游戏服务器AOI的实现
在一个场景里,怪物A攻击了玩家B,玩家B掉了5血量。玩家B反击,怪物A掉了10血量。玩家C在旁边观看了这一过程,而在远处的玩家D对这一过程毫无所知。这是MMO游戏中很常见的一情景,从程序逻辑的角度来看,把它拆分成以下几部分
可以看到,整个逻辑都是以位置为基础来进行的,玩家需要知道周边发生了什么。通常把玩家周边的这块区域叫做玩家感兴趣的区域,即AOI(Area Of Interest),其大小即玩家的视野大小,上图画出了C、D这两个玩家的AOI。玩家AOI区域里的视觉变化(如攻击、掉血、移动、变身、换装等等),都需要通知玩家。而不在区域内的变化,比如上面的玩家D的AOI不包含A、B,就不需要通知他。怪物是不需要知道这些视觉变化的,因此一般来说怪物是没有AOI的。
AOI的核心是位置管理,其作用一是根据AOI优化数据发送(离得太远的玩家不需要发送数据,减少通信量),二是为位置相关的操作提供支持(例如玩家一个技能打出去,需要知道自己周围有哪些怪物、玩家,这些都是通过AOI来查询)。
PS: 场景中的玩家、怪物、NPC等统称为实体,下面有用到。
Interest列表
AOI的作用之一是优化数据发送,哪到底这个要怎么实现呢。以上面的情景为例,怪物A攻击时,是如何知道要把数据发送给B、C,而不发给D呢?最简单的办法是把场景里的玩家遍历一次,计算一下位置。但在实际中,一次攻击可能会下发4到5个数据包(攻击、掉血同步、怪物死亡、击退等等),现在有些游戏喜欢做成一刀打一片怪,那数据包可能要到10个以上了,每次都计算一下显然是不太现实的。因此一般每个实体上都有一个列表,所有对该实体感兴趣的玩家(即AOI包含该实体的玩家),都在列表上,一般把这个列表叫做Interest列表,或者观察者列表、目击者列表。例如,C在A、B的Interest列表里,D不在,所以A、B攻击时,把数据发给了玩家C,没发给D。
每当位置变化时,需要维护这个列表,这个处理起来还挺麻烦,后面再细说。
AOI区域的形状与大小
理想情况下,AOI区域是圆形的,因为现实生活中人在各个方向的视野大小都是一样的。不过用来玩游戏的手机、显示器可不是圆形的,因此为了方便,很多时候AOI是做成了方形的。一来AOI区域的大小并不需要很严格,大点小点一般没问题,二是判断点是否在圆内,需要计算平方,而判断是否在正方形内,只需要判断大小,效率高一些。还有另一个原因就是有些AOI算法,不太好实现圆形区域(如下面的格子算法)。
虽然实体看得比较远,例如玩家可以看到很远的那座山。但很多游戏不会给你拉那么远的镜头的机会(看到的远处的山实际是装饰用的,走不到那个位置,和AOI无关),所以不少游戏的AOI都很小,只有几个格子,等同手机屏幕大小即可。折算到现实现生活中大概只有10多米,即只能看到旁边的那块石头。
AOI算法
AOI并没有什么特别优秀又通用的算法,甚至做一些同场景人数不多的游戏时(比如经典的传奇类游戏),简单的遍历或者全场景广播都比其他算法优秀。其他算法是各有各的特点,下面简单说下一些通用的AOI算法
九宫格如图所示,九宫格AOI算法核心是把整个地图划分成大小相等的正方形格子,每个格子用一个数组存储在格子里的玩家,玩家的视野即上图中标了数字的九个格子(如果视野大小为2个格子,再往外扩一圈即可,依此类推)。九宫格的优点是效率高,拿到坐标后即可跳转到对应的格子,视野范围内需要遍历的格子也不多,配合经典的格子地图(tile map)再合适不过,都不需要把像素坐标转格子坐标。其缺点是占用内存有点大,因为必须为所有格子预留一个数组,即使是一个数组指针,长宽为1024的一个地图也要1024 * 1024 * 8 = 8M内存,这还不算真正要存数据的结构,仅仅是必须预留的。
我实现了一个格子的AOI算法用于测试:https://github.com/changnet/MServer/blob/master/engine/src/scene/grid_aoi.hpp。
灯塔
灯塔AOI是把整个地图划分成比较大的格子,每个格子称为一个灯塔,玩家视野一般涉及上下左右4个灯塔(之所以不是周边的9个而是4个是因为灯塔必须大于玩家的视野,因此偏向左下方就查左下方那4个格子即可,不用查9个,其他依此类推)。我觉得这个算法和九宫格没啥区别,无非就是格子变大了些,九宫格变成了四宫格,因此我没有实现这个算法。网易的pomelo有实现这个算法,可以参考一下。
十字链表
把场景中的实体按位置从小到大用双向链表保存起来,X轴用一条双向链表,Y轴用一条双向链表,因为在画坐标时X轴和Y轴刚好呈十字,所以称十字链表(嗯,我觉得是这样,但找不到出处)。但是查资料的时候我发现,这个算法的实现几乎按55比例分成了两种
链表中保存的是一个点
每个实体在链表中为一个节点,如a->b->c->d->f
链表中保存的是一条线段
每个实体在链表中为一个线段,包含(左视野边界AL、实体本身A、右视野边界AR)三个点,如下图
我不太理解第一种的算法,因为插入、移动实体时,都需要从其中一条链表当前实体分别向两边遍历到视野边界,才能维护interest列表,查找视野范围内的实体也是如此。既然是只遍历其中一条链表,为啥需要两条链表,只用X轴一条链表即可。有人认为需要两条链表是因为查找视野内实体是需要分别遍历x、y两轴,再求两轴的交集。我觉得遍历x轴,判断每个实体是否在视野内比求交集高效。
而对于第二种算法,每个实体为一条线段,线段起点为左视野边界,终点为右视野边界,中间还得加上实体本身,如上图中实体A为AL、A、AR,实体B为BL、B、BR。当插入、移动实体时,如果已方边界遇到对方实体,则表示对方进入或退出自己视野,如果对方边界遇到己方实体,则表示自己进入或退出对方视野。例如上图中,A在BL与BR之间,则表示A在B的视野范围内,而B不在AL与AR之间,则B不在A的视野范围内。当然,像怪物、NPC这种没有视野的实体,就可以优化成只需要一个点,按第一种算法处理。
算法二的实现比较复杂,其优点是移动的时候,遍历的数量比较少。例如:实体从(1, 100)移动到(1, 101),必须找出视野范围内的玩家。对于算法一,没有什么变量能确定是遍历X轴还是遍历Y轴,因此只能随意选择一个。假如选择X轴,极端情况下,场景所有实体X坐标都在1,但Y轴都不一样,但这种算法就变成了遍历所有实体。对于算法二,由于X轴不变,因此X轴不需要移动,把Y轴向右移动1,在移动的过程中,根据“如果已方边界遇到对方实体,则表示对方进入或退出自己视野,如果对方边界遇到己方实体,则表示自己进入或退出对方视野”这个规则来处理遍历的实体即可。
但我的疑问是,算法二会导致链表长度大增加,其插入、移除的复杂度都高于算法一,仅仅是移动所带来的好处能抵消吗?
目前我用算法二实现了一个十字链表https://github.com/changnet/MServer/blob/master/engine/src/scene/list_aoi.hpp。
另外,十字链表这算法都是很怕聚集的,例如大部分实体的X坐标都在2,另一个实体从1移到3就需要遍历大量的实体了。
四叉树AOI的核心是对空间进行管理,格子太耗内存,链表遍历太耗CPU,那四叉树是一个比较合适的方案。四叉树是把地图分成4块,每一块里再分4小块,根据场景中实体的数量不断地递归划分直到最小值(比如一个实体的视野范围)。盗用别人的图演示一下
假如一个实体的坐标在L区域,那么需要从A->H->L这条路线来查询,遍历也不算太多。但是这个算法有一个缺点,就是视野不好处理,没法直接搜索相邻的实体。假如上图中的L区域右边为B区域,但是在四叉树查询B区域的实体是走B->?的,和L区域的完全不一样。
由于我对四叉树不太熟悉,也没在实际项目中用过,因此不太清楚一些具体的细节是怎么处理的,暂时没有实现。不过别人实现了一个,可以参考一下。
跳表我原本并没有考虑这个算法,但在对比九宫格和十字链表的性能后,我对自己实现的十字链表性能很不满意,但是九宫格效率虽高,却不适合大地图、可变视野、三轴坐标,说到底还是没有实现一种比较通用高效的算法,心有不甘。用callgrind看了十字链表半天后,CPU都耗在链表的遍历、插入、移动,因为它的链表实在太长了,而且有三条链表,最终没有找到什么办法来优化,放弃了。九宫格如果改用unordered map,性能会下降一些,加上三轴,需要遍历的格子多了,再降一些,实现可变视野后,继续再降一点,这么多缺点我连尝试的动力都没有了。而我到现在也没想明白四叉树是怎么搜索相邻的实体,如果非得从树根遍历,再加上三轴和可变视野,那我觉得性能不会太好看。
于是我打算实现单链表(类似十字链表的第一种算法,但没了y轴链表),对比一下是否会有更好的表现。不过单链表很明显的一个问题就是插入太慢,于是我打算加上索引。链表加上索引,那不就是跳表么。
参考别人的blog
从上图中可以看到,跳表需要在链表中加上多层索引,然后根据索引跳跃式搜索。不过我觉得对于AOI来说,多层索引过于复杂,维护这些索引费时费力。那就用一层?用一层的话遍历索引也很费力,效率提升不大。链表节点变化时,还得更新索引,麻烦。
后来想用多链表来实现,即像九宫格那样,把x轴平均分段,每段是一个链表,用数组管理,访问时直接用x/index计算出数组下标。但是这样的话要查询相邻的实体可能要查询两条链表,而且实体移动需要跨链表时也需要额外的处理。
这里我忽然想到,我为啥不用静态索引跳表呢?对于一个通用的跳表而言,它存什么数据是未知的,数据的分布是未知的,它的索引理想的情况应该是平均分布的,这样查找的时候效率才高,因此需要维护索引。但对于AOI而言,它存的就是坐标,而且创建AOI的时候,肯定是知道地图的大小的。把x轴平均分段,每一段起点插入一个特殊的节点当作索引,然后用数组管理索引,访问时直接用x/index计算出数组下标。
红色为固定的索引节点(索引分段为1000),在创建AOI时就建立好,然后存到一个数组里。插入实体A(X=2200)时,2200/1000=2,所以直接取索引节点2(索引从0开始)开始搜索合适的位置。
和原生的跳表相比,这种实现简单而且搜索效率高,不用维护索引。缺点是当实体聚集(比如所有实体坐标都在[0,1000])时索引命中非常低。
可变视野与飞行、跳跃
绝大多数MMO游戏,尤其是武侠类的游戏,基本上都所有实体的视野都一样的。不过随着一些跳跃、飞行玩法的加入,飞行中或者跳到高处的玩家,视野更大。九宫格、灯塔之类的算法其实不太适合做这个。例如九宫格原本只需要遍历九个格子,假如有了可变视野,那只能按最大视野范围遍历,那就不止九个了,而绝大部分玩家的视野都是9个格子,徒增一些无效的遍历。
而用链表实现的AOI,视野变化只是遍历链表长度不一样,对现在的逻辑没有任何影响,都不需要改任何代码。
三轴AOI
越来越多的游戏开始使用3D地形,不过一般来说,地形对于武侠类游戏的服务器几乎没有影响,依然可以使用二轴AOI。一般是忽略高度,在高处的玩家和低处的玩家对于服务端来说是一样的,如果技能释放的时候有要求,那特殊处理一下也行。比如TrinityCore使用的是三坐标,但对于AOI来说只有二坐标。
当然想要做得细致一点也是可以的。九宫格需要多出一条轴,就变成27宫格了,而一张长宽高均为1024个格子的地图预留的内存就变成1024 * 1024 * 1024 * 8 = 8G。当然没人会给一张地图分这么多内存,可以考虑用unordered map,只是会慢一点而已。而十字链表,也需要多加一条链表。我上面实现的十字链表就是三轴可变视野的,而九宫格实现三轴的,我还没见过。
AOI的实现方式
有些项目做AOI时,是在AOI里定时去更新同步位置的。即更新位置时,不通知前端,而是在定时器里定更新位置,同步到前端。这种方式可能会更省一些资源,但极限情况下就需要特殊处理。例如释放技能时,把远处的玩家勾过来,再一脚踢飞出去,如果用定时器,那这个位置变化过程可能就没有同步到前端。当然特殊的问题可以特殊处理,这个可以手动同步一次,或者在技能那边处理即可。
有些甚至以一个独立的进程去实现的。即实体有变化时,通知另一个进程,由该进程定时同步位置到前端,云风讨论AOI模块时便是这个思路。从位置同步这一块来讲,这是没问题的。但是一般来说AOI兼顾技能的位置查询,以及一些外显数据的同步,不知道他们是怎么处理的。
另一种方式是AOI做实时,更新玩家位置时,立刻更新AOI中的位置,并同步到前端。而像移动这种,不是在AOI中做的,而是由定时器根据玩家移动速度定时计算出新位置,同步到AOI中。
我更趋向于第二种的,因为可以控制得更加细致,所以AOI是写成一个库。而采用第一种方式的,往往是把AOI直接写成一个独立的进程(或微服务之类的)。当然有了一个库,把它封装成一个微服务的也不算太难。
性能
别人的实现,因为接口、语言都不一样,因此我是没法测试的,不过我自己写的,可以对比一下
CPU: AMD A8-4500M APU@1.9GHz
OS: debian 10@VirtualBox
[T0LP01-24 13:49:21]Using filter: aoi [T0LP01-24 13:49:21]test grid aoi [T0LP01-24 13:50:51][ OK] base test (89210ms) [T0LP01-24 13:50:55][ OK] perf test 2000 entity and 50000 times random move/exit/enter (3902ms) [T0LP01-24 13:51:01]actually run 1767 [T0LP01-24 13:51:01][ OK] query visual test 2000 entity and 1000 times visual range (5980ms) [T0LP01-24 13:51:01]list aoi test [T0LP01-24 13:51:01][ OK] list_aoi_bug [T0LP01-24 13:51:23][ OK] base list aoi test (21999ms) [T0LP01-24 13:51:29][ OK] perf test no_y(more index) 2000 entity and 50000 times random M/E/E (6174ms) [T0LP01-24 13:51:41][ OK] perf test 1 index 2000 entity and 50000 times random move/exit/enter (11683ms) [T0LP01-24 13:51:46][ OK] perf test 2000 entity and 50000 times random move/exit/enter (5153ms) [T0LP01-24 13:52:11]actually run 1978 [T0LP01-24 13:52:11][ OK] query visual test 2000 entity and 1000 times visual range (24737ms) [T0LP01-24 13:53:42]actually run 674000 [T0LP01-24 13:53:42][ OK] change visual test 2000 entity and 1000 times visual range (90775ms) [T0LP01-24 13:51:01]list aoi test [T0LP01-24 15:32:15][ OK] list_aoi_bug (2ms) [T0LP01-24 15:33:07][ OK] base list aoi test (52175ms) [T0LP01-24 15:33:19][ OK] perf test no_y(more index) 2000 entity and 50000 times random M/E/E (11598ms) [T0LP01-24 15:33:33][ OK] perf test 1 index 2000 entity and 50000 times random move/exit/enter (14237ms) [T0LP01-24 15:33:48][ OK] perf test 2000 entity and 50000 times random move/exit/enter (14483ms) [T0LP01-24 15:34:06]actually run 1952 [T0LP01-24 15:34:06][ OK] query visual test 2000 entity and 1000 times visual range (17719ms) [T0LP01-24 15:34:49]actually run 634000 [T0LP01-24 15:34:49][ OK] change visual test 2000 entity and 1000 times visual range (43290ms)
九宫格
地图X最大6400,Y最大12800,格子边长64,视野半宽3 * 64,视野半高4 * 64,即这里实现的不是九宫格,而是视野宽高不对等的格子。2000玩家、怪物、NPC随机进入地图,然后随机执行50000次退出、进入、移动,耗时3902ms,最终场景里还剩下1767个实体,对每个实体执行1000次查询视野范围内的实体,耗时5980ms
跳表(固定索引)
地图X最大6400,Y最大19200,Z最大12800,视野半径256。2000玩家、怪物、NPC随机进入地图,然后随机执行50000次退出、进入、移动,耗时6174ms,最终场景里还剩下1978个实体,对每个实体执行1000次查询视野范围内的实体,耗时13243ms
当只采用一个索引时,这个就退化成单链表,我测了下,随机执行50000次退出、进入、移动,耗时11683ms,如果测多次,还是略好于十字链表的。
十字链表地图X最大6400,Y最大19200,Z最大12800,视野半径256。2000玩家、怪物、NPC随机进入地图,然后随机执行50000次退出、进入、移动,耗时10656ms,最终场景里还剩下1967个实体,对每个实体执行1000次查询视野范围内的实体,耗时17719ms
可以看到十字链表的性能并不是很理想,虽然算下来单个实体的单次操作(移动、进入、退出、视野变化)都在1ms以下,但是相对于九宫格还是太慢了,只能说够用。用跳表实现的介于两者之间,即支持三轴,也支持可变视野,性能又不太差,算是一个比较通用的AOI。
另外,这些测试数据有些异常,例如跳表的可变视野耗时基本是高于十字链表的,但从逻辑来看它们应该是差不多的,估计哪里有bug,但又没找到证据。
其他方案
云风的六边形__ __ __ / __/ __/ __/ __/ __/ / __/ __/ __/ __/ __/
云风用六边形做了一个灯塔AOI,相比四边形的灯塔只需要查询3个灯塔(灯塔设计得比视野大,虽然被7个灯塔包围,但是偏向哪边就查对应那边的3个灯塔即可)。不过我觉得多边形的运算太过于复杂(假如实体进入AOI时,需要判断属于哪个多边形,这个比灯塔、九宫格复杂。而且,这个要怎么实现三轴啊)。
kbenginekbengine的AOI是三轴十字链表,支持可变视野。在查资料的时候,看过他的实现,这里记录一下。
CoordinateSystems是AOI的主核心,三条链表都放这个类里。CoordinateNode是链表节点的基类,EntityCoordinateNode是实体在链表中的节点,RangeTriggerNode是视野左右边界在链表中的节点,通过COORDINATE_NODE_FLAG_POSITIVE_BOUNDARY和COORDINATE_NODE_FLAG_NEGATIVE_BOUNDARY这个flag来区分。
实体进入场景时,走Entity::installCoordinateNodes -- CoordinateSystems::insert把实体插入链表。接着初始化实体的视野会调用Witness::setViewRadius,这里会创建ViewTrigger并分别把左右视野边界插入链表。
当新节点插入或者位置有变化时,都会通过CoordinateSystem::update -- coordinateSystem::moveNodeX -- RangeTrigger::onNodePassX 调整链表中的节点,onNodePassX是一个多态函数,不同类型的CoordinateNode做不同的处理,触发实体进入、离开视野。
总体看下来,这个AOI运算量还是挺大的。这个模块没有单独出来,也没法直接放到我的代码里一同测试,性能如何不太清楚。
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