端游IP精细化运营:兼顾所有,满足各类玩家需求

导语:在端游IP手游大热的市场背景之下,一款由端游《艾尔之光》改编而来的手游《艾尔战记》于12月24日开启第三次内测,其端游《艾尔之光》百度贴吧发贴量高达到3400万,这与许多顶级端游几乎无异。为能够早日一览黄金端游IP的“庐山真面目”,赶在测试之前,游戏头条记者采访了昆仑高级运营总监陶森,也就是《艾尔战记》运营负责人,探讨端游IP的运营之道。

作者:好春光

针对不同用户喜好 做精细化运营

众所周知,当下端游IP手游能够大热的原因所在,主要是能够吸引端游时代所积累的优质用户,在此基础之上,再搭配手游时代庞大的用户群体,就目前而言,确实有种“独步天下”之感。《艾尔战记》作为端游《艾尔之光》正版授权,也首测之时就有媒体朋友爆出,其端游用户占比高达70%。

对此,昆仑高级运营总监陶森表示,高还原度是吸引优质的端游用户的一个基本点。在立项之初,研发部门和发行部门就达成一个共识,还原经典,忠于原著;在手游中还原了整个端游的游戏世界观、战斗表现以及美术风格等,力争把原著经典之处通过全新引擎技术展现在手机端,因此端游用户在第一视觉感官上就会非常认同此款手游。

此外,不管是端游用户,还是没有接触过端游的用户,陶森表示,昆仑都会本着持续提供优质服务的理念,在整个持续运营的过程,昆仑一直会听取所有用户的心声,把技术能力范畴之内的合理需求转化为产品内容呈现给用户。

还原端游经典是一款端游IP手游最基础的一点,当下端游IP手游营销的感情牌,就是想抓住用户情感诉求。在用户在无法玩到端游的情况下,从而能在手游端满足其情感需求,也是IP最为重要的一点。手游在忠于原著的情况下,还原端游经典,吸引端游用户则是水到渠成之事。但产品仅是基数,如何放大端游用户情感则需要运营来做。

陶森表示:其实有无IP最大的一点区别还在于用户群体之上,由于该手游是端游改编而来,同时也继承了端游的风格,《艾尔战记》与端游一样,同是动漫风的冒险格斗游戏。因此,除了能够特别吸引端游用户之外,还对(泛)二次元用户以及动作类用户会有很强的吸引作用。这样一来,就需要对不同玩家,做精细化的运营。如针对二次元用户,则可以做一些游戏中时装系统的用户设计比赛,并且一经采纳会进行开发制作到游戏中去。总体来说,《艾尔战记》会在不影响整体用户体验的前提之下,针对部分有特殊属性的用户,去做更符合实际用户兴趣爱好的运营方式。

综上所述,从陶森表达中可以看出,一款端游IP手游如何吸引优质的端游用户,其基本点还在产品能否还原经典,忠于原著,其次是在运营过程中扩大该类用户的存在感,加强与用户互动,另一方面由于一款游戏中会有许多不同喜好的用户,这时候就需在不影响整体用户体验下去满足部分用户的特殊需求。

付费“软着陆” 兼顾所有玩家用户体验

每款游戏之中,都有付费点的存在,但付费点设置如何合理,在不同的厂商、不同的游戏种类中又有不同的理解。往往会出现两个极端,过早的付费点提前,容易面临用户流失的风险,过晚的付费点设置,又容易面临没有多少用户(用户自然流失),从而不能达到利益最高点。

陶森解释到,在所有游戏中的付费点大致可以归为两类,一类为成长属性,主要是提供个人战斗力的提升,另一类则更注重个性化展示,也就是时装;一般而言,付费点的设置主要体现在成长属性之上。对于《艾尔战记》来说,其付费的设置在游戏中会采用“软着陆”的策略,并不会在主线或日常资源产出端口给用户设置障碍,保证所有用户都可以相对顺利地完成每日规划游戏内容。另一方面,游戏前期则会加入一些非必要拓展的游戏内容,对于有付费能力的玩家可以在这部分内容中获得快速成长。另外,虽然付费点是游戏营利来源,不过《艾尔战记》对于该产品利益的考量,还没有在现阶段的考虑范围之内,目前还是以继续打磨产品,持续提高游戏品质为主。

付费点的设置与用户体验紧密相关,前段时间爆出《那兔》运营154天就遭下架,其中一个重要原因是付费太过于简单粗暴。随着手游的成长,用户品味也在日益提升,越来越追求于游戏的平衡性,《艾尔战记》的付费点“软着陆”的方式相对而言非常适应当下的用户需求。

实时监测服务器生态 掌握开服快与慢的艺术

自网游以来,限制于服务器技术的原因,一直存在开服问题。在手游时代则更为严重,一方面是手游的周期与端游、页游相比短,另一方面是,从页游时代采取运营方式之后,用户的导入能力可以说一日千里。同时也使开服的矛盾变得更为突出。新服开得过慢,大量的玩家涌入会很容易影响玩家的游戏体验,而开得过快又容易造成,上线热潮一过,面临“鬼服”的危机,掌握开服节奏成为了当下手游运营较为重要的一点。

陶森表示:开得过快和过慢都是双刃剑的存在,如何掌握度确实是非常重要的一点。开服过慢影响体验,在我们看来是:单个服务器,在短期内完成了用户实力格局的划分,而一部分有“理想”却没有能够获得相对预期的虚拟“社会地位”的用户,则希望去新服重新打拼;开服过快则是建立起优势的用户发现可以进行协作,以及对抗的团体或个人会因为开新服转战后面的服务器,而导致老服用户基数下降。

“不过这两个问题在任何游戏中都是存在的,且依据不同游戏类型或核心玩法差异造成的影响也不尽相同,回到《艾尔战记》,因为这是一款相比有“爱”的游戏,所以用户会发现在游戏前期和中期基本不会出现强对抗的重度玩法,加上我们对后续的存留数据也非常的有信心,所以相对在前期估计出现鬼服的可能性不大,而开服节奏我们会依据单个服务器的实际生态以及综合参考计划生态数据模拟结果去综合考量,争取在用户可以自适应的时候,提供相对更为理想的服务器生态环境选择给所有用户”陶森如是说。

正如前面所言,一直以来,一个服务器是无法满足所有用户需求,必须要在整体用户体验之中取得一个平衡点,且还是动态的平衡点,这就需要运营方从单个服务器的综合情况去考虑,便能从容面对开服节奏的把握。

加强用户沟通反馈 持续更新用户真正所需内容

随获取用户费用的提升,国内厂商开始日益注重长线运营,重视用户的终身价值。对于长线运营,陶森认为可以拆分为两个要素。一个为基本要素,这在于人,需要有真正对产品保持“用心、细心、责任心”的负责人。二为增值要素,基本包括除基本要素之外的所有要素。在增值要素的内容方面,就需要按照实际的用户需求保证游戏版本的更新迭代,如在之前的删档测试中,获取了许多玩家对职业角色、冰装等需要,运营组会依据实际的用户体验节奏进行适时更新,另外系统和玩法方面,会持续的增加PVE横向玩法、多用户协作玩法以及涉及用户切磋对抗的PVP和GVG玩法。

手游时代的生命周期过短,主要原因还是其游戏内容消耗太快,就这一点,陶森表示:要做到长线运营,就需要定时并保证质量地提供内容,满足用户不断增长的用户需求。其中最为重要的在于,后续的拓展内容中不管是横向扩展,还是纵向深挖,都需要保证与核心玩法紧密相关。

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