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游戏数据分析

一、概述

数据分析工作可以从宏观数据和微观数据(细分数据)说起,宏观数据是对总体趋势的预测,以及对异常数据的敏感性把握。而微观数据分析的来源一方面就是从宏观数据的异动而产生的需求,二者是一种相互依托的关系。

宏观方面指对宏观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(人数掉线、新增用户增长异常、ARPU升高等),给公司提供客观的数据来衡量和判断游戏的运营情况;

微观方面指对微观指标进行监控(小时、天、周、月、季度、年等),发现异常(道具销量异常等),并指导开发团队修正游戏版本,为新版本和新功能提供决策依据。

网游的常规数据的把握和检测更多的是针对人气(总登,峰值,APA,注册,流失,在线时长),消费(ARPU,充值,消耗,渗透率)。

二、数据分类

游戏数据分为整体游戏界的大数据和单款游戏的运营数据。

整体游戏界的数据来源于网络统计,比如说2014年中国游戏市场数据分析为:

上半年中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%。

2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。

中国游戏市场实际销售收入496.2亿元同比增长46.4%。

2014年1~6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长46.4%。

中国游戏细分市场实际销售收入:端游255.7亿元。

据游戏市场分析报告显示,2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。

网页游戏行业发展概况:用户数量3亿市场占有率18.5%。

2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3以人,同比增长6.5%;市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%。

移动游戏行业发展概况:用户数量3.3亿市场占有率25.2%。

2014年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

2014年第3季度中国网页游戏市场数据。

2014年第3季度中国网页游戏市场规模达到56.60亿元人民币,较上季度环比增长5.1%,较2013年第3季度同比增长24.2%。中国网页游戏市场增长已进入平稳期,连续五个季度的环比增长率低于10%,同比增长率也降至30%以下。宇博智业市场研究中心了解到,在经历了前三年的高速增长之后,网页游戏市场已进入成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定下来。未来随着整体市场规模增长继续放缓,厂商间的竞争将继续加剧。

2014年第3季度中国页游行业依然面临着游戏质量不高,产品生命周期短,用户获取成本高、流失严重等问题。在当前页游用户规模增长陷入瓶颈的情况下,如何提高付费用户转化和留存率、同时提高ARPU值是页游厂商面临的挑战。相关信息也可查阅中国报告大厅发布的《2014-2020年中国网页游戏行业发展潜力分析及深度调查预测报告》。

面对国内页游市场逐渐饱和的大趋势,有实力及经验的页游厂商除了在移动游戏领域试水掘金外,也在积极拓展海外市场,试图通过游戏出口扩大市场份额。

关于单款游戏的运营数据来源,可以是自己开发软件统计,也可以利用第三方平台进行数据统计,比如说友盟游戏统计,只需要下载SDK导入友盟游戏数据分析包,在友盟的管理后台中创建App,获得AppKey,然后编写统计代码,最终达到统计数据的目的,比如说用户留存率、付费用户等。通过了解各项指标数据,得出结论。

三、游戏数据分析指标

游戏数据分析里的基本指标

分类

指标

含义

备注

DAU

DAU

日活跃用户(DayActiveUser):在当天登录过游戏的用户。

有效反映和衡量一款游戏核心用户数。

DAU分类

?新用户:当天注册的用户

此分类视具体产品而定,但对DAU细分是为了看用户群体大体情况

?7天活跃用户:7天内登录过的用户。如7月10日DAU中的7天活跃用户是指7月10日登录过游戏,并且在7月3日至7月9日曾经登录过游戏的用户。

?回归僵尸用户:7天前没有登录过游戏的用户(不包括新用户)。如7月10日DAU中的回归僵尸用户指的是7月10日登录过游戏,但是在7月3日至7月9日没有登录过游戏的用户。

DAU/MAU

日活跃用户和月活跃用户进行比较来看用户每月访问游戏的平均天数是多少。如果游戏拥有50万DAU,100万MAU,其DAU/MAU比值就是0.5,也就是说玩家每月平均体验游戏的时间是15天,说明游戏粘度比较强。

DAU/MAU比例是社交游戏的重要参数,同

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