网络游戏直播的著作权问题研讨
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网络游戏直播的著作权问题研讨
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摘要:随着斗鱼、YY、熊猫等众多网络直播平台的兴起,玩耍主播开头受到广泛的关注,其中网络玩耍直播的著作权问题被反复的谈起,慢慢成为了社会广泛争辩的热点问题,我国当前观众也会通过观看直播而对玩耍产生深厚的爱好,这不单单不会损害原玩耍的市场占有量,反而会起到宣扬的效果。诚然,也有很多观众在观看玩耍直播以后,认为玩耍本身的质量低劣,难度过低或者是过高,或者是对玩耍主播的解说不满意,从而不情愿接触这类玩耍。可是这种损害完全是由于受众自身对于玩耍的不认同而产生的,并不是由于未经著作权人的同意而直播玩耍所导致的损害,缘由在于其并没有产生于作品间的替代以及竞争关系。同时,从电子玩耍衍生市场上看,玩耍存在着确定的衍生市场,例如把玩耍改编成影视作品,或者是出售玩耍人物的玩偶,可是网络玩耍直播不会对这些衍生市场产生影响。比如玩耍改编的影视作品,这类作品和电影市场较为相像,是凭借着思想情感以及画面美感来吸引宽阔的观众,这种使用原作品的行为会对原作品市场产生影响,需要著作权人的同意,同时还要支付费用。玩耍直播则不同,其目的是利用直播来把握其他玩耍用户战绩与技能,二者之间并没有重合点,玩耍直播无法取代衍生市场的价值以及影响。
(二)玩耍直播是否具备著作权
很多学者认为玩耍直播著作权形成的核心在于玩耍直播是否能够被认定为作品,当前存在两种观点,第一种认为玩耍直播无法构成作品,由于玩耍直播是在玩耍设定下呈现玩家技巧的画面,不管是音乐、画面亦或是玩家所操纵的任务都是通过程序设定出来的,不具备独创性,没有能够创设出区分于原玩耍的作品。另一种观点认为:网络玩耍直播本身具有足够的独创性,能够被认定是作品。玩耍直播过程中,玩家技巧和直播过程中对于玩耍的点评以及即兴表演,这些都可以被划归为艺术形式,利用直播的形式加以呈现。其中玩家技巧附加有玩家的智力创作,其独创性需要受到爱惜。部分学者将这类经过玩家直播而产生的作品看作是一种视听作品,同时也是玩家的二次创作。玩家在获得玩耍开发商允许的状况下玩玩耍所应当具备的权利。笔者从玩耍直播作品定性以及玩耍直播构成上分析网络玩耍直播的著作权问题。首先,从版权的相关定义上能够发觉,版权对象大多为作品,只有形成作品才可以具备著作权。对于网络玩耍直播来说,主要玩耍直播就是一些电子竞技项目,很多都是回合制的,换言之在一场竞赛结束以后,可以将其存档为录像,此时就代表一部作品已经完成;还有的直播是通过场次来进行统计,主播从直播开头始终到结束代表完成了一次作品。由于观众欣赏的主要是玩家的技巧以及直播本身的趣味性,因此玩耍直播以及表演比较接近,性质可以被认定为表演。依据著作权法的相关规定,假如作品完成,就会自动生成著作权。玩耍直播构成是多方面的,其中包含了玩耍直播价值构成以及玩耍直播内容构成。从观看者的视角来看,假如没有人进行玩耍,那么确定是不会有观众观看的,观众观看的重点在于玩家所呈现的玩耍技巧。从玩耍直播内容上看,玩耍是玩家所完成的,即便是中间与观众的互动也都是玩家完成的,技术的实际操作者是玩家,观众都是围围着玩家所产生的直播文化以及氛围,因此作品应当被认定为是玩家完成的。玩家是作品的权利人。从直播平台的角度来看,他们追求的是观众力气,观众力气最终也受到主播质量的影响,所以直播平台每年除了带宽成本以外,主要的花费还是主播工资。从上述三点考虑,玩耍直播不论是价值、内容还是文化制造,核心是玩家。所以,在除去任何合约约束的状况下,真正的玩耍直播版权需要归属于玩家。
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二、从网络玩耍直播著作权问题看我国著作权法的完善
(一)合理使用立法模式僵化
当前,我国《著作权法》当中并没有对于互联网使用作品这一行为做出具体的规定。我国属于成文法的国家,假如网络玩耍直播的行为是否侵权的问题没有在法律中体现出来,行为人在认定为行为可能会造成侵权的时候,就不会冒着触犯法律的风险开展相应的活动,这必定会阻碍我国玩耍产业链条的进展,同时也会影响到法律推动经济、文化事业进展的初衷。我国的著作权制度借鉴于国外的立法以及国际条约,没有能够从自身历史当中产生著作权的哲学理念。由于我国法律体系属于大陆法系国家,从著作权限制立法模式上看,是完全封闭化的规范技术,法律具体规定了合理使用的不怜悯形。我国著作权法当中牵涉到合理使用的规定就是通过列举的形式呈现,这种规定太过僵化,缺少判定合理使用的有效条款,导致了立法以及社会实践会消逝脱节的状况。同时,这种弊端也会在司法实践当中得以体现,在诉讼活动当中多次消逝了立法未预见性的合理使用行为,例如“谷歌缩略图案”这个案子。法院在司法裁判的过程中突破了立法规定。假如我们无法尽早的完善立法,不仅会影响法律权威性,同时也会由于司法实践当中
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