2016年几大手游商业模式趋势分析

如果将流水千万的手游产品横空出世的2013年作为真正意义上的中国手游元年,那么这个行业到2015年末已经走过了4年时间。4年间,手游行业从野蛮生长到初具规模、从共享蓝海到寸土必争、从百家争雄到洗牌重组,迅速经历着传统产业几十年的转化历程,其中最具标志性的,莫过于商业模式的探索建立、僵化崩坏与升级重构的纷繁变化。

2015年即将过去,手游商业模式经历了新一轮变迁,在即将迈入2016年时呈现的一系列发展趋势,将成为新一年的手游发展风向标,指引着手游研发商和渠道商,在全新商业模式的牵动中厉兵秣马,再战江湖。

市场成熟,蓝海变红。堪称2015年手游首选两大关键词。2015年,休闲单机、SLG 策略、卡牌、ARPG、移动电竞,国内5个主流手游类型全部登场,产品精品化的内外需求越来越明确,市场成熟度越来越高,整体竞争加剧。

在此大背景下,各大游戏厂商的研发和运营政策趋于保守,商业模式上呈现出越发严重的同质化倾向。最早,手游沿用端游时代的道具商城模式。其后,是道具商城+抽奖+VIP等等形式出现,并利用体力限制玩家进程为防止生命周期严重缩短。直到最近,到现在横空出世的无商城商业模式引人关注。

2015年手游商业模式发展历程中也体现出一系列令人欣喜的良好趋势,集中表现在对官方和玩家之间关系的调整、对玩家角色和地位的重新认识、对手游产品定位的进一步细分和对泛娱乐领域的沟通互联等方面。其中最具有代表性、成效最为显著的商业模式探索行为,是《武极天下》无商城模式、《梦幻西游》的IP化模式和《开心消消乐》的社交化模式。以业由事实和数据证明的这几种全新商业模式,因起大胆的创新性和强大的生命力,将成为2016年手游商业模式的新标杆。

这其中,最具前瞻性的要属《武极天下》的无商城模式。《武极天下》是巨人网络旗下的重量级手游作品,在几天前刚刚公布了1月12日正式上线App Store及苹果双平台的消息。其在中国手游界首倡“无商城”模式,是一次具有革新性的全新体系架构尝试。

在无商城模式中,官方不再出售任何改变数值的道具,全部装备都由打怪掉落或制造产出,并通过交易行和摆摊系统自由流通,系统会每天根据交易量和物品成交价动态调整保底价,以保证物价平衡。在此系统中,玩家成为经济运行和网游社会再生产的基本载体,可以体验拟真度极高的经济生活。在《武极天下》的第三代商业模式中,自由市场决定交易具体规则,玩家平等参与交易,官方负责协调维护,构建了全新的经济运行体系。

IP这一话题的热度在2015年严重下滑,很多人认为,IP不再是决定产品成功与否的关键,但笔者相信,以《梦幻西游》为代表的IP化商业模式仍将在2016年得到很好的延伸。

从2013年初卡牌手游《我叫MT》大热开始,IP化就成为手游行业的新兴风尚,其中集大成者应是《刀塔传奇》,到了网易的《梦幻西游》IP的力量被充分映证。借重于传统端游庞大的用户基数,以相同的世界观和人物造型满足其轻度娱乐需求,成为《梦幻》成功的最大秘诀。此后另辟蹊径从影视、文学、动漫IP改编入手推出的手游产品层出不穷。对游戏团队来说,优化产品IP可以产生良好的规模影响和集聚效应,从而形成强大的品牌号召力。

最后要谈到的当属《开心消消乐》的社交化模式。作为腾讯推出的策略型休闲游戏,《开心消消乐》以其极强的社交性赢得了广泛的市场认同。使用QQ、微信等通讯账号登陆的方式,方便了游戏中直观频繁地显示好友排行和全国排行。在竞争和炫耀心理刺激下,好友间、高手间“比分大PK”的戏码时时上演,大大增强了游戏的活跃度和粘性。这一商业模式虽然也不新鲜,但万变不离其宗。

2016年,手游市场将更加成熟,机会与挑战并存的大环境下,手游厂商正该尽早选定正确的商业模式,才能迅速扬帆起航,把握新的市场契机。

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