教你如何提高手游UI设计和用户体验

  导语:

  2014全球移动游戏开发者大会(GMGDC)于9月24日在成都世纪城举行,各方移动游戏精英齐聚一堂共享开发经验。知名游戏制作人箫家睿进行了主题为“如何提高手游UI的设计和用户体验”的演讲。

游戏制作人箫家睿游戏制作人箫家睿

  以下是演讲实录:

  UI是一个常常被手游开发者忽略的问题,也有很多值得说的地方,今天我就从两部分来分享:第一个是相对于策划来说的用户体验;第二个是相对于美术来说的外观部分。

  用户体验的挑战性

  为什么说手游的UI是具有挑战的?先来看一下用户体验的定义。

  用户体验:手游一直强调用户体验,玩家体验就是整体的印象和感觉,他决定你游戏的留存,决定你这个游戏是否赚钱,决定你的游戏有多少人玩,整个就是玩家用户的体验。我们在整个游戏里面打交道最多其实就是UI,他怎么去控制,怎么去用这个游戏?这个是最多的。所以我们说UI设计是很考验策划和美术基本功的事情。

  下面我们说一下为什么有这样的挑战性,我们现在的游戏和以前的PC游戏承载是不一样了,进入手游之后,我们是没有键盘的,直接用了触摸屏。也就是,第一你的屏幕小了,相对于原来的手游和家用机来说,他缩小到一个几乎迷你的境界。第二个你失去了键盘,失去了以前我们作为主要支撑力的一些外设的东西,所以现在你必须把以前所有的操作,比如说我们控制这个人物,往前走,往后走,这些操纵全部集中在你的屏幕上,也就是说在这些迷你的屏幕上你UI所要承载的内容是更多的,相对于以前的PC游戏和PU游戏来说就是一个挑战了。

  UI设计的三要诀

  现在的UI设计是更加的细致和精致,也是更加专业化的。看看UI设计的几个要素,第一个是量体裁衣,根据你游戏的类别,游戏题材的不同,你UI的设计也是不一样的,我们现在说格斗游戏的UI和RPG的UI也是不一样的。

  还有就是“繁而不乱”,原来是在键盘上实现了,而现在没有了,都在屏幕上,相对原来的PC游戏来说已经加了很多的内容。

  第三个是“鱼贯而入”,这么多UI的元素,你如果一下子扔给玩家,他会觉得无所适从。我相信大家在座很多同仁都知道游戏开发的经验,其实我们之前做得很多事情都是遵循了鱼贯而入的原则,大家也会做新手指引,你们的UI也是一点点呈现给玩家的。

  现在分别说一下这三点:

  第一个“量体裁衣”。你在设计UI之前,和你设计游戏其他所有的元素是一样的,你需要把你的游戏分门别类,你的游戏是什么,你需要讲什么样的故事,你的UI的设计思路是不一样的。我们在做RPG游戏UI设计的时候,把任务放在最明显的地位,任务的指引,任务的按钮,新手指引,包括后面所有的指引,任务的钮一定要放在最明显的位置,这是和其他悠闲类、格斗类游戏是不一样的。反过来说格斗游戏需要有很大的空间给玩家展示格斗的技巧,展示整个的战斗过程。

  说到格斗游戏的话,你就需要把你任务的纽往旁边放一下,让屏幕空出来让他来体验格斗的数据,比如说减选量,加选量都要明显出来,这样的话才可以有更好的用户体验。也就是说我们经常所说的格斗游戏的手法。

  第二点“繁而不乱”。现在我们一说到游戏可能就会想到很多的功能,比如说我们现在支付的功能,还有一些任务,有一些养成类,甚至有一些游戏有宠物,甚至是交给这些很多聚集在你很小屏幕上的时候会显得更挤,甚至挤占你主要的游戏区域,这时候就得做到“繁而不乱”。怎么样做到?我们先把游戏主要的功能理出来,这应该是第一参差的功能,放在你第一层的UI上,然后理出来你的第二层功能,你可以把你的UI进行重叠化,这样子你的屏幕会比较干净,玩家开始操作的时候也会有一个层级化的概念。

  第三点“鱼贯而入”。这一点体现在新手引导和每一次版本的信道,不要把你所有的版本一下子全部呈现给玩家。

  我以前玩过一个外国的游戏是只有五个按钮,前后中左右,这样子做有一个好处是会比你亮一下给玩家的印象更深,他用UI给玩家做了一个信号的新手指引,第一关较你怎么往前走,所以第一关在下面只有一个向前走的按钮。第二关教给后退,在后面有一个后退的按钮。整个下来我是非常适应的,因为你们必须有一个概念就是原来玩家用机也好,玩PC,或者是掌上游戏机也好都是有手感的。而现在摸不着进攻键,所有这些在手机上大概用手滑,经常会滑错。所以他用了一关的时间去适应这个钮,后来我发现我习惯了很多,也顺手了很多。我认为这就是一个好的UI设计。

  界面设计的主要思路,第一个界面。第二个界面设计的重要元素,刚才说了其实就是你各个功能,怎么样把你的功能规划到按键里面去,这个需要之前有一个系统详细的策划,现在很多的UI设计师,策划师不习惯去做文档,他一上来就把UI做成一个图,然后用图一层层的去讲,这种做法没有什么不对,但是我要说这种做法不利于你自己理清思路。我对手底下UI的设计师有一个整合文档,这样做的好处?在后期有版本更新的时候,你需要加新功能,新UI的时候,你发现你的思路很清楚,而不是跟之前做的UI互动打架,这个是从长远发展思路来说的。

  UI如何讲故事

  下面说到视觉上的东西了,因为我本人是策划出身,不是一个做美术的人,所以我现在可能没有什么资格讲配色,光线或者是布局什么的。我只能从大概的审美角度跟你们说一下这个事情的要求,什么叫UI也能讲故事。

  现在一说游戏讲故事,首先想到重点是角色,是场景,你的角色要带感,你的场景要带感,可是对于UI是美观、简洁就行了,但实际上UI也可以带有自己的风格,可以配合整个游戏的风格来做一些辅助性的作用。

  我之前玩过的一款游戏,他讲的是在一个小镇里面,一款解密类的游戏,在小镇里面有掉线的木偶娃娃,整个在中世纪巴罗克的画面,做的非常的漂亮。所以我还是UI在从头至尾,从游戏一开始,一直到关闭那一刻,唯一陪伴玩家的要素,甚至比主要玩家陪伴的时间都要长,所以一定要把UI故事做到里面。第一个就是通过画面强调游戏的重要性。

  第二个游戏角色的定位。你的游戏主角是怎么样的人物,你的UI就需要跟着他的风格去走。比如说要做蝙蝠侠这类题材游戏的话,你的UI肯定根据美漫的风格走的,而你UI的主色调一定根据蝙蝠侠的主色调走的黑色,灰色,不可能是蓝色红色。

  第三个游戏界面的设计可以告诉玩家很多游戏简单的信息。你可以通过UI告诉玩家在这款游戏里面见到什么,比如说设置,比如说养成。

  原来我们做了UI的按钮,做了五张图,这个按钮的意思是说当时我们的游戏有一个失重的设定,就是说玩家在通过这个功能之后,玩家的角色会从地上翻转到天上,我们叫做失重,当时用了几个按钮来表达,第一个按钮是水在底下,火焰在上面的按钮,这个场景做的非常漂亮。第二个按钮是一个像八卦一样的图形,两边是像空气一样的旋转,做得也很漂亮。第三个按钮做的很一般,做了一个绿色的箭头。

  当时进行投票的时候,绿色的按钮投票率是很低的,因为觉得很丑,但是我觉得反而要用这个按钮,为什么?因为他告诉玩家足够多的信息,一看这个按钮就是晚上,如果给你一个下面是水,上面是火焰的按钮,你不知道是干什么的,所以最后的结果我把这个按钮反回去,就用这个,但是更家美观一点,思路是对的。

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