角色扮演网页游戏核心循环解析:玩法、反馈与成长

前言:

不同于PC端和手机端上的游戏各自开辟并统治了一个大时代,网页游戏则显得比较尴尬,他更像是一个过渡产品,但又是一个时代发展过程中的必然产物,是多方需求交叉产生的结果。

网页游戏的特性与另两种类型的游戏相比,有着相近之处,但也有着自己独特的一面。所以这个话题虽然并不好讲,但我认为很有意思,还是想试着聊一聊,结合网页游戏的特性,来具体解析一下他的核心循环。

一、核心循环-是什么?



相比于说核心玩法,我更倾向于说是核心循环,因为他并不是一个孤立的个体,而是一个闭合回路。

二、 核心循环-为什么?

为什么是这个循环?最主要原因,我认为是现实投影:

角色扮演,实际上是人们实际社会生活的投影,他的核心循环实际上是实际生活的高度浓缩。

下面,想象你是个刚刚降生的婴儿:

这个世界对你来说充满未知,你通过眼睛、耳朵来感受世界。父母喂你吃饭、喝奶,慢慢抚养你长大。

你开始不满足于只依靠看和听,你开始尝试走路,尽管过程艰辛,无数次摔倒,但你仍然坚强的迈出了人生的第一步。

你并不满足于现状,开始尝试跑步,跳跃……

……

时光荏苒,一转眼你已经到了上学的年纪。你背上父母买的书包文具,开始了学校生涯。

学校很现实,成绩好的学生分到A班,成绩差的学生分到一个B班。A班拥有更好的教学资源,老师为学生们量身定做了一套套计划,这些学生是学校重点培养的对象,

你很勤奋,入学考试成绩在年级中也算是前列,理所当然进入了重点班。

入学后,你面临着一场场考试——摸底、月考、期中、期末、各种模拟、升学大考……

现在,我们来把这个过程抽象一下:

新手阶段:无忧无虑,没有任何困难,就是有父母庇护的阶段;

资源:书本、教师、辅导……等等


成长:获得知识,解题能力提升……


玩法(验证):考试

除了学校阶段,工作阶段也是一样,大家可以自己试着拆分抽象一下。

三、核心循环-怎么做?

针对核心循环中的每个部分进行详细解析。

1. 核心循环之玩法

玩法,是游戏向玩家展示内容的方式。

先放一张分类解析的图:

1.1成长性和荣耀性玩法的前后置关系

打个比方:

(1)你在深山苦练神功十数载,待神功大成之后,出山去参加个比武招亲,娶了武林盟主的女儿,然后在什么比武大会中技压群雄拔得头筹,来个一朝成名天下知,从此之后怀抱美人,手握大权。

(2)如果你在深山苦练神功十数载,待神功大成,出山之后发现世界一片和平,没有打打杀杀,大家都相亲相爱,你一身绝技无用武之处。

哪种感觉好?显然是前一种。

对于网页游戏来说,深山苦练神功十数载,指的就是成长性玩法。至于练的时间长短,基本取决于付费的程度。要是狂氪金,差不多就相当于进入什么时间加速万倍的洞天福地,练功一日相当于别人几十年的苦功。花了钱然后没地儿使劲,大家还是你好我好他也好,只有我自己知道我有多牛逼,那有什么意思,分分钟就流失了。

而如果只有荣耀性玩法,没有成长性玩法,在网页游戏的背景下,也是不行的。原因有几方面:

(1)软硬件技术不支持:现在,或者说网页游戏发展起来的这几年,软硬件还无法做到支持在浏览器中流畅地做精确、复杂操作,卡顿比较严重。

(2)目标用户群:网页游戏要求快速洗流水,甚至当下很多游戏不求一个用户忠实地玩上一年半载,玩两三个月,榨干快钱,就可以滚服或者走了。这样的背景下,势必要求玩家能够有地方快速帮助自己进行争霸,这个地方就是成长性玩法。

所以,成长性和荣耀性玩法实乃相辅相成,缺一不可。

结合当下的网页游戏来看,成长性和荣耀性玩法的前后置关系更加明晰。

在网页游戏中,往往付费玩家的需求非常明确——花钱省时间,花钱当老大;花钱没问题,但要花的爽

(1)花钱省时间:节省获取资源时间、压缩成长时间

(2)花钱当老大:不是建个帮派当个帮主就是老大,只有在无数战场、排行中确立绝对霸主地位的才能叫老大

成长性玩法,就是给付费玩家省时间(快速成长)的地方;而荣耀性玩法,就是让付费玩家当老大(验证成长)的地方。

1.2 各类型玩法举例:

(1)典型荣耀性玩法举例:各类战场、竞技场

(2)典型成长性玩法举例:单人副本

(3)特殊玩法举例:结婚、结义

2. 核心循环之奖励(反馈)

这里用反馈最为恰当,但说的通俗一点、宽泛一点,任何反馈其实都可以看做是奖励。

所谓奖励,并不仅仅是指的打完一个副本,弹出结算界面时,给的那几个数值或道具奖励(这些属于资源奖励的范畴)。

实际上,从进入游戏的那一刻开始,奖励就已经开始了。

2.1 玩家的动机

要说奖励,首先要说玩家玩游戏、参与游戏内玩法的动机。

我认为,可以分为以下8个方面:

(1)求名(被尊重)

求名的欲望是每个玩家都有的,但真正站在服务器/区间上层的,有资格求名的,一定是中大R玩家(绝大部分网页游戏、免费端游及手游的做法)

这部分玩家会为了追求名声,而一掷千金(当然,也要有相匹配的物质奖励,但核心为名声奖励)

比如名人堂活动——名人堂活动本身的奖励就非常丰富,但如果没有名人称号奖励,那么只能叫做跨服消费排行榜,这中间的逼格差距是非常大的。

那么对于大部分中下层玩家来说,他们的求名欲望从来没有被满足,一直被压制,这部分玩家的欲望事实上非常强烈。有些游戏会开放一些消耗很少量金钱,但比较复杂、很耗时间的玩法,并做排行榜,我们可以看到,在这部分排行榜前列的,大部分都不是那些战力第一装备最好的玩家,而是那些时间更多的小R,因为在一定排名上碾压大R,或者并驾齐驱,会有一种异常强烈的满足感。(比如百战天下的挖宝玩法)

这同时也反应了玩家的被尊重需求(也符合马斯洛需求理论的第四层,是相当高级的需求),被一个大R、地位很高的人尊重,其满足感是远远超过同阶层、低阶层玩家能够带来的。

(2)求实惠(占便宜)

物美价廉是永恒的追求,其本质就是用最小的代价获取最大的利益

这也是为什么打折活动往往一出来,收入就会飙升一波——因为在玩家的认知中,这个东西的价值是远远高于我付出的代价的

而打折效果越来越差的原因也同样在此——玩家认为这件物品的价值就是这么高了,之前是故意抬价,方便现在打折(很多时候我们去高级商场看到打折就是这么个心理)

所以打折活动不能常规化,特别是重要物品、稀有物品,当常规化之后,他在玩家心里的价值就非常低了。

举两个例子:

《百战天下》中的元灵珠、高级宝石——典型的实际价值远远高于玩家心理价值

在《百战天下》中,元灵珠的设计价值为5000元宝一个(官方售卖价格),但没有人去买。原因是,在所有转盘中,抽奖40次,即可免费兑换一个元灵珠。

(玩家的心理很奇妙,抽奖得到的积分,当他用于兑换奖励时,玩家不会认为那个奖励是有价值的,即便奖励再好(只要是可重复兑换),但如果强制让玩家兑换一个用不上、或者要绕很多很多弯才能用上的物品时,玩家会认为自己亏了,这时候那个积分在玩家心理就会变成有价值的,并且是和抽奖花费的元宝等值)

所以元灵珠的价值就被无限降低了,对于玩家来说,只需要花费“

额外获得的积分”,就可以免费兑换元灵珠,为什么还要花5000元宝去买呢?

而宝石更是如此。我无法准确说出宝石的产出,因为产出实在是太多了,多到玩家花1元宝去买,都认为是亏的。所以也只能作为低端产出给玩家了,因为7级以下的宝石几乎是不被认为有价值的。

所以,一件物品的价值,不在于它的实际价值、成本,而在于它在玩家(消费者)心中的价值。

一个卖玫瑰的品牌,典型的客户心理价值远远高于实际价值。

这是一位能够把一支玫瑰卖到几百上千元的角儿。

有这么一个议题:如何能把一支玫瑰,卖到1000元?

首先,在正常情况下,一支玫瑰大约是3-4元,

第二,如果今天是情人节,那么能够卖到8-10元,

第三,如果包装的再精美一点,大约能够卖到15-20元,

第四,如果是在一家档次还不错的酒店里,一对情侣正在进行烛光晚餐,你很适时地把这束玫瑰送上来,大概能够卖到50元,

第五,如果你能再讲一个不错的故事,又或者说,某个王子向公主求婚时,用的就是这一种玫瑰(只要能忽悠住就可以了,至于是不是真的那并不重要),也许能卖到100-200元。

如果再想卖的贵一些,似乎只有动用更多的宣传力量、在更高级的场合、更适当的场景里。

但某品牌在网上就做到了,并且让无数妹子趋之若鹜。

他们做了一个承诺:

每一位买花的人,必须做名字、电话登记,登记自己的名字以及收花人的名字。Rose?Only承诺,Rose?Only的花,同一个名字,永远只能给第一次登记的那个相对应的名字送,如果换人了,对不起,我们不卖。

也就是说,只要一个妹子,收到了来自该品牌的花,那就意味着,这个送花的男生,从来没有给别人送过同样的花(当然,事在人为,只是比较麻烦……)。

类似还有其他某珠宝品牌,甚至还要登记身份证。

(这牌子就不细说,名气还是蛮大,感兴趣的同学一搜就能搜到)

这就是心理认知的力量

(3)求美(审美需求)

追求美的事物是人的天性,每个人都追求好看的东西,表现在游戏里就是外观,包括【画面、称号、时装、坐骑、翅膀、宠物、很炫的特效】等等。

所以反映在游戏中,好看的外观通常会比较好卖,而丑的外观销量通常不佳,最差的是没有外在表现,玩家的追求欲望就会差很多。

在游戏初期,通常会把最好看的一面展现出来;在商城/活动中,好看的外观通常销量是最好的。

(4)求新(喜新厌旧)

人天生喜新厌旧,追求最新的装备、外观表现、系统、感官/心理体验,是相当强烈的欲望

在百战中,每周一个新外观,无论是否好看,对收入的提升都是有作用的,这就是求新和求美。

那么在做系统和活动时,如果不能在外在表现上做文章,那么在系统/活动设计上要做到求新,形式上要做到求新。

玩家看到一个新东西,第一反应是会去尝试。

当然,界面上要做到简洁明了,让玩家粗略看一眼就能知道怎样玩——可以难于精通,但不能难于上手。

以及更大方面的新游戏版本、新资料片,甚至有的会变成2代、续作之类的,都是出于【求新】的心理。

(5)求全(收集欲)

收集玩法本身是一个很大众的玩法。

很多人本身就有【不收集全不舒服】的症状,比如游戏中有N种坐骑外观,如果差那么几个没收集全,看着图标是灰色的心理总觉得很难受,一定要都点亮才行(常见于点亮QQ图标)。

我们通常的做法是——限时抢购/特惠+饥渴营销

(6)求众(随大流)

随大流是大部分人的隐性心理,虽然很多时候不承认,但在实际行动中会表现出来。

身边人都买了VIP,身边人都穿了这件时装,身边人都改了家族式名字,很多时候周围的玩家会被影响,为了让自己不显得很另类,不被孤立,进而选择重复大多数人的选择。

(7)求便利(便利需求)

为了追求便利,

通常目的是【省时、省力】

比如一件完成任务、一件扫荡等等,这通常是中大R的专利,是比较小的付费点,但累计起来仍不可忽略。

常见于打包出售、捆绑出售,我们通常的做法是在促销时,或者一个系统付费开始回落时这样处理(与求实惠结合)。

(8)求偶(特定展示对象)

这个与求名有些类似,但通常有特定的展示对象,以及更强烈的攀比心理,通常会激发非理性消费意愿。

2.2 奖励的分类

奖励,实质上是一种动机增强。

通过动机分析,我把奖励分为四种。从奖励层面上来看,由低到高的层次分别是:资源奖励、力量奖励、成就奖励、情感奖励。

(1)资源奖励:

元宝、绑金等游戏中的货币,升级所需的经验、声望、荣誉、功勋等,以及游戏中的道具等,或者策略类里的士兵、经营类里的店铺等等

就像在现实生活中需要用到钱、以及其他一些物品,在游戏中,玩家也需要这些物品来在游戏中更好地“生活”

资源奖励通常是满足玩家的日常需求,以及间接地赋予更高级的奖励

(2)力量奖励:

这部分奖励主要指的是能够直接提升玩家能力的,比如新的、更高级的技能,更高属性的装备,更高级的科技等

不同于资源奖励是金字塔最底层的奖励,力量奖励属于奖励“中坚力量”

一方面,直接的力量奖励让玩家能有更加直观的感受;另一方面,力量奖励还是满足炫耀心理(求名,求偶,别人的尊重与自我价值实现的最高层次需求)的直接通道

力量奖励可以是对玩家某些行为的直接奖励,也可以是在赋予玩家资源奖励之后,玩家主动将资源转化为力量奖励

(3)成就奖励:

资源与力量奖励都可以被看做是实体奖励,而成就奖励则更多的是虚化的奖励,甚至换一种说法,是玩家自己给自己的奖励

在游戏里打败宿敌,打通一直未打通的关卡、通关游戏……

在这些行为之后,玩家会产生一种满足感、成就感,这也许是我们设计如此,我们期望玩家在这个阶段产生这种感觉,也可能是无意中碰巧——但玩家在心理上给自己赋予了相当强烈的奖励

成就奖励是有时效性的!

也许在游戏初期很难的事情,比如击杀一个世界BOSS、打通一个关卡,但后期也许就变成了稀松平常的事情。

(4)情感奖励:

情感奖励是一个很微妙的东西,是我们能够赋予玩家的最高级别的奖励

情感奖励通常对游戏进程不会产生任何影响,但对玩家心理会产生最强大的影响

但对于策划来说,情感奖励通常是最难设计的,因为情感奖励的赋予,通常都是通过大量细节来赋予

例如:非常美丽的场景和人设、通关后的奖杯显示、炫目的星星欢快地蹦出来、以及进入家园时,某个NPC头顶冒泡说一句“恭迎主人回家”等等。

这些奖励不会对游戏进程产生任何影响,但是会增加玩家对于游戏的沉浸感/认同感/亲密感,激发玩家继续游戏的动力;

现在游戏里通常会放一些火爆的妹子作为商店形象、充值形象等,以及会有相应的配音,这些图像、音效、音乐、对白、提示语等等,其实都是情感奖励的一种。

2.3 过度奖励以及应对措施



奖励层面的高低,并不代表奖励强度的高低;


低层面的奖励达到一定量级时,也能够引发质变,但通常会带来更严重的后果——奖励依赖,或者说——过度合理现象。

我在最开始玩一个游戏时,一定是有自己的理由——画面好、特效炫、动作酷等等。

没有任何奖励激励我,我纯粹是觉得有趣而玩(有趣,实际上是情感奖励的一种,是最为强大的动机增强)

慢慢地玩的越来越深入,我玩的过程中,我付出了时间、金钱,获得了相应的各种奖励,

低层面的奖励越来越高,活动也变成返利20%、30%、40%……

在活动期间,我愿意去玩,而非活动期间,我玩的动力就小了很多,

我不再是为了乐趣去玩,而是为了资源去玩,这破坏了我最初的想法,

我们给玩家设立了很多目标,玩家在填满这些坑之后就忽然觉得没动力了,就再也不想玩了,

而我们的做法,则通常是在玩家填满坑之前,开放上限、开放新系统。

又如果游戏内某类道具非常稀有,我千辛万苦抢到BOSS,又无比好运的开到了这个道具,我会产生巨大的满足感。

但没两天,游戏更新换代,这个道具突然变得很容易获得了,我可能就永远弃坑了,因为策划剥夺了我的游戏乐趣,在情感层面给了我巨大的惩罚,让我感受到被欺骗、失败和挫折,做的都是无用功——

情感惩罚是最严重的惩罚,有时甚至比功能性BUG还要严重。

这就是过度合理现象,策划通常认为自己不停地提高返利比,给高价值的道具,玩家就会不停地愿意掏钱买账,这应该是完全合理的。

当下绝大部分网页游戏里都存在过度合理的现象。

这也是为什么我们在做名人堂、返利之类的活动时,第一次效果往往最好,而再开第二次、第三次,效果就会变差很多。

以及很多活动,返利比很高,效果却不见得好;有些活动返利比差不多,甚至更低,但效果却要好得多。

活动背后隐含的成就奖励及情感奖励占了很大比例。

结合之前说的,

奖品的价值高低,实际在于玩家的心理价值(认同度、需求度等),而不在于我们的“官方定价”

当实际奖励>>期望时,就会出现过度合理现象

当实际奖励>期望时,玩家的积极性就会被充分调动起来

当实际奖励<期望时,给多少奖励都是赔本的,因为没用,玩家认为亏了

当实际奖励=期望时,玩家的心理倾向是亏的

完成日常任务、打日常副本、做活动,如果奖励小于玩家的期望,玩家会认为自己只是在给NPC跑跑腿而已,这对于现在个人英雄主义至上的玩家来说,无疑是乏味且不能忍耐的事情。其结果就是,很快弃坑。

那么就出现了两个途径:奖励增强,降低期望

(1)奖励增强:

我认为增强的方法有以下3种:资源/力量增强,情感增强、成就增强

资源/力量增强

给予玩家更多的货币、更强的技能、更好的装备等等

这是最直观的数字化增强,刺激性效果立竿见影,但往往不能持久,更容易影响游戏平衡与导致过度合理现象的出现,以及导致游戏数值不可控。

我们目前就处于这个状态,这一点在新的游戏中一定要严格把控。

情感增强

大家都说好,那么这个东西是什么就不重要了,重要的是别人都说好,但你没有,所以你更想得到。

成就增强

走路上弯腰捡的一块钱,和通过辛苦的劳动得来的一块钱是不一样的,

一份资源,免费给,和辛苦打通关之后的出现在通关奖励界面,配合一闪一闪的星星和恭喜通关的炫丽字样出现,也是不一样的。

(2)降低期望

降低期望,当然不是让玩家认为没什么好期待的,而是通过其他方式来削弱奖品本身价值的比重,

比如之前提到的“腾云驾雾”的一些改进,玩家在获得乐趣的同时,会下意识地降低对奖励的期望值,

比如一些游戏,明明玩法不是很丰富,也没有太多创新,但因为人物很漂亮、画面很美观,所以我也愿意进去玩,因为那些情感奖励提高了我的忍耐度,降低了我对玩法、奖励的期望值,

3. 核心循环之成长

成长,用研发时的土话来说,就是“坑”,它包含两个方面来,一是挖坑,二是填坑,

(1)填坑,指的是玩家获得的主观体验;

(2)挖坑,指的是策划需要思考的问题。

在这个闭合循环中,成长主要指的是“填坑”部分,但挖坑与填坑实际上为因果关系,不能单独割裂开来。

这两部分我们都来聊一聊,但不再展开细说,有兴趣的同学可以自行思考一下。

3.1 填坑

先说说填坑。

对玩家来说,成长是一种体验,按照由浅入深的层次,可以分为以下3个方面:

表层:视觉成长

中层:数值成长

底层:情感成长

下面分别说说。

(1)表层:视觉成长

视觉成长,具有直观、刺激性强、见效快的特性。

举几个例子:称号由小变大、时装越来越漂亮、攻击时产生的巨大数字、越来越华丽的技能特效…

这些都属于视觉成长的范围。

(2)中层:数值成长

数值成长,往往是视觉成长的前置条件。

各系统数值的提升,导向关键属性以及最终战力的提升。原本10刀击败一只怪,现在只需要5刀;原来打不过的,现在可以打过……

在大部分情况下,数值成长是因,视觉成长是果。数值的成长,通过视觉上的成长来进行表现,展示给玩家。

(3)底层:情感成长

情感成长,主要指的是群体性情感成长,主要通过群体性玩法、以及社交功能来进行。

3.2 挖坑

挖坑,可以从以下3个方面来考量:

(1)坑的种类(数值/表现)

(2)坑的时效性(永久/换代)与保值性

(3)坑的获取与消耗

这里每条都可以通过画坐标系来较为清楚的表述,有兴趣的同学可以试着看看。

四、结语

这篇文其实比较偏理论,但有不少地方还没展开细说,实在是这个话题太庞杂,写一篇论文也是绰绰有余的。

理论的分析和阅读总是比较枯燥,很多人认为没有什么意义,但我认为并不是这样。

也许大家在做事情的时候自然而然的就遵循了某些规则,只是自己并没有意识到而已。

共性的提炼,是基于无数个性的展现。

本文的思路只是我个人的一些见解,并不一定适合各位,但也希望能让大家看了之后能打开思路,小有收获。

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via:GAD

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