以“逆水寒”为例 谈大型MMORPG网游的运营(二)

一、MMORPG网游运营的层次

MMORPG网游运营的层次分为三种:

第一种、把游戏当做一个收割韭菜的敛财工具;

第二种、把游戏当做一个产品;

第三种、把游戏当做玩家的一种人生体验。

三种运营层次,从玩家角度来看,呈现三种不同的情形:

第一层次的情形:游戏商把游戏当做敛财的工具,那么玩家在他们眼里就是等待收割的韭菜,就像股市中的操盘手,股票是他们手中的工具,既用来对付其他操盘手,也用来收割散户。谁见过操盘手会照顾散户的感受的?

第二层次的情形:游戏商把游戏当做一个产品来运营,那么就自然的会把玩家当做消费者。此时,产品营销的商业逻辑发挥作用,运营时就会希望得到玩家的反馈,且部分听取玩家有价值的建议,游戏商何玩家之间形成小范围的微弱的互动。此时,玩家在游戏商那里有了尊严。——表面的尊严,这些尊严来自于玩家的钱袋。

第三层次的情形:游戏商把游戏当做一个平台,游戏此时已经不仅仅是产品,而是游戏商与玩家建立联系、沟通的桥梁,此时,游戏商与玩家成为合作伙伴,共建游戏平台。那么,有人就会问了,游戏商这么做,他的收入哪里来?我的回答是,第三方。

从目前来看,中国游戏圈,第一种运营层次最多,估计要占到90%以上,既包括小厂,也包括大厂。第二种运营层次,乐观估计10%以内。第三种运营层次,零。

这也是为何中国游戏圈产出不了经典的MMORPG游戏的根本原因,不是资金、也不是技术,而是层次不够。——我这里说的层次不是商业逻辑的层次,而是产品逻辑的层次。

二、国服运营的两大问题——“不作为”与“穷折腾”

由于游戏商(设计商与运营商)层次(产品逻辑)不够,导致其对游戏本身和玩家的态度产生扭曲性的偏差。换句话说,游戏这个商品,在游戏商(特别是运营商)那里不是有待市场经营的产品,而是股票,是一种收敛钱财的工具。

由于这种心态的存在,就必然会在具体的运营过程中有所体现,我把其总结为两点:不作为与“穷”折腾。

1、不作为

不作为,主要包括以下几个方面:

(1)对工作室、外挂管控不力。对外挂管控不力,最典型的例子,就是当年盛大代理的《永恒之塔》,因此,当时的“永恒之塔”也被称为“外挂之塔”,最终公测刚刚一两年,处于巅峰时期的《永恒之塔》迅速陨落。至于对工作室的管控不力,此为国服通病,不提也罢。

由于对外挂管控不力,永恒之塔被称为“外挂之塔”

(2)怠于周期性游戏活动内容的设计,游戏内容、玩法“一以贯之”的枯燥无味,令玩家对游戏的热情逐渐丧失,最终导致人员流失。这种情况,在游戏的后期比较明显,项目组对游戏采取自生自灭的态度。正面的例子还是有的,《逆水寒》的运营在这方面做的还是不错的,虽然活动内容的设计不怎么样,但相对来说,算是比较用心的。

每逢每逢假日、特殊节日,《逆水寒》都会设计不同的活动内容

(3)在游戏经济系统失衡之时,不闻不问,听之任之,最后导致游戏经济崩溃,玩家大量流失。后知后觉,是国服通病,事情无法挽回之时,才会采取行动。典型的例子——《逆水寒》、《命运方舟》。

《命运方舟》经济崩溃的速度之快,超乎人们的想象。国外几年的路,国服不到一年就走完了。——本截图来自于“DD373”游戏交易平台

2、不作为的原因

(1)项目资源不足。前面我们说过,游戏在游戏商那里只不过是赚钱的工具,当这个工具不能够产生足够的收益时,首先想的不是如何改进、完善这个产品,而是立刻放弃,抽走项目资源。资源投入不足,使项目组“巧妇难为无米之炊”,则只能躺平摆烂。

(2)运营能力不足。资源投入不足,运营能力下降,主要体现在运营人员的水平不足。目前国服游戏圈绝大多数策划和运营,基本都是涉世未深的年轻人,——因为工资低,又肯玩命。

然而我们知道,所谓运营,本质上是经营人心,那就必须了解人性,看透人心,深谙世事。这些都是涉世未深的年轻人做不到的。绝大多数的营销高手至少都具备以下两个特点:一、年龄偏大(阅历、社会经验丰富);二、有多年的基层推销经历(了解人心、人性)。

(3)心态懈怠。基于上述两点,游戏逐渐荒凉,走向没落,项目组成员亦因此心态懒散懈怠,丧失对项目运营的热情,对游戏放任自流。

2、“穷”折腾

这里的“穷”,不是说游戏商真的穷,而是指游戏商为了快速割韭菜圈钱,不断推出各种氪金活动,刺激玩家消费,从而达到快速敛财的目的。这种捞金的急不可耐的状态,显得他们很穷。

折腾,自然指的就是不断的推出各种氪金活动,变着法刺激玩家消费,恨不得把玩家的口袋瞬间掏空。通常这种情形,手游比较多,因为对于手游来说,单个区服的寿命是比较短的,因此必须在该区服“寿终正寝”之前,尽可能的收益最大化,然后再开新的区服。

然而,“穷折腾”的情况正在向端游蔓延。在游戏初期和游戏末期体现尤为明显。MMORP本身是个慢养成游戏,那种滚动开服、重复收割的方式,并不适合端游。但是,利益所驱,无所不至。

如果第一层次的运营心态和理念不改变,不进阶,这种事情的发生是必然发生的。像《剑灵怀旧服》端游手游化的例子不是已经出现了吗?通常情况下,越是穷折腾的游戏,往往死的越快。有句话说的好“不作,就不会死。”

很多玩家在吐槽,中国游戏圈无论是手游、端游,已经十年没出现过新的玩法了,正是因为中国的游戏商,无论是游戏理念,还是运营,都处于最低层次的水平。整个游戏圈,被利欲熏心所笼罩,被资本所操控。所谓的游戏创新,既无环境,也无动力。

能够扎扎实实的把游戏当做一个产品来设计和运营的公司太少了。反过来说,中国的游戏公司,无论大小,想要脱颖而出,出类拔萃,既艰难又容易。——而这,就是机会!

三、游戏内商城售卖物品的基本逻辑。

在谈游戏运营的第一部分时,我们分析了玩家的各个群体及其需求,并由此提出了相应的盈利逻辑。这次,我们补充探讨游戏内盈利的主要方式——商城物品售卖的基本逻辑,当然这也是几乎所有商品销售的基本逻辑:高频低价、低频高价、中频中价、特殊产品特价。

1、高频低价

高频指的是,消费频率较高的物品,如生活中的米面油盐等生活必需品。游戏中也存在这样高频率消耗的物品,如装备成长所需的材料、刷副本所需要的疲劳值等,这类物品如果商城出售,就不能高价,只能低价。

在商城售卖这类物品时,必须注意以下几点:

(1)商城所售卖的东西,如装备成长所需要的材料,一定是游戏内能够产出的,而非商城特有,否则就是变相的售卖数值,被冠以“氪金”的名声。也就是说,商城所售卖的,一定是游戏内产出的补充,而不是也不能成为主要来源。

(2)为避免物品市场价格的波动,虽是小额礼包,每日必须有限购次数,例如3次或者5次。此类商品售卖的盈利思维,追求的是人口数量、日积月累、细水长流的稳定收益。

(3)为确保以上两点,游戏在设计之初,就应充分考虑角色成长的多重性,以便于加入更多的角色消耗内容和方式,进而实现材料销售的多样化。

(4)这种盈利方式,本质上是与玩家争利,相当于政府干扰市场行为,需要较好的把握平衡。如果急功近利,违背上述原则,滥售礼包,则会影响游戏内产出的价格稳定,会成为游戏物价崩溃的导火索之一。《命运方舟》便是个活生生的例子。

某手游商城售卖的小额礼包

2、低频高价

低频指的是消费频次比较低的物品,如现实生活中的汽车、房产等。游戏中的高级、顶级装备以及一些特殊性辅助物品。这类物品,价格通常比较高,尽量完全由游戏内产出,商城最好不要碰。

商城可以碰的,是某一特殊时期推出的具有一定特殊意义(如周年庆)的物品,例如周年典藏的时装、外观、宠物(坐骑)等。

3、中频中价

典型的就是游戏中的月卡、季卡、通行证等具备固定周期性的物品。另外,游戏中的时装虽然是一次性低频消费物品,但由于目前游戏商推出新时装的频率较高,从另一个层面,使得时装也成为中频消费品。这也使得以往价格较为高昂的时装,成了中档价格的物品。

对于高、中、低频物品的价格定位,中频价格应以游戏固定消费的月卡为参照上下浮动,高频低价的消费品价格应控制在30元以内,低频消费品的价格则无上限,取决于物品的设计层次和稀有度。

4、特品特价

分为两种情形:

第一、某些特殊的消费品,属于具有重大团体效应的,专供特殊人群消费的物品,则具备超乎寻常的价格,如我在MMORPG游戏设计中,提出的军团长印、领主印的材料,这种物品即属此类。这类物品,价格极其高昂,在售卖时应注意几点:

(1)此类物品,游戏内应有所产出,虽然几率极低;

(2)该物品,必须为团体效果,而非个人成长专属。

第二、在特殊日期,如节假日、周年庆等,开展活动,选出一些物品,以远低于平常价格出售。此类物品,建议以中频且无关于角色属性成长的物品为主,如时装、宠物、外观特效等。

四、游戏外盈利模式

游戏商们除了游戏内收入,也在积极探索游戏外的收入模式,目前,游戏外的盈利模式主要是两种方式:一、游戏周边;二、商务合作。

1、游戏周边

游戏周边若想市场表现良好,至少要具备三个条件:

第一、游戏出处(著作、影视)或者游戏本身知名度够高,拥有一定的粉丝数量;

第二、游戏设计与运营良好,游戏本身具有相当高且持续的人气;

第三、游戏塑造的角色特色鲜明,足够经典。

目前,游戏周边衍生品的市场表现比较好的,似乎只有一个,那就是《魔兽世界》。但其衍生品所带来的收入,与其游戏本身的影响力相比,不成正比。

2、商业合作

目前商业合作的方式,主要包括活动冠名、广告等。

我认为,广告收入将是未来MMORPG游戏收入的主要来源。作为同影视剧一样的休闲娱乐方式,游戏比影视剧有着更为深入的体验感和沉浸感,理论上来说,游戏内的广告,比影视剧有着更为巨大的市场空间,但似乎无论是游戏商,还是广告商都没有意识到这一点。以下是游戏广告收入的几个关键点:

第一、游戏本身必须有足够且持续的火爆人气,这与影视剧一样,越火爆的影视剧,广告价值越高;

第二、游戏对于玩家有着更为深入的体验感和沉浸感,广告商品必须与游戏背景、内容相匹配,例如《逆水寒》的时代背景是宋辽、宋金时期,如果出现电器广告则不合适,可以出现酒、中药、饮食等品牌;

第三、游戏最有效的广告模式,是广告游戏支线的设计。这样既丰富了游戏内容,又实现了广告效益。只要广告支线的游戏收益够高,玩家们都将无一例外的主动玩成支线任务。——记住,是主动的哦!同时,为了获取广告支线的收益,单个玩家会创建多个角色去完成,那么这种曝光率和记忆度……

第四、如果广告收入能够成为游戏商主要的收入来源,那么为了保持这种收入,游戏商就势必要保持游戏火爆而持续的人气,如此,或可倒逼着游戏商们改善游戏设计和运营,进而改变目前国内游戏圈的破败局面。

五、游戏管理中至关重要的工作——防止游戏经济系统的崩溃

1、游戏管理的主要工作

我们其实有个错误的认识,那就是把游戏运营等同于游戏管理,事实上,游戏运营属于更高范畴的概念,包括了游戏设计、游戏推广、游戏管理。游戏管理是游戏运营的一部分,我们通常所说的游戏运营,实际上是游戏管理。

国内游戏管理有个错误的思维,那就是以为游戏管理的工作,就是保持游戏内容更新以及游戏活动内容设计,其实错了。游戏管理的目的,是防止玩家流失,保持游戏持续且火爆的人气,这是共识,但其主要的工作内容,是维护游戏经济系统的稳定,防止其日渐崩溃。

我们知道,一个在设计上没有问题的游戏,往往毁于游戏管理,基本上毁于三点原因:

第一、外挂猖獗,破坏玩家游戏体验;

第二、氪金泛滥,直至玩家难以承受;

第三、物价失衡,经济崩溃。

第一、二点,对于游戏商来说,其实并不难解决。第一点,只要用项目组用点心,投入一些经费,技术上是可以解决的;第二点,只要游戏商守住底线,别那么贪婪就行。

难的是第三点,因为涉及的因素太多。如果在游戏设计层面存在缺陷,——如游戏产出与消耗不平衡,只凭游戏管理是很难解决的。但是在游戏设计已经完成的情况下,游戏管理则只能尽量弥补,尽量调节,主要手段是游戏活动的设计。

2、游戏中的活动设计基本原则

这里的游戏中的活动是指特定时期(节假日、周年庆)以及特殊情形时,所推出的游戏活动内容。然而,国服中的很多游戏活动,似乎并不理解游戏活动的真正意义,他们设计游戏活动似乎无外乎:一、为活动而活动,应景而已;二、氪金活动,刺激玩家消费。

其实,游戏活动的目的主要是以下几个:

第一、增加玩家的在线率和在线时长,保持玩家活跃度;

第二、平衡游戏物价,在其失衡时,使其平衡。例如,当游戏币产出高于消耗,游戏币价值有暴跌趋势时,设计活动增加游戏币消耗,反之,亦然;

第三、发放福利,刺激消费。

在游戏盈利模式已经成熟的情况下,活动设计的目标,第一、第二点是最主要的,刺激消费,阶段性的回笼些许的资金不那么重要。恰恰相反,活动设计中刺激消费,与其说是氪金,不如说是向玩家发放福利,例如周年庆活动,推出向玩家大量发放福利的活动,是与玩家同乐的意思。其目的,吸引新玩家,挽留老玩家。

结语:

我为什么要以《逆水寒》为例,谈国服MMORPG网游的设计和运营,有3个原因,我先直接回答这个问题:

第一、我希望中国的游戏圈能产生经典的MMORPG网游。网游和影视剧一样,都是人们休闲娱乐的方式,好的游戏作品,如同好的影视剧一样,也能感动人、教育人。从目前我国的游戏商来比较,网易相对具备这样的心思和实力。

第二、目前我国缺少产出经典MMORPG网游的土壤,环境比较恶劣。在产品研发上,技术追赶是相对容易的,难的是产品理念的改变和突破,而这种理念的突破需要相对好的土壤(环境)。

目前中国的游戏圈有点像我国八九十年代的制造业,抄袭、山寨、换皮大行其道,急功近利、粗制滥造的情形蔓延。在这种情况下,坚持游戏的精品、经典理念,是很难的。所以,创造经典的MMORPG网游,不仅需要游戏商的努力和坚持,也需要玩家的努力和积极参与。

第三、我看好游戏产业。游戏相比于影视剧,对于玩家有着更深的代入感和沉浸感,一个好的游戏,将使人体验到另外一个社会,另外一种人生。这是一般的影视剧、书籍作品所比不了的。

特别是随着AI技术的逐渐成熟,虚拟现实游戏未来可期。那时,游戏产业的市场空间,必将以指数级的速度扩展。而我们,需要现在就为此做好准备。

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业界参考:概谈网络游戏的运营(上篇)

网址: 以“逆水寒”为例 谈大型MMORPG网游的运营(二) http://www.hyxgl.com/newsview371339.html

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