游戏文化的延伸 周边产品与多元化发展
作者:中关村在线 王川
第1页:周边产品可使盈利模式多元化
周边产品作为游戏的衍生物,对游戏本身起着积极的作用。从十余年的发展情况来看,国内游戏市场中周边产业的发展速度远远赶不上游戏本身的发展速度,从而在某种程度上影响了游戏盈利模式向多元化的发展。合理开拓周边市场将成为新时代游戏发展的新动力。
周边产品可使盈利模式多元化
(图) 《全金属狂潮》模型
周边产品对于游戏的意义一方面是通过实物提高游戏本身的人气,另一方面也会拓宽游戏的盈利面,使其盈利模式多元化。甚至在一定条件下,主要的盈利点会从游戏本身转向其周边产品。
日本动漫的周边产品是盈利多元化的一个代表。比如比较有名的BANDAI,其业务包括玩具、模型、扭蛋、卡片等的开发、生产和销售。除了这些以外,旗下Sunrise的动画和“眼镜厂”(BANPRESTO)的游戏也颇受好评。如今我们看到的则是在整个系统的配合下,同时获得成功的游戏、动漫和周边产业。
其中最具代表性的就是高达系列作品,从早期的0079到近些年的SEED、OO、独角兽等等,无论在动漫方面、游戏方面或者周边产品方面都有非常出色的表现。
网络游戏中的周边产品
(图) 霜之哀伤
周边产品同样存在于网络游戏中,比如说以《魔兽世界》为题材的兽人萨满祭司手办、神仙姐姐泥塑、血色十字军水壶,以及贯穿巫妖王故事的魔剑霜之哀伤的模型等等,甚至于很多职业图标、技能图标也被制作成了钥匙链。
不只是《魔兽世界》,从早期的《石器时代》、《魔力宝贝》到后来的《跑跑卡丁车》等等,很多网络游戏都衍生出大量的周边产品,但是与发展迅猛的游戏业本身相比,周边产业在很长一段时间内都处于一种可有可无的地位,其庞大的潜力也在很长一段时间里未被很好的挖掘。直到近些年,随着游戏本身发展速度的大幅放缓,周边产业才开始逐渐显露头角。
第2页:休闲游戏带动周边产业发展
休闲游戏带动周边产业发展
尽管《魔兽世界》拥有大量的周边产品,但是大型游戏的影响力毕竟有限,其面向的用户群体较为单一,并不是很利于周边产品的大规模推广。在某种意义上,这也是长期以大型游戏为主导的国内网游市场难以推广周边产品的原因之一。
(图) 《愤怒的小鸟》周边
休闲游戏的兴起使这一状况有了明显的改观。从面向的用户来说,休闲游戏所面向的用户较为广泛,无论轻度用户还是深度用户,都在休闲游戏所覆盖的范围之内。比如说,我们可以在网吧里看到只玩《劲舞团》的人,也可以看到不少深夜打完副本之后去“跳”上两段的。用户群体的扩大,可以使更多人有机会接触到游戏,并接触到游戏的周边产品。
大部分游戏爱好者有购买周边产品的经历
另一方面,受到用户群规模等因素的影响,休闲游戏相对比较容易在短期内聚集较高的人气,这也为周边产品的推出创造了非常有利的条件。这一点在《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这两款游戏的对比中有着明显的体现。
(图) 2011年中国网络游戏用户一年内游戏周边产品购买情况
因此,在当前大型游戏遭遇瓶颈,休闲游戏兴起,大量新生用户开始涌入游戏市场的大环境下,游戏周边产业获得了一个良好的发展机遇。
在ZDC对国内网络游戏用户的调查中,有63.2%的网络游戏用户在最近的一年之内曾经购买过游戏周边产品。这一比例在半数以上,大量游戏爱好者都有过购买周边产品的经历,并且在同期的调查中显示,这一购买行为大多并非是偶然的行为,而是一种长期存在的需求。
第3页:多元化将成为游戏市场新增长点
多元化将成为国内游戏市场新增长点
过于依赖于游戏自身盈利是国内游戏市场长期存在的一个误区。无论是计时收费、道具收费,还是近来新提出的交易收费,其收费都源自于游戏内部。大部分游戏制作或者运营企业都在游戏周边产业的开发上都未能取得很好的成绩,在这一市场中表现活跃的反而更多是一些不起眼的零散企业,甚至是个人。
(图) 2011年中国网络游戏用户游戏周边产品购买频率
从对用户的调查来看,在最近的一年内曾经购买过游戏周边产品的用户中,有接近半数的用户每一两个月就要购买一次游戏周边产品,甚至有16.0%的用户每个月购买游戏周边产品的次数不只一次,这说明国内的游戏周边产业拥有巨大的潜力。
但从现在的情况来看,这一市场仍处于待开发的状态。
把盈利面从单纯的游戏内部拓展到游戏及周边产品这两个,甚至包括动漫、影音等更多方面,这样一个过程是建立一个完整的游戏市场所必将经历的发展过程。在极力寻求突破与创新的国内游戏市场中,周边产品这块尚待开发的领域将会为市场带来新的活力,也是盈利模式从一元发展为多元所要经历的一个划时代的步骤。
结束语:
尽管如此,游戏周边产业的开发并不是一件容易的事,曾经一些知名游戏企业的实践证明了并非随便一个游戏就都能衍生出优秀的周边产品。
不过能够衍生出优秀周边产品的游戏也并非只有耗资庞大的巨作,从《魔兽世界》到《植物大战僵尸》都拥有优秀的周边产品。关键在于游戏本身是否能够聚集足够的人气,游戏内是否有具有自己特色的角色或事物。游戏作为一个文化载体,呈献给用户的并不只是一个简单的“玩具”,游戏周边作品的衍生也可以说是游戏文化的一种延伸。
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ZDC申明:
本报告发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。
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