Visual Works:数据显示日本的乙女类手机游戏付费率达34%

Visual Works最新的调查数据显示,日本的乙女类手游的付费率达到34%,并且有67%的用户希望那些还没有推出手游版的乙女游戏也能够尽快登陆手游平台。一直以来,玩家付费能力一直是手游盈利的关键,乙女类手游付费高,是否意味着其在中国市场也具有巨大的市场潜力呢?

  乙女向游戏是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏的一个分类,形式为一女多男即男追女,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。

  日前,日本网络游戏协会发表的报告中公布了2013年日本国内网络游戏市场规模,包含PC、家用机、智能手机和平板电脑、功能手机在内的销售额为8423亿日元,约合514亿人民币。其中PC与家用机网游市场规模是1310亿日元(约80亿人民币)、智能手机与平板电脑为5501亿日元(约336亿人民币),功能机为1612亿日元(约98亿人民币)。由此可以推算出以智能手机和平板电脑为载体的手机游戏占据了整个日本销售市场的的84%。而在这巨大的手游市场中,一直以来,游戏专用机上的恋爱模拟游戏的游戏系统复杂,游戏难度高使得恋爱游戏在以女性为主的轻度用户中无法流行。但是近年,在以简单的游戏性为特点的手机应用平台中操作简单、系统简易的乙女游戏登场了,乙女类手游正在暗自发力。

  Visual Works调查显示,86%的受访者表示玩过乙女类游戏,34%用户在乙女类手游上有过付费行为。由此看出,在日本地区乙女类游戏除了拥有广泛的用户群之外,还有着颇高的付费率。

 

  是否玩过乙女游戏?(左)是否有过付费行为(右)

  而从获知乙女类游戏渠道来说,“WEB信息以及广告”以42%的比例成为用户知晓一款乙女类手游的最大契机,其次是应用商店的榜单(21%)。此外,因为“喜欢游戏中的插画而下载“的用户占34%,该比例甚至超过了“喜欢游戏中的剧情”(29%)和“喜欢游戏中登场的声优”(23%)。因此,游戏插画也成为了用户下载游戏的重要因素。

  怎么了解乙女手游的?(左)选择下载的决定性因素是什么?(右)

  另外,数据显示,热衷于乙女类游戏的玩家多爱交流,用户之间的口碑营销成为了乙女类手游的重要宣传渠道。其中,57%的用户玩过“1~5款”乙女类手游,“11~15款”占比16%、“15~20款”占比4%、“21款以上”占比10%,由此得出,30%的用户玩过10款以上乙女类手游。同时,56%的用户表示“会和身边的朋友谈及自己玩乙女类手游的事情”。

  

  玩过的乙女手游数量(左)、身边的人是否知晓(右)

  最后,报告还显示出乙女手游市场仍然对作品有着旺盛的需求。在“是否想在手机上玩那些尚未APP化的乙女类游戏”这个问题上,67%的用户给予了肯定答案。同时,还有15%的用户表示自己只玩乙女手游。

 

  是否想在手机平台上玩那些尚未APP化的作品?(左)、除了乙女类手游之外还玩其他手游吗?(右)

  综合来看目前在日本手游市场,乙女类手游具有旺盛的需求,其较高的复费率也成为了其发展的保障。但中国游戏市场,乙女类手游的发展仍然具有很多难点。

  首先,AVG这种类型缺少游戏性,与其说是游戏,更像是一部小说。通过市场观察很久,对这类感兴趣的还是小部分玩家。在国内竞争激烈的手游市场做小众精品,实在风险太大。

  其次,在国内市场,离开动画、漫画、广播剧、小说,乙女向游戏IP太重要,想要发展起来太难,小众再加上“原创IP”风险,总的风险就更高。日本本土具有大量IP资源,而对于中国市场来说,进口海外已经极具人气的产品如《银魂》、《薄樱鬼》等成本实在太高了。

  最后,对于国内市场而言,制作一款优秀的商业乙女向游戏门槛较高。剧本、配音、立绘、插画、UI、系统等,需要一个蛮庞大且专业的团队来完成,成本很高。相对于针对小众群体开发乙女类游戏,很多公司往往选择了制作卡牌或者ARPG。

  总的来说,乙女向游戏在日本发展势头很足,虽然其在本质上很契合移动端平台,但在目前在国内市场看上去困难诸多。然而理论上来说,乙女类手游发展环境较为良好,因为国内女性在移动端功能的使用上,看小说、电视剧等占多数的,以剧情为主导的乙女向游戏很符合这种需求。一旦技术难点突破这一类游戏的增长也会很可观。

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