《无悔华夏》测评:极具胆量的中华历史策略战争游戏
以国内玩家的角度来说,中华上下五千年的历史进程是最适合做成策略游戏的,早有炎黄二帝、武主伐纣等具有神话色彩的历史,后至三国、隋唐、宋代等坐拥经典小说演义的乱世格局,其中无论哪一个单独拎出来都可以做出一款拥有优质背景与故事的策略作品。通常来说,一般厂商都会选择三国这种早就被研究透了的题材,稍有些志气的,也大多是针对某一个时代进行深入研究。
《无悔华夏》偏偏是一款极具野心的作品,它要将中华五千年历史全部容纳进游戏当中。在游戏中,剧本战役以“时代”为界分割开来,上至三皇五帝、下至大清朝,用十四个不同的时代背景横跨了中华五千年历史进程。玩家可在其中品尝到极具趣味的历史氛围,通过这种新颖的方式来了解传统文化的魅力。
除了单纯的划分时代剧本,游戏也根据每个时代的不同特色为相应的战役制作了不同的特色玩法,例如三皇五帝时期整个华夏地区还属于地广人稀的阶段,玩家在开拓城池时所要面临的不仅仅是其他阵营势力,也有荒山猛兽的威胁,只有将全部地形探索完毕后才能将其占领。
同时,该时代还具备“祭祀”的特色,人们敬天祭神,也会因信仰获得相应的回报。
当时代发展至春秋、人占领并建起城池,玩原作战,城墙、箭塔等也让游戏更加拟真,也更具难度。而在此时,时代特色也从最初的祭祀、占卜,演变成了间计、攻城,兵器部署与谋略的加深也能让玩家明显感受到时代的进步。
玩家在这些玩法中感受各朝各代古文明的魅力,也能够自由选取势力,从各个角度多视角审视那段历史。玩家在势力阵营中,既可以选择帮助商朝远离暴政、重建辉煌,也能够在秦楚汉时期为项羽和虞姬谋得一个美好的结局。
而这种不仅能够体验历史,更能够代入到历史中去,自由探索更多可能性的玩法,也是《无悔华夏》最大的特色。它用一个个生动又极具趣味的时代战役,让历史‘活”了过来,令人沉浸其中。
单机体验确实不错,但策略玩法稍显稚嫩
无论《无悔华夏》的质量如何,他的胆量是同类游戏不可比拟的,因为它的题材选择正中策略玩家二十年来的痛点,且敢于打破行业规则,在一众以卖武将数值、卖资源包的同行挤压下,选择了这种商业价值并不讨喜的类单机玩法。
玩过这款游戏的玩家相信都不难看出,《无悔华夏》中有着《全面战争:三国》《文明6》以及P社游戏的影子,但无论外观、UI、战斗方式上,最为相似的还是全战。这并非什么劣势,反而是游戏独到的优势所在,毕竟在手游市场上,除了买断制的《文明6》手游版以外,玩家在移动端几乎很难玩到真正的单机策略游戏。
瞄准玩家痛点、瞄准市场空缺,在最为内卷的策略游戏品类中,选择了大家都不愿意去抢占,但又确实存在的那片“小天地”,这些都是《无悔华夏》的优点和优势。但略微有些可惜的是,在这条路上《无悔华夏》走的并不是那么彻底。或许是顾及到移动端玩家的精力、操作水平、以及对游戏策略难度的低承受力,游戏在无论战斗、内政、资源控制上做的都稍微稚嫩。
在战斗玩法方面,游戏里为兵种设置了简单的三角克制和地形克制差异,使玩家需要依据地形去选择合理阵容,再针对敌方优势兵种做出克制,之后才能投入战斗。而游戏独创的“卡牌”式指挥系统,也让游戏的操作环节既简单又丰富,给玩家的战斗带来了诸多乐趣。
这看似十分和谐,可游戏的“离线收益”毁了一切。由于游戏对科技加点的需求极为苛刻,按照正常速度来说,没个数小时的体验,玩家很难拿出高级兵种与敌人战斗。但在开启离线收益之后,玩家只需要把该操作的东西准备好,之后退出游戏休息几小时,再上线后就能直接额外多出数以百万计的资源,能够瞬间拿出高等级兵种吊打一切。
这是因为在玩家离线挂机的时候,除玩家城市建筑、科技发展、丙政发展、离线收益这四个部分外,其余一切内容均处于静止状态。当玩家再次上线时,便可用这多出来的差额直接把A|按在地上摩擦。这种不太合理的机制,虽说一定程度是让新手玩家能感受到战争的爽快与刺激,但从长远的角度考虑,混乱的数值打破了游戏原本的平衡,使战术、内政策略、资源规划等多种重点玩法,都比不上关游戏离线挂机的收益,策略性大幅降低,玩家也会从不断地战斗中感到乏味。
当然,从整体的视角来看,《无悔华夏》的玩法依旧可圈可点,游戏丰富的时代特色与战斗内容使一些轻度玩家也可以从中获取到优质的体验。但以目前游戏的策略水平来看,也确实有些过于稚嫩,希望游戏能够在未来的更新中针对这些问题进行长期且持续的平衡更新,让《无悔华夏》真正变成一款令所有玩家都满意的策略作品。
尽管《无悔华夏》在玩法上更倾向于单机游戏,但实险体验上,游戏依旧保留了些许常规手游便存在的氪金系统,就例如颇受玩家讨厌的抽卡机制。游戏中的抽卡乌寻常手游无异,都是针对历史上知名的文臣武将进行扣取,并对其升级升星,以达到提升属性的效果。
但为什么我要说“没必要氪金”呢?主要原因便是这款游戏的氪金收益实在太低了。玩家若是想要玩得更加方便,或是单纯喜欢收集那些有趣的历史人物,那么便可以放心抽卡,但若是希望通过抽卡变强,还是就此打住。
由于游戏采用了“去英雄式”的战斗玩法,在战斗中玩家只能使用不同兵种进行公平作战,根本不存在上武将的选项。玩家抽到的角色只能以“文臣”的姿态进入游戏,为一些建筑、城市提供极其有限的数值和内政加成。同时,玩家每次开启新剧本都只能携带最多四名文臣,且只有本时代角色能为玩家提供完整的内政辅助。
玩家在游戏中还可以凭借历史事件的玩法,在对局中招募到该时代的能人异士,即便不抽卡,也能够获得一定程度的文臣来使用。也正因为这种种“限制”,我才不建议玩家将体验重心放在抽卡上。但话又说话来,这也是我第一次在手游里见到这种为“氪金”设下重重阻碍的游戏了。大量有碍氪金体验的内容,实际上在很大程度都保障了游戏在玩法上的平衡性,不至于因氪金使内容失衡,这在如今的手游行业里是极其珍贵、也极为罕见的。
或许正是因为《无悔华夏》对氪金手段与付费影响力的克制,才让这款游戏能够更专注于解构历史题材、深耕策略玩法,并从中带给玩家无限乐趣。就凭借着这一特点,放眼整个策略手游市场,它也能算得上是最特殊的一个了。
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