高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向研究.pdf

摘要 随着科技的不断进步,手机逐渐替代了电脑,成为人们进行网络游戏的主要媒介。截至 2020 年 12 月,我国手机网络游戏的用户规模已经达到5.16 亿,占手机网民规模的52.4%。 手机游戏产业发展迅猛,手游问题使用现象及其带来的消极影响需要得到社会的关注。社交 焦虑个体往往在现实生活中缺乏社会交往,游戏中的社交可以对他们在现实生活中缺乏的社 交进行补偿。而对特定信息的注意偏向在游戏问题使用的发生和维持过程中起重要作用,因 此对社交焦虑手游问题使用者注意偏向的相关研究具有重要的理论以及实践意义。研究发现, 社交焦虑个体对威胁性信息存在注意偏向,但还需要进一步探究他们对于非威胁性社交信息 的注意偏向。而社交焦虑个体发生手游问题使用的机制,或者说社交焦虑个体对手机游戏中 特异内容的过度关注,值得深入探究。综上所述,本研究主要关注高社交焦虑手游问题使用 者对游戏社交信息的注意偏向以及其具体模式。 研究一主要探究高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注意偏向。分为两个实验, 实验 1 和实验2 均使用修订版网络成瘾问卷以及修订版网络游戏成瘾界定量表筛选手游问题 使用者,并使用交往焦虑量表对手游问题使用者的社交焦虑水平进行分组,分为低社交焦虑 手游问题使用组和高社交焦虑手游问题使用组。选用点探测任务,分别选取游戏背景信息以 及游戏系统信息作为非社交信息,探究与游戏社交信息相比,高、低社交焦虑手游问题使用 者的注意偏向。实验 1 发现高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息不存在注意偏向。实 验2 同样证实了高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息不存在注意偏向。 研究二通过眼动追踪技术结合点探测任务,探讨高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交 信息注意偏向的视觉加工动态进程。结果发现高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息存 在注意偏向,但这种偏向不是该群体独有的,低社交焦虑者同样具有这种偏向,但不同社交 焦虑手游问题使用者的注意偏向模式不同,高社交焦虑者的注意偏向表现为“警觉-维持”模 式,而低社交焦虑者的注意偏向则表现为 “维持”模式。 综合两项研究的发现,本研究得出以下结论:(1)高社交焦虑手游问题使用者对游戏社 交信息存在注意偏向,但不具有特异性。(2)高社交焦虑手游问题使用者对游戏社交信息的注 意偏向表现为 “警觉-维持”模式。 关键词:社交焦虑 手机游戏 注意偏向 眼动追踪 I 目录 摘要 I Abstract II 前言 1 第一部分 文献综述 2 1 社交焦虑 2 1.1 社交焦虑的概念 2 1.2 社交焦虑的测量 2 1.3 社交焦虑的相关理论 3 2 手游问题使用 4 2.1 网络游戏问题使用 4 2.2 手游问题使用的概念 5 2.3 手游问题使用的测量 6 2.4 手游问题使用的相关理论 6 3 注意偏向 9 3.1 注意偏向的概念 9 3.2 注意偏向的成分 9 3.3 注意偏向的研究范式及方法 9 3.3 当前关注理论 11 第二部分 问题提出与研究思路 12 1 问题提出 12 1.1 已有研究 12 1.2 研究问题及假设 12 2 研究思路 13 3 研究意义 14 3.1 理论意义 14 3.2 实践价值 14 第三部分 实证研究 15 1 研究一 高社交焦虑手游问题使用者对社交信息的注意偏向 15 1.1 实验1 高社交焦虑手游问题使用者对游戏背景信息及游戏社交信息的注意偏 向 15 1.2 实验2 高社交焦虑手游问题使用者对游戏系统信息及游戏社交信息的注意偏 向 21 2 研究二 高社交焦虑手游问题使用者对社交信息的注意偏向——眼动研究 26 I 2.1 研究目的 26 2.2 研究方法 26 2.3 研究结

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