于逐渐淡出游戏行业。一大批制作、运营、媒体方面的游戏业新贵正在逐步成为业界的中坚力量。可惜从现在情况来看,新生公司总体实力还不够强大,尚不足以改变业界现有的格局,导致了某些“青黄不接”状况的发生。随着经验的逐步积累,新生力量主宰游戏业界的未来只是时间问题。
Z ero(从零开始)
不管是辉煌还是失落,都已成为过去。2003年,我们又将从零开始,不管是玩家,还是从业者。一切寄语都嫌太苍白,我们惟一能做的,就是去迎接即将到来的挑战。
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