分析“英雄射击游戏”的角色设计
从APEX到Valorant,再到最近上线的The Finals,越来越多厂商选择将技能与射击相结合,英雄射击这一品类也变得越发丰富,但目前网上没有发现关于英雄射击中角色模块的整体设计方法论。在这篇文章中,笔者将尝试对英雄射击中的核心设计点英雄进行分析,并梳理为整体方法论框架。
对于射击游戏而言,核心体验可以抽象为一句话:第一或第三人称视角下,在3D世界内通过操控角色使用枪械类武器集中敌人,而对于英雄射击这一分支来说则是在角色这一关键词再做细化,角色将拥有不同技能与能力,并被赋予了独特的外观、个性、背景故事等等,从无名小卒变为独一无二的英雄人物,强调角色间的差异化。
彩虹六号:围攻、战地2042等均属于这一品类,但在笔者看来,使命召唤系列中多数作品并不属于这一品类,一方面是由于其中角色的选取并不会影响实际的游戏体验,另一方面则是由于使命召唤系列的特长系统更多是一种游戏开始前的策略选择,而英雄射击中的技能则有着MOBA特性,强调玩家在游戏内使用的时机、方式、技巧等要素,这也使得英雄射击往往都会更接近于战术射击而非动作射击。
前文对英雄射击做了一个简单的定义,这一部分主要讨论英雄射击中“技能+射击”体系与常规射击游戏相比所具有的独特优势,也对当下越来越多的厂商都在做英雄射击的情况做一个简单的分析,主要从以下几个角度进行分析。
多元化技能的加入让射击游戏在先前的基础之上加入了部分MOBA游戏的属性,进一步扩大了受众范围,一定程度上降低了游戏的游玩门槛,也增加了游戏的丰富度,博弈维度从常规射击游戏的信息、资源两者的基础之上增加了技能维度,拓展了左右战局走向的方法,增加了游玩的战术思路,技能博弈创造出不平衡但相对平衡的战斗场景。
战斗的策略深度也有所提升,战前的信息获取、战中的技能配合,以及战后的补给,各个环节技能的参与都能让双方对抗时有更多的策略选择,并且玩家也能够发散性的对技能进行组合运用,进行多样化地操作,带来更多涌现式玩法。
同时,由于不同对局内自身角色的选择与面对的敌方角色不尽相同,游戏有了更多变量,对局重复性降低,公式化思路不再适用,玩家沉浸感提升,也避免了最优解的出现。由于英雄射击本身基于射击游戏而出现,且能够适配几乎所有类型的玩法,具有极强的可拓展性。
技能的加入使玩家感知中对于胜负的影响因素变得更加多样化,是一个两者共同提高来提升水平的过程,玩家水平和收益能产生更强的关联度,能快速提升水平的同时,也让水平上限变得更高,这使得玩家愿意对角色进行练习、研究,提升认知,同时也意味着能吸引一定数量的射击苦手,他们在瞄准水平暂时难以提升的情况下通过对角色技能熟练度的掌握同样能提升整体水平。
英雄射击中可以将玩家分类为技术主导型,追求风格化型以及团队型,使得各种类型玩家都能找到与自身性格、打法适配的英雄与技能组,从而更好地实现自身的打法思路,达成角色标签化与个人独特性的平衡。
此外,由于单一类型角色能力的局限性,职责相对固定而非高度流动,战斗追求战术执行与协同性,强调团队化,玩家更容易明确自身职责,有更强的合作感,形成紧密的团队协作,也能通过技能与技能的交互配合促进玩家间的互动,提升社交体验。
而另一方面,角色能力的局限性也意味着在某一方面的突出表现,通过运用这一优势打出精彩的明星球表现也能让玩家收获成就感。
显然,英雄射击中的英雄无疑是大幅拓展了商业化维度,无论是直接售卖英雄抑或是英雄皮肤都能带来不错的收益。而除此之外,英雄本身的价值也不容小觑,通过背景故事、外观表现等包装,玩家很容易在短时间内与英雄产生情感共鸣,对其产生偏好,进而形成专精化并进行消费。
通过周期性的推出新英雄对游戏内容进行大规模更新则能帮助游戏形成长期且稳定的运营模式。英雄角色的PV以及二创内容也能帮助游戏本身进行宣发,实现破圈。
对于英雄射击中英雄角色的设计,笔者将主要以Apex与Valorant两款游戏举例展开分析,鉴于这两款游戏玩家在入局前只需要选择角色,技能体系更能形成自洽的循环,本身完整度相对更高,英雄设计更偏在某一个方面专精化,而彩虹六号、战地2042则还有枪械、道具等可选项,技能的设计需要同时兼顾这些要素,且仅仅投放某一项能力,单论技能并没有形成循环,但角色整体能力相对而言会更为全面。
对于大多数射击游戏而言,玩家有着基础的移动与射击能力,同时根据游戏中的获胜方式、局数规则、创新机制、主打模式等要素,可以明确该游戏中的可变因素,从这些因素之中再根据关卡动线规划、ttk长度、交战节奏、交战人数等挑选出可投放的能力,通过预先规范避免与其他相关系统产生冲突。
例如Apex、Valorant中均投放了提高枪械换弹速度的能力,但在枪械配件与玩家资产强相关的类塔科夫模式下这种能力则会对武器模块中的某些设计产生影响,包括阈值上限、投入产出比等方面,进而产生冲突。
而游戏的3C特征、关卡尺寸等则对投放能力的效果起到一定约束作用,3C的限制包括横移速度、FOV变化、跳跃以及翻越的适配等方面,此外还有某些用于抹平拉枪方相较于架枪方的劣势的技能,同样需要受到严格规范以避免对进攻方提升过大,破坏原有的守方优势,同时也需要尽可能预先与关卡沟通规划加入某些技能后可能会带来的枪线、动线。
以Apex为例,游戏的基本模式为大逃杀,同时有着长ttk、进化护甲、交战距离较近,移速快,受击减速程度较低等特征,在这一风格下能力投放可以影响的维度则是健康状态(血量、甲量)、视听能力、枪线覆盖、技能使用、移动能力、资源获取、信息获取、枪械数值几方面,同时救援倒地队友、破坏房门等特殊交互的存在则是拓展了能力的可影响因素。
关于技能效果的约束,则可以对Apex与Valorant进行比较。两款游戏均允许角色进行竖直方向的位移,例如捷提的凌空以及地平线的重力电梯,但Apex追求快节奏、高机动性立体交战的战斗体验,而Valorant则更希望玩家在行动之前能更多去根据场面局势进行决策布局,同时由于两款游戏在枪械、关卡、技能设计目的等方面的差异,使得两个技能在位移高度、上升速度、使用前后摇上都有着明显差异化,游玩体验也截然不同。
此外,地平线先前饱受诟病,普遍认为强度过高,笔者认为一部分原因便是由于其对于守方优势原则的破坏,先前的重力电梯使得进攻方不再需要承担从低点通过攀爬或滑索等方式转移至高处时晚开枪以及过程中被架的风险,防守方围绕掩体进行的战术安排也会失去价值。技能的设计为战斗而服务,并不是独立存在于游戏之中,与核心战斗体验的契合度远比所谓的完全创新重要。
完成上一步之后则可以进行技能框架的建立,将投放的能力维度以及约束细化为原子能力,例如对健康状态进行影响这维度一则可以分为血量回复、甲量回复、额外甲量、伤害等方向进行能力的设计,而每一个方向在效果上又可以再作细分,以乘法的方式建立框架,再以加法制作技能。后续的技能就可以视作在这一框架中根据需求进行选取与组合,而不是完全凭空想象。
完成技能框架后需要将其与英雄分类框架做匹配,各个英雄角色同样应该有其归属的分类,在同一分类下的角色均具有某一方向核心能力,并对核心能力有明确的定义。同时需要规范各类型角色可投放的次要能力,次要能力的选取既需要与核心能力形成适配,同时也需要在同一分类下形成差异化的游戏体验。例如Apex中的控制类角色,其核心能力为区域防守与区域性战斗支援,侵蚀与沃特森都具有这一能力,而两者在次要能力上侵蚀更强调伤害能力,沃特森则更强调补给恢复,这便使得当使用者玩法思路不同时偏好的选取也会有所不同。
次要能力的选择相对自由,各个分类可以有所重叠,但当这一能力成为技能时需要保证与核心能力的契合度,同一类型能力服务于不同目的时同样可以形成差异化,以伤害能力为例, Valorant中决斗者菲尼克斯与守卫恺宙均拥有以燃烧弹为原型的伤害能力,但两者一个可以为自身回复血量,一个则可以手动引爆,两者的不同点便是基于两名角色分别是作为承担高风险的决斗者与进行区域防守的守卫的定位。
同时次要能力也需要进行一定取舍,避免某一类型角色能力过于全面或是某些能力喧宾夺主,影响定位,侵占同类型其他角色就业空间。例如Apex的导线管,在笔者看来,支援类角色核心能力在于保障队伍生存与提供补给,导线管作为支援位角色,核心能力辐能转移 为团队提供战中补给,但其大招能量封锁与其他支援位角色为团队提供容错的技能相比则显得更接近控制类角色。同分支下的直布罗陀的防御性轰炸与纽卡斯尔护城铁壁的通电,持续时间都并不长,单纯只是获得暂时性的区域控制,为团队提供一个短暂的休憩空间,可以进行战后补给或是拉起队友,也很难帮助防守方创造击杀进攻方的机会,同时分别有适配的作战场景。
而导线管存在时间长,兼具伤害、控制能力,同时有着高血量、可破坏特性的能量封锁则完全可以用于区域防守,能够实现较长时间阻碍敌方推进,为己方赢得时间窗,同时由于不会对友方造成影响的特点也起到服务击杀的效果,并可以适配几乎所有作战场景,在野外、巷战、室内CQB作战时均有不错的表现,能力过于全面,这或许能一定程度上解释其全分段的高出场率。
当然,从另一个角度来说,Apex本身是在十六赛季才大幅更改了角色分类为如今这五类,在不变更原有英雄技能的同时更改角色分类,各个分类间的界限或许并没有如笔者设想中这么明确,导线管越界的情况同样可以简单理解为数值过高导致的平衡性问题。
完成技能框架与英雄分类框架的界定后,设计新英雄时便可以在明确核心目标体验后更快速的选取投放的能力进行组合,构建玩法循环,同时也可以在一定程度上避免能力不匹配、角色定位不明确等问题,使整体流程更为规范化、可控化。
在完成前置步骤对于设计的规范后便可以着手对某个特定的新英雄展开设计。首先便是确定在预期中这应该是一个怎样的新英雄,这一步中可以尝试运用坐标系对英雄能力进行定位,例如以主动性或攻防偏向作为纵轴,横轴选用该英雄分类下的次要能力、适配作战场景等要素进行区分,横轴上特性维度所能提供的差异化空间越大也意味着该分类下角色设计的空间相对会更加丰富。将已有的英雄填入坐标系内之后,下一个角色便可以通过选取空缺位置填入来确定体验,从而有一个大致的预期目标,而不是完全的发散式设计。
以Valorant中的控制者为例,如果以烟雾类型以及团队定位作为横轴,攻防偏向作为纵轴,那么第一象限是偏进攻的主烟位,第二象限为偏进攻的副烟位,其余两个象限同理,将目前已有的五位控制者填入各个象限,欧门位于第一象限偏上方,炼狱位于第一象限偏下方,哈泊位于第二象限,蝰蛇处于第三象限,亚星卓则是在第四象限,通过坐标系定位英雄能力可以明确看出这几位英雄的差异性,同时后续的控制者角色也并不会由于坐标系看似已满而被迫定位重复,例如要设计一位新英雄,则可以将其定位在第二象限偏下方的位置,可以是一个具备闪光能力的副烟位角色,闪光、烟雾无法移动的特质让这个新角色与哈泊给玩家的感知截然不同,而要让这位新英雄与其定位相符,就需要设计技能组在进攻端相较哈泊有所减弱的同时防御端得到一定程度补强。
先让最开始给玩家的第一印象和设计预期相匹配,再考虑与关卡的适配性、与其他英雄的配合等方面进一步扩大差异化。通过在坐标系中定位英雄的方式能在设计时对目标体验有一个较为明确的认知,也能与先前完成制作的英雄作为基准进行对比调整,而不会中途出现一直保留某个技能,却对目标定位进行反复修改的情况。
其次便是设计技能的原型,明确要做怎样的体验之后可以先设计最为关键的核心技能,根据英雄分类框架选取核心能力后确定技能效果的基本形式,例如常规的清点技能主要是闪光弹、震撼弹一类的速效干扰或是伤害能力,视线干扰技能则往往是烟雾弹及其变种,推进技能则有位移、提高机动能力等形式。在确定基本形式之后则需要进行进一步的细化与适配,使之成为游戏里具象的技能。
技能的制作可以分为这几点,谁放技能、技能的逻辑、技能的效果、技能改变的属性、技能涉及的条件、技能的视效、技能的长时行动、技能消息事件。在笔者看来,设计技能原型可以先从前几点出发,明确能力效果后逐步细化技能的各项特性与参数,包括但不限于技能充能形式、冷却时间、影响范围、持续时长、是否影响队友等方面,先保证核心技能在逻辑层有准确的定位,通过核心能力让角色立得住,保证这样一个角色确实是符合预期的体验。
完成核心技能的原型设计之后则是考虑其他技能的原型设计,这些技能更多是作为核心技能的补充完善,使英雄能力更为整体、综合。设计时从核心体验出发,在框架中挑选与核心技能适配的次要能力设计技能构建玩法循环,单个技能的设计并不需要过度的创新,更多是要让整体的循环能带来不一样的体验。
例如Valorant中捷提的暴风旋刃,在暂时不考虑包装的情况下,单论这一个技能其本质就是一个单发式武器,但由于其他技能为这一角色带来的高机动性以及这一技能所做的适配则让玩家在使用这一技能时能获得与其他常规枪械截然不同的体验。
英雄定位的塑造由玩法循环决定,而玩法循环则由整套技能组共同构建而来,而不是单看某一个技能,这也就意味着相同的技能原型通过搭配组合可以服务于不同的玩法循环,实现体验上的新的同时并不完全需要生产上的新。
典型的案例便是《英雄联盟》中的维克托与安妮,两者的大招技能原型完全一致,但一个定位上作为团队后期大核,一个则是主要为团队提供控制开团,两者玩法的不同使得其技能组所构建的玩法循环截然不同,带给玩家的体验也是大相径庭。
玩法循环还需要能为玩家提供某些高光时刻,例如Apex中密客释放EMP同时命中大量敌人以及Valorant中捷提利用暴风旋刃闪转腾挪连续击杀,这些都能在短时间内给予玩家极强的正反馈作为奖励,心流状态瞬间拉满,既避免了游玩体验过于平淡,同时也能成为角色亮点,给玩家留下深刻印象,进一步与产生情感共鸣。
技能组同时可以尝试设计可控的涌现式玩法,在保证技能基础使用效果的同时,让玩家拥有更多的自主选择权来实现更为丰富的效果,并给予进阶奖励,Valorant中的圣祈便是如此,通过冰墙这样一个技能,既让打法保守的玩家能实现阻碍敌方枪线、动线的效果,与大招形成循环,又能让相对激进的玩家到达非预瞄位,创造更多发挥个人能力以及想象力的可能。
对于设计一个新角色而言,当确定了各个技能的原型之后,下一步要考虑的就是对其进行包装,将原型转化为实际游玩的技能,也将一个拥有某些能力的角色变为一个切实可感的英雄。包装往往会需要与美术、文案等多方进行共同协作,追求形象、故事、玩法、主题的统一性,同时满足感官体验、情感共鸣、玩法乐趣三个维度,也需要注意与游戏整体风格的协调,避免产生不协调感。
以Valorant中的斯凯这一英雄为例,在外形上以绿色调为主,整体造型上给人一种贴近大自然的感觉,在背景故事中,她出生于澳大利亚,热爱大自然与木工,将许多受到王国公司影响的动物都以木雕的形式进行保留,而后成为赋能者的她开始为木雕赋予生命力,同时在背景故事中也明确提及她有着惊人的侦测天赋。
再看技能组,辟林之虎的原型便是依然灭绝的澳大利亚塔斯马尼亚袋狼,而引路之隼则可以很明确的看到一部分木质结构,这便将一个普通的闪光弹通过包装成为了一个有特色的技能,其成功致盲后的鸟鸣声进一步提高了这个技能与包装的契合度, 追猎之灵则能够自动寻找敌方成员,与其侦测天赋相吻合。通过形象、故事、玩法三者的一致性,斯凯这一角色便可以在所有玩家心目中产生一个亲近自然、动物伙伴这样一种基础印象。
而对于选择进一步研究英雄背景故事的玩家则会发现,斯凯的故事与世界观ip中的王国公司、赋能等要素紧密联系,使用木雕并非真正的动物以及技能原型的选取也更加贴合她的出身以及对动物的爱护,包装上十分完整饱满,人物塑造立体化。此外,英雄角色的VO语音也可以辅助进一步帮助塑造人物形象,通过语气语调强化性格特征,以及通过某些特定情况触发的互动彩蛋反映角色关系等。
对于英雄射击类游戏中角色背景故事的包装,笔者认为当完成初步世界观后,可以更多从角色形象为出发点,以一种零散化、碎片化叙事方式进行,通过人物小传以及弧光刻画突出核心特征,将小故事串联形成完整大叙事、通过这种方式当后期加入新角色时,可以较为方便的进行拓展延伸,而不需要对先前的角色关系网、故事冲突、人设安排等内容进行大幅删改,同时能保证角色间存在因果联系,避免空降角色的出现,此外由于故事线有较大的可塑性,当加入某个大事件活动或是进行联动时也能较为轻松的进行扩展,自圆其说。
当前置步骤都已经完成且通过内部评审之后,下一步则是对当前的英雄策划案进行进一步细化来调控最终实现的体验与自身预期相符合。而在细化时,笔者认为首先应该对技能的使用流程进行拆分,再分别细化考虑每一环节,每一环节中则主要从操作层、表现层、数值层三个维度进行考虑。
顾名思义,这一维度主要关于技能的操作方式,包括玩家需要输入哪些操作、如何操作、操作兼容性等内容,操作输入次数根据这一技能预期在战斗的哪一个环节进行使用来选择,例如捷提的逐风,先前只需要一段输入,按下E就可以进行位移,也就意味着更多情况下可以通过反应在战中进行使用,而后续改为了两段输入,需要提前使用技能,后续再次按下E进行位移,使玩家需要对位移的使用有一个预期,技能的使用环节也从战中变为战前。
操作方式的不同也可以帮助英雄与英雄间形成差异化,Valorant中的控场者角色在“封烟”这一行为时操作方式的不同,带来的优劣势进一步扩大各个角色间的差异化。操作方式还需要考虑与平台、玩家的适配,有时需要适当调整技能的使用逻辑以便于玩家操作,例如电脑游戏的操控方式可能并不适配于移植到手机平台进行操控。较为典型的便是Valorant中瑞兹经典的”炸弹跳”,其本身在端游中就有一定学习成本,移植到手游时需要考虑对于触屏玩家的操作难度,进而对其进行简化改善,缩减所需的输入次数,与玩家的适配则是根据英雄定位与目标玩家画像适当调节技能操作难度,同时由于英雄射击游戏本身视野受限、短时间信息量大等特征,笔者个人认为需要避免高度要求精准释放的技能,例如需要在某个特定时间点按下或是对准某一特定位置使用才能带来收益,而更多应该以奖励代替惩罚,释放得当可以带来额外收益。
部分技能在操作层会有兼容性层面的考虑,例如在某些状态下禁止玩家使用技能,使用技能时英雄角色的3C能力会受到怎样的影响,后续操作对前置操作的打断,速度与移动行为的相互影响等方面,尽可能避免因考虑不周导致表现层再度返工。
同时操作层对于某些手动操控移动的技能需要进行特殊化处理,需要单独配置它们的3C能力,保证玩家能有比较好的操控体验。以Valorant中斯凯的引路之隼为例,释放后玩家可以通过拖动鼠标的方式来控制鸟飞行的方向,由于速度较快为了让玩家有一个比较好的操控体验而做的特殊化处理便是大幅降低了与墙之间的摩擦力,在其贴墙飞行时同样能保持较高的速度,同时从水平维度观察可以发现,鸟在撞墙之后会自动向反射方向进行贴墙移动,这使得玩家可以以较低的学习成本掌握技能的基础使用,避免由于使用不熟练、对地图关卡掌握度不够导致出现移动受阻、卡手等不好的体验。
如果将技能的使用分为怎么用和如何用,前者是技能的操作层,后者则是玩家对技能使用的理解,在可能的情况下,笔者个人倾向更多将使用难度放在后者上,追求易上手,难精通的目标效果。
这一维度则是与技能的数值相关,包括但不限于技能冷却时间,使用次数,各个阶段时长,影响范围大小,投掷距离,血量等,通过对这些数值的设定调控技能给玩家的体验,数值上的差异也同样能给玩家带来玩法体验上的不同。
以Apex中的控制位角色为例,比较容易可以发现,对敌方玩家造成较强控制效果的能力呈现血量较低,易破坏的特点,反之亦然,这便是典型的通过数值投放调控游玩体验。放置类技能的数值往往需要根据技能预期适配的场景考虑与关卡的契合程度,有时微小的改动也可能会牵一发而动全身,对英雄整体产生较大的影响。
之所以将其放在最后一个主要由于表现层的设计往往需要基于前面两者进行,根据确定的操作方式与数值设定决定表现的制作。表现层作为斯金纳操作调节室模型的“信号-动作-反馈”中的反馈环节,最根本的目的便是让玩家对于使用技能这一行为有明确的认知,技能使用时英雄的VO语音同样是为了加强这一点,避免玩家无意间使用了技能自身却完全没意识到的情况出现。
先以投掷物类技能为例,对使用流程进行拆分可以粗略分为拿出投掷道具,丢出投掷道具,结束投掷三个环节,拿出环节中玩家从持枪状态切换到空手状态再到掏出道具状态,第一视角下主要涉及道具的出画、入画,以及技能使用时的手部摆动动画与英雄感的契合程度。
丢出环节则更为复杂,首先需要根据投掷距离、投掷前后摇时长、英雄包装等先前确定的内容选用合适的动作分镜,例如Apex中的侵蚀丢出毒气陷阱时的动作是双手向前抛出,而Valorant中的蝰蛇的蛇咬毒液则是从右手的发射器射出,两者给人的直观感受上一个笨重,一个轻巧,与投掷的距离以及角色形象匹配,很好地达到了想要呈现的效果。
确定丢出动作后还需要考虑预丢出时左手的指向,右手出画时投掷辅助线在画面中的位置与占比,丢出时的手部动作对玩家视觉的引导,节奏曲线的变化,使用技能过程中对玩家信息获取的影响等方面。
结束投掷则与拿出道具环节类似,主要关注各个状态间的切换,这一环节中根据后摇时间的长短,可以选择给角色加入一些个性化动作进一步彰显英雄性格特征,也能给玩家留下更深刻的印象,Apex中的瓦尔基里、沃特森、导线管等英雄都有进行这样的处理。
放置类技能,从表现上更多需要考虑头标显示,影响范围,被破坏后的明确提示等要素,而一些状态类技能则主要关注友方第一视角下状态告知以及状态持续时间的HUD提示。此外还可以适当加入一些镜头上的变化,通过镜头表现的处理,给玩家更为强烈的代入感,包括调整镜头参数制作一些镜头抖动动画增加确认感。
以上所提及的主要是第一人称下视觉相关的表现层处理,第三人称的视觉表现以及第一、三人称的听觉表现同样需要受到关注,技能在可使用、无法使用、使用中这些状态中时,第一人称下都会需要特殊音效进行提示,而第三人称的视听表现则主要是出于对抗性的考量,例如视觉上会希望得知敌方目前处于怎样的状态,以及听觉上了解使用了怎样的技能,通过直观表现给出明确的信息来制定下一步行动的战术。
通过这三层的细化调控目的是让这样一位英雄角色能给玩家带来崭新的战斗体验,既要避免过于平淡也要避免出现强烈的即视感,使其在体验上有新意的同时,生产上不会为了有新意而增加成本。前文中有提到角色在玩法中立得住,其实便是在逻辑层的定调正确,而这里则可以称之为让角色在整个游戏内立得住。
根据细化之后的策划案完成初期英雄的生产制作后便可以将其投入实机游戏内亲身游玩,根据游玩体验对技能做进一步的完善与调整,进行优化。优化时首先需要考虑的是根据怎样的标准来判断一个英雄的技能组是否需要优化以及应该往哪个方向做优化改动,主要可以从两方面出发,一方面是体验后的感受,另一方面则是游戏后台实际的数据上报。
后者较为直观,可以根据选取率、胜率等观察哪几位英雄会需要受到重点关注,同时也可以对一个技能的实际效果是否符合预期进行分析,例如对于滑铲能力的效果可以通过滑铲前、滑铲过程中、滑铲后角色的受击率来评估是否需要对滑铲速度、距离进行修改。
感受相关往往比较主观,往往需要通过结合多方的体验再下结论,可以通过监控玩家社群舆论意见、进行CE测试线下访谈、线上问卷调查、邀请KOL分享体验再加上设计者自身的体验进行整合研究,考虑是否做修改。通过调整尽可能让实际体验与预设体验达成一致,但并不一定强求符合玩家期望体验,鉴于玩家的观点有时可能是相对片面的,且不同类型玩家也会有不同的看法,需要重视玩家的反馈但不必要完全按照玩家反馈调整,反馈更多是一个长线的流程,短时间内的爽感并不代表能维持长久持续的反馈循环。
而如何修改同样需要具体问题具体分析,对于某些相对超模,给玩家在对抗时带来负体验的技能可以考虑做特殊的限制与调整,而不是简单的在数值层面做削弱。例如Apex中的卡特丽丝,穿透钉刺就有着受枪械伤害双倍的性质,既能保障玩家能在相对短时间内拆除,也避免了被手雷或是伤害类技能清除而没有起到预期的效果。
对于比较典型的隐身、复活能力,单谈这种能力无疑是超模且不可控的,但如果加上限制在某片固定区域内隐身、复活,可控性便会大幅提升,带来新体验的同时避免了对体验的破坏。
从笔者个人的角度出发,好的技能对于玩家应具备着便于理解,可感知,可预期的特征。便于理解让玩家能以较低的门槛学会有目的性的使用技能,可感知需要玩家能够明确通过视听得知自身、友方以及敌方目前的一个状态以及技能的使用,可预期就像Valorant关于霓虹的开发日志中所提到的确保玩家可以预测这一英雄角色的动向与意图,而不会出现由于无法对抗导致的挫败感。这三点能够帮助对抗双方更好地进行基于信息的博弈,创造合适的反制窗口。
在对于关卡与战斗相关内容进行修改时,也需要再次对目前的英雄强度进行评估分析,即使英雄模块未做修改,但其他模块进行修改之后,仍然会产生连锁反应,对英雄的修改同样需要关注这一修改对于其他模块以及整体游戏环境可能带来的影响。在Valorant中的斯凯被削弱后,职业赛场便选择更多用KAY/O或是夜戮作为闪光、信息位的替代,其余的英雄选取也会更多倾向于选择能与这两位英雄形成配合的阵容。
优化时还应该对先前可能遗漏的一些细节进行完善,包括但不限于技能对于己方小队队友、自身的影响,技能对敌方相同英雄的影响,技能的UI动效,攻防音效,第三人称视角下使用技能时动作转换,准心位置受技能影响发生偏移。
同时需要考虑对于不同机型的适配是否对技能特效的面数进行削减,在怎样的距离如何对技能特效进行裁切等问题。这些内容先前往往并不太受关注,但当后期投入实机时都会成为相当棘手。
而当后续英雄角色数量逐步提升,再加入新英雄时,则会出现新英雄与团队兼容性的问题,一方面需要考虑可以与哪些英雄形成组合,带来阵容上的新体验,同时又可能在技能组合上出现哪些问题破坏原有的平衡关系,例如Apex中的卡特丽丝早期大招磁流体墙可以与希尔大招一览无余形成配合,形成墙透体系,带来全新玩法体验的同时却严重破坏了先前的对抗平衡,敌方几乎没有反制的空间。
另一方面也需要关注独狼玩家的游戏体验,避免过分强调团队配合、技能组合,而忽视了单体玩家个人游玩时的体验。在技能机制中不应该以惩罚的方式强迫玩家团队,而应该通过奖励来鼓励玩家为团队服务。
当英雄数量较多时,也需要进一步规范化技能的机制性质,便于后续生产,同时应该对同一类型的能力的效果进行分层,进一步强化能力投放与英雄定位的适配,比如闪光弹便可以根据引爆时间以及闪光持续时间做分层,对于本身闪光效果较差的技能则可以在其他方面做加法进行补强。
最后再谈一下对于新英雄强度的平衡问题,新英雄由于先前并未经过大规模验证,平衡性往往会难以把握,可以选择基于目的进行强度把控。
当为了吸引新玩家或是提升玩家活跃度时,强度往往会偏高,通过高强度来吸引玩家获取游玩的,而又由于英雄本身的理解成本等原因,早期较高的强度与玩家不熟练的操作并不会对环境造成严重破坏,后续也能快速进行平衡调整。
而当为了创造某种全新体验时,新英雄往往会强度偏低,以避免新机制过于超模。但同时也需要关注游戏本身的竞技性程度以及玩家群体意见。
结语:本文主要是对先前积累的一些零散想法和思考进行整理分析,旨在提供一个思考方向,以期对后续类似设计提供一定的参考和启发。部分内容写于Apex20赛季更新之前,暂未考虑天赋系统以及英雄调整。同时囿于落地实践经验较少,本文的切入角度仍会有相对较泛的问题,欢迎批评指正交流。
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