订阅制正吞噬所有内容?索尼给PS会员“加料”

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GameLook报道/4月21日,索尼不小心在波兰官方PlayStation网站上泄露了新服务“PlayStation Plus Video Pass”(以下简称Video Pass)。次日,索尼向媒体确认该服务存在,但目前仅会在波兰地区测试。

顾名思义,与提供免费游戏的PlayStation Plus类似,Video Pass是一项提供限期免费影视内容的服务。据悉,该服务包括索尼影业旗下的15部电影和6部电视节目,并计划每季度更新。玩家只需在PS4、PS5中下载专门应用、付费订阅,就可观看《毒液》《银翼杀手2049》等电影。

比较令人奇怪的是,和网飞面向大众的订阅服务不同,索尼的影视订阅服务的受众却是玩家。索尼举动并不是商品上错了货架,而是代表了海外一种内容融合的风向——立足全球的科技企业,越来越将影视、音乐、游戏等泛娱乐内容视作一个整体。

更直接地说,在未来的全球市场,游戏厂商面临的竞争对手,不仅仅是同行,还要那些专业的影视团队和发行公司。就像游戏行业从影视行业挖技术人才一样,影视行业,也要从游戏行业抢用户了。

国内是精品化,海外吹的什么风?

受困于业绩提升压力,海外游戏厂商一直在给玩家和投资者吹两种口风,一种是3A游戏涨价,标准从60美元提到70美元或更高;另一个就是订阅制,把从用户手中收一次钱,变成每隔固定时间段收多次钱。相比涨价,明面上看似更优惠的订阅制在情感上让人更容易接受。

聊Battle Pass,不得不说DOTA2;谈订阅制,又不得不提EA。主推订阅制的典型,便是曾素有北美腾讯之名的商业奇才EA。

早在2014年,EA就推出了自己的订阅服务EA Access。当时,EA允许玩家以每月4.9美元的价格(约合人民币30元),畅玩EA旗下大部分热门大作。与买断制相比,EA Access优势在于短期内成本低、更划算,热门大作想玩就玩。

不过,考虑到玩家时间是有限的,订阅制更加适合追风尝鲜3A大作,而非专情某一款网游的玩家。并且,如果玩家没有保持高强度的游玩频率,订阅制就会显得“很亏”。一旦过期玩家又会丧失所有游戏,可以说,EA Access真正将数字游戏从“所有权”转化为了“使用权”。

其机制类似于“游泳健身了解一下”的健身房会员,在包年优惠更大的诱惑下,玩家购买了一整年的服务,却并不一定会消耗等额的资源。换言之,订阅制玩家往往会付出比其获得服务更高的代价,而非像买断制还有折损的风险(促销打折),因此总能产生更大的商业利益。

此外,后来EA又基于EA Access推出了“超级会员”EA Access Premier,并开发了提前数小时解锁游戏等一系列特权(当然也提升了价格)。

一系列操作过后,使几乎所有核心玩家接纳并习惯订阅制的同时,数字游戏也成为EA的绝对主场。根据2020年Q3财报,数字游戏已经占到EA三个季度16亿美元营收的七成。

主机厂商全线加入订阅制阵营

不仅是类似EA这样的软件大厂,包括索尼、微软、任天堂这样的主机平台开发商,同样加入了订阅制的麾下。

近几年开始,PC网游中通常免费提供的联网服务,在主机市场被拆分封装到了各平台的会员订阅服务当中,为其成为主机用户“标配”提供了条件。比如索尼的PlayStation Plus、任天堂的Switch Online,若玩家没有订阅则无法享受联网游戏服务。

不仅仅是免费游戏的诱惑,更有联网这样的“玩家基本人权”,让订阅服务发展极其迅速。公开数据显示,2019年4月Switch Online用户数量为1000万,2020年4月则已经超过1500万,到了2020年9月,Switch Online用户数量已经超过2600万。

与之相对,微软Xbox Game Pass用户数量也在2020年Q2达到了1800万。当然,最为迅猛的还要属全球主机市场份额占比46%的索尼,根据官方财报,截至2020Q3,索尼PlayStation Plus用户数已经突破4000万。

在向网飞取经引入订阅制的队伍中,索尼也是最为积极主动向网飞靠拢的一个。在推出Video Pass之前的4月初,索尼与网飞签署了一项合作协议,由网飞成为播出《神秘海域》等改编电影的流媒体平台。

随后PS摇身一变成为主机领域的网飞,也就不足为奇了。

当然,索尼推出Video Pass的目的,在GameLook看来并不是真的要当游戏界的网飞,而是在于整合旗下的内容资源,同时统一入口。和微软75亿美元收购B社母公司、积极扩充游戏内容不一样的是,索尼在内容行业布局多年,音乐、电影、游戏行行根深蒂固,所需要的只是五指成拳、狠狠出击。

利好中国游戏出海潮

在过去分析腾讯加大对游戏行业投资力度时,除了应对字节跳动崛起、扩大版号覆盖率等原因外,GameLook也曾提到过有与微软、谷歌、亚马逊等全球科技企业,未来展开内容竞争的因素。

为了将自家流量资源最大化转化为商业价值,全球各大平台越来越不满足于单纯地卖广告,而是更直接地“染指”内容行业,且很多通过以创新型的订阅制作为切入点。

国内比较典型的例子是字节跳动,海外平台山头多,涌现的潜在竞争对手也多到惊人。比如有整出Apple Arcade的苹果、有鼓捣Stadia云游戏的谷歌、有一头扎进3A坑里的亚马逊等等。

事实上,察觉到腾讯的威胁,大力进军游戏却受挫的亚马逊,前端时间已经开始向腾讯开炮,指责腾讯收购乐游致使《指环王》项目流产。

目前来看,海内外内容行业出现了两种不可阻挡的趋势,海外是订阅制的普及、国内是精品化的加剧,二者结合也不难预测。在GameLook看来,订阅制对3A买断制游戏,会进一步加大了精品化的压力,因为订阅制可以作为一种相对廉价的“试玩”手段,只要玩家体验后不再通过买断制购买,对游戏厂商而言本身就是一种“退款”。

对于以免费游戏为主的国内市场而言,订阅制却是一种好事,免费游戏主要仰仗多频次的内购获取收入,与订阅制付费节奏重合,并且订阅制能够相对扩大免费游戏触达用户的概率,比较典型的例子是上线PS4的《原神》。

在这一背景下,GameLook认为中国游戏厂商的大航海时代还将继续,海外平台的内容、入口整合举动,并不会减弱、反而会增强中国游戏厂商的竞争力。

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