游戏服务器结构探讨
游戏服务器的硬件、软件架构,基本逻辑
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帐号数据库 DBS DBS
这里既然讨论到了大区及帐号数据库,所以顺带也说一下关于激活大区的概念。wow
中一共有八个大区,我们想要进入某个大区游戏之前,必须到官网上激活这个区,这是为什
么呢?
一般来说,在各个大区帐号数据库之上还有一个总的帐号数据库,我们可以称它为中
心数据库。比如我们在官网上注册了一个帐号,这时帐号数据是只保存在中心 数据库上的。
而当我们要到一区去创建角色开始游戏的时候,在一区的帐号数据库中并没有我们的帐号数
据,所以,我们必须先到官网上做一次激活操作。这个激活 的过程也就是从中心库上把我
们的帐号数据拷贝到所要到的大区帐号数据库中。
发表于: 2007-9-10 21:49:00
服务器结构探讨 -- 简单的世界服实现
讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里
面的结构吧。
对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、
物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、好
友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组合或扩展而成。
在所有这些基础逻辑中,与我们要讨论的服务器结构关系最紧密的当属地图管理方式。
决定了地图的管理方式也就决定了我们的服务器结构,我们仍然先从最简单的实现方式开始
说起。
回想一下我们曾战斗过无数个夜晚的暗黑破坏神,整个暗黑的世界被分为了若干个独
立的小地图,当我们在地图间穿越时,一般都要经过一个叫做传送门的装置。 世界中有些
地图间虽然在地理上是直接相连的,但我们发现其游戏内部的逻辑却是完全隔离的。可以这
样认为,一块地图就是一个独立的数据处理单元。
既然如此,我们就把每块地图都当作是一台独立的服务器,他提供了在这块地图上游戏
时的所有逻辑功能,至于内部结构如何划分我们暂不理会,先把他当作一个黑盒子吧。
当两个人合作做一件事时,我们可以以对等的关系相互协商着来做,而且一般也都不
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