了不起的修仙模拟器如何制作mod 修仙模拟器mod制作方法介绍
然后我们右键右边Class1,选择重命名,更改名称为MainMod,会弹出提示是否更新引用路径,我们选择是,这样就与上方截图中的文件名保持一致了。
我们双击MainMod.cs文件,切换到代码窗口,将我们添加的引用文件类进行使用,如上图,如此我们的准备工作就结束了,可以具体的来写我们的MOD了。
处理使用mod玩家的配置文件,让其可以保存配置
UnityModManager提供了一个非常简便的方法,用来保存每个使用MOD玩家的配置文件,要使用他我们首先要创建一个类,并起名为Settings(名称可以更改,但是对于初次接触的人来说,最好按照图中示例做一遍再尝试自己修改),他继承了UnityModManager.ModSettings,然后我们重写一下save方法(override),最后完成结果如同上图一样就完成了,我们现在可以方便的存储玩家配置了。
接下来我们焦点回到public class MainMod 中,我们需要创建一个入口,来让UMM加载我们的MOD,并且我们还需要几个变量开关,来让MOD是运行还是停止。
此处我们新添加了三个变量,enable来确定MOD是开启的还是关闭的,settings,玩家的设置文件,玩家调的MOD选项都保存在里面,logger,用来在游戏中输出信息的,我们还添加了一个Load方法,这里是UMM直接调用我们MOD的入口,当我们的MOD被UMM找到被加载时,就会执行这里,如果我们return true,意思就是告诉umm,这个MOD已经成功加载并且完成初始化了,可以正常使用了(如果return false,表示我启动失败了,不要加载这个MOD了,UMM此时会把这个MOD的状态改为红色,适用于我们发现MOD已经不兼容这个游戏版本了,或者这个MOD必须要在某个MOD之后,但是我们发现没有加载那个MOD,就可以return false通知使用者)。
mod初始化
之前说了UMM会调用我们的Load来加载MOD,我们就可以在加载MOD的时候进行初始化,比如我们之前的玩家配置文件还没读取呢,于是我们就可以这么写。
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