RPG游戏“关卡”&“战斗”设计秘籍

首发知乎“游戏设计师的自我修养”

前言

在很多游戏项目中,关卡与战斗的内容制作分工较为清晰,会有对应的关卡与战斗策划进行合作。

但很多时候,这两部分内容的知识点具备许多共性,需要策划都能够了解、掌握……

个人在近两年的时间参与并负责了诸多战斗、副本从0到1的实现,总结个人经验的同时,结合许多前人经验、书籍资料、网络资源……整理出了一份RPG游戏中关卡&战斗设计脑图,把设计的关键点尽量展开呈现了出来。

这些点并不能给关卡&战斗设计提供一份标准答案,它最大的作用是帮助新人战斗&关卡策划对于一些设计方向迅速建立概念并学习。

对于OG策划而言,这些内容已是烂熟于心,但网络上确实提供给关卡&战斗策划学到的知识匮乏,整理出来,希望能有所帮助,读后若无价值,还望理解。

友情提醒,文章内容不包含任何配置的基础概念或技能,若对于关卡&战斗实现不太了解的同学,可以先收藏本文,日后再消化。

关卡设计

关卡设计的整个脑图长度过长,下图先进行总览,具体细节会分图进行展示。

关卡设计总览

战斗节奏的控制

战斗系统层面节奏的控制

战斗系统层面节奏的控制

关卡层面战斗节奏的控制

关卡层面战斗节奏的控制

场景设计

场景设计

怪物设计

怪物设计

关卡战斗外的一些点

关卡战斗外的一些点

最后,希望以上的知识点能够有所帮助,辅助建立属于你的详尽关卡&战斗设计理念!

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