陈亦水丨文学历史改编的游戏诗学空间与困境
游戏,究竟应该是做得更好玩儿,还是把故事讲得更好?
著名游戏研究学者伊恩·博格斯特曾以“没有故事的游戏更好”作为文章标题,这种吸引眼球的宣言实际无外乎于摆脱游戏作为梦想超越好莱坞、成为“21世纪媒介”的幻想,旨在宣布游戏的艺术独立性。
作为我国首部3A大作,《黑神话》在Steam上线以来,成为该平台第二受欢迎的游戏,全球同时在线玩家数量峰值超过210万。该作品无论在游戏艺术和技术美术方面令人叹为观止的精湛表现,还是其在数字经济产业和文化传播层面的爆火,都成为中国乃至世界游戏发展史上的里程碑之作,延伯伙伴公司高级分析师丹尼尔·艾哈迈德认为这表明了中国游戏开发商能“在全球舞台上与西方工作室竞争”。
但在我们为其文化产业意义上所取得的成就欢欣鼓舞之时,作为一部改编自我国浪漫主义章回体文学名著《西游记》的游戏,不可避免地被拿来和原著文学作品的人物塑造和叙事逻辑进行比较。而文化界对其的争议,也大多来源于玩家所扮演的“天命人”角色的降妖除魔行为的合法性问题,表露出其语焉不详的游戏叙事所带来的批评困境。
如何看待文学历史改编的游戏艺术
事实上,世界游戏史上的一些3A大作,也以奇幻文学和历史改编著称,例如CD Projekt RED(简称CDPR)公司改编自波兰著名奇幻小说《猎魔人》故事的第三人称RPG系列游戏《巫师》、根据托尔金奇幻系列小说《指环王》改编的游戏《霍比特人》,更有根据我国长篇历史演义章回小说《三国演义》改编的日本光荣公司和宇峻奥汀(原奥汀)公司出品研发的各类游戏等。文学和历史作为家喻户晓大IP,一方面是游戏艺术的创作内核与源泉,另一方面也在重述甚至续写历史。
游戏《巫师》
从《黑神话》所引发的争议来看,敬业的玩家和严肃的批评者,都涉及关于游戏艺术的两种不同立场和态度:在坚定弘扬“国产游戏之光”的大部分玩家看来,能在高度还原中国历史名迹的游戏空间场景中“打打杀杀”比什么都重要;而对于注重叙事和价值导向的批评者来说,“天命人”究竟讲了一个怎样的全新的《西游记》故事才是关键。
那么,游戏玩法是否重要于游戏叙事?如何在尊重游戏艺术独立性的前提下介入文化批评?文学与历史改编的游戏在何种意义上构成了当下史的文化书写?
这是一个困扰游戏批评的经典话题,也涉及游戏观的基本立场。而几乎所有关于文学与历史改编的电子游戏的批评,都会不可避免地落入游戏研究界20多年前关于游戏叙事学和玩法的动力学之争。
游戏研究一度或多或少地长期“困于”传统的文学研究之中。杰妮特·莫莉早在1997年就奠定了“赛博戏剧”的文学实践研究范式,以其“游戏总是故事的”观点而一度成为“众矢之的”。后来博格斯特以相当幽默机敏的语言反驳莫莉,宣称“玩比叙事更重要”“游戏是器具、是烤面包机”等。这种争论伴随着21世纪全球游戏产业兴起、“Z世代”电玩一代的成长和网络社群的参与,逐渐形成了游戏艺术本体的理论。
如今,游戏已成为当之无愧的“第九艺术”,意味着在理论上有着一套独立的游戏语言学、游戏符号学的方法论。因而我们在看待包括《黑神话》在内的游戏史上的3A大作时,应以某种“深玩”的游戏人类学立场介入文学和历史改编的游戏文本之中,才能发现一款游戏的游戏诗学之可能。
如何构建一种具有文化身份的游戏诗学
那么,文学历史改编的游戏艺术,如何构建起某种极具文化身份标识的游戏诗学呢?
21世纪游戏学研究创始人艾斯潘·阿尔萨斯认为,游戏的本质并非叙事或交互,而是一种仿真,是如何建立一种抽象的、形式的系统。
我们看到,像是美国圣塔莫尼卡工作室开发的《战神》系列以北欧神话为历史背景,场景搭建很大程度上模仿维京时代的生活景观,玩家与空间、NPC的互动关系也总是围绕着北欧神话体系中的人与动物的自然共生关系来构建,依靠独特的“快速反应事件”玩法方式极大地增加了维京时代尚武特性与战斗的紧张刺激感,其双刃、利维坦之斧等道具设计,与法国育碧著名的3A游戏《刺客信条:英灵殿》中对于维京海盗的想象方式如出一辙,都旨在用游戏艺术语言的方式构建一种维京历史与北欧神话游戏诗学。
还有前文提及的《巫师》系列游戏,波兰作家安杰伊·萨普科夫斯基所著的非主流奇幻原著原本只在俄罗斯与东欧国家畅销,借助游戏才在整个西方世界广为人知。在改编过程中,制作公司CDPR删除了原作的血腥、暴力、残酷的邪典元素,而是以“电车难题”式的支线剧情选择方式展现原著世界观的黑暗与命运的悲剧特点,还在“昆特牌”小游戏里帮助玩家熟悉北方诸国、南方的尼弗迦德帝国、作为反抗组织的松鼠党等六大阵营特性,这也构成了一种独属斯拉夫文化体系的游戏诗学。
由此看来,《黑神话》确实在视觉审美上获得了成功,如宣传角度所呈现的那样深度还原了包括山西文旅资源在内的诸多景观,但我们更需要考察的是其如何利用技术美术的方式表现文字或形成历史记载形象与空间的互动关系。
其最富创意的游戏玩法改编方式,是将RPG类型游戏常见的打怪升级策略与我国古代章回体小说的叙事进路合而为一,设置了“九九八十一难”的通关游戏规则。在玩家所扮演的“天命人”遍历游戏的过程里,还频频遇到前两章中以陕北说唱形式著称的断头灵吉菩萨、后半段历程里不断作为画外音念叨的猪八戒等,这些都是“英雄之旅”叙事模式中经典的“帮手”角色。还有在每一章结尾采用定格或手绘形式制作的过场动画,更是构成了对整个游戏世界观的最好补充,这些都逐渐建构起中国游戏“黑神话”的诗学审美框架。
什么是3A游戏大作的价值内核
但正所谓成也“黑神话”,败也“黑神话”。令世界玩家津津乐道的“打怪升级”式的战斗模式的玩法,很遗憾地落入了叙事中空及文化价值表达之困。
尽管《黑神话》中将打败每一个小野妖和头目妖怪设置为“九九八十一难”,激发了一定的游戏快感与乐趣,但纯粹地追求娱乐体验的游戏并不能真正称为游戏诗学。
最早将“游戏学”引入游戏研究概念的学者之一贡萨洛·弗拉斯卡,就鲜明地反对赫伊津哈在《游戏的人》一书中提出的“Paidea”(游戏式地玩)概念,认为后者作为一种自由、即兴和不受规则约束的游戏形式,只是“浪费体力或脑力活动的、存在唯一理由是基于玩家体验乐趣”的单向度行为,而真正意义上的“游戏(Ludus)”,则是一种特殊的“Paidea”,即“定义胜利或失败、获得或损失的规则体系下组织的活动”。这也是《黑神话》频频遭遇“空气墙”、缺少地图引导、缺乏探索冒险,甚至唯战斗是瞻的单一化游戏机制所带来的问题,即“Paidea”的成分过多而“Ludus”甚少,是游戏本体层面所不能忽略的问题。
再进一步来看“天命人”英雄之旅的意义,则与游戏的文化表述语焉不详直接相关。
事实上,几乎每一款3A的RPG游戏中,玩家所扮演的英雄都是不同程度上颇具救世色彩的“天命人”。就像任天堂的《塞尔达传说》系列里玩家扮演的林克作为骑士英雄,无论在哪一代游戏中如何穿越时空,都是以在海拉鲁大地上拯救公主、驱散灾厄为“天命”。还有具备更庞杂世界观的《巫师》系列,主人公杰洛特也是银剑驱魔、钢剑杀恶地以除害为己任,作为身份特殊的驱魔人始终徘徊于残暴冷酷的尼弗迦德皇帝、党同伐异的北方诸国等各势力之间,不同的立场选择也直接影响了游戏中天球交汇之后的故事走向。
然而在《黑神话》里,玩家所扮演的“天命人”的战斗意义,则始终充满歧义甚至矛盾。游戏从一开始也设立了孙悟空与天界这两大阵营,但从整个通关逻辑来看,成为斗战胜佛之后的孙悟空与天庭的决裂,既非源于领导众妖反抗不公平制度,更无意于建立比旧制度更好的新世界,而仅仅是因为被天庭破坏姻缘才反目,甚至牛魔王的家庭惨剧也被表述为在天界的干预下所发生的亲缘血统混乱;更不论孙悟空做出杀妻叛友行为及其情感初衷的合理性……那么,游戏玩家遍历游戏中的“九九八十一难”之终极意义何在?难道成为孙悟空就为获得个体自由吗?
在二周目的另一个结局中,成为孙悟空的“天命人”并未戴上紧箍咒,看似获得了自由,但实际上这不过是一个原本自由的野猴个体永远套上了一个叫“孙悟空”的英雄符号紧箍咒,从此背负另一个人的前世记忆在余生继续前行——这是一种比孙悟空的命运更压抑的结局,“天命人”的英雄之旅本质上成为一个大他者依附于个体身份的还魂之旅,因此,这个未被命名的猴子才永远失去了原本的个体自由。
无论如何,作为“国产游戏之光”的《黑神话》,对于构建中国游戏诗学框架所作努力可圈可点,在推动中华文化“出海”的层面也具有里程碑意义。尽管无论是游戏玩法还是文化价值表达仍存在相当程度的遗憾,但相信这只是中国游戏迈向精品化道路发展的第一步,未来还会有更多游戏机制更成熟完整、文化表达更清晰、创作团队组成更多元开放的游戏艺术出现。期待中国游戏开发者能在未来以更广阔的胸怀、更自信的心态推动中华文化通过游戏平台在全球进一步广泛传播。
作者:陈亦水
文:陈亦水(北京师范大学艺术与传媒学院副教授)编辑:范昕责任编辑:邵岭
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