问吧精选|电子游戏是洪水猛兽吗?游戏化的本质是什么?
领奖台上的AOV中国队。 亚洲电子体育联合会 图。
在雅加达,中国队拿到了第18届亚运会王者荣耀国际版表演赛的冠军。电子竞技能否入奥,也在本次亚运会结束后引起热议。随后,国际奥委会主席发表了对电竞入奥的看法,他表示现在还无法确定电竞能否以及何时会被奥运会接纳,他把电竞视为“杀人游戏”,认为是暴力的原罪。
其实,自从第一台计算机诞生,7年后就有了第一个电子游戏。在超过40年时间里,从超级玛丽到魔兽世界,全球20多亿人打过各种各样的电子游戏。 近期,游戏研究学者、游戏化设计师刘梦霏(Felania)做客澎湃问吧,与读者探讨游戏化的本质以及如何理性看待电子游戏。本文为问吧精选问答。
如何理性看待电子游戏?
Q:能让游戏从世界上消失吗?
Felania :感谢提问。从你的问题可以看出你对于游戏造成的负面影响的顾虑,但是实际上,游戏的权利既是人权的基本组成部分,对游戏的追求也是人类自然天性的一部分。我们作为一个物种,本身就是游戏的人(homo ludens),我们在游戏中学习做人的根本,我们社会的各种制度,包括法律、仪式、信仰、艺术、文学等等最初都是游戏,也都在游戏中形成。这一点前辈历史学者赫伊津哈在《游戏的人:文化的游戏成分》一书中有非常充分的论述,推荐观看。
目前电子游戏的发展过快,造成了一些社会问题,这是我们应当正视并且试图解决的。电子游戏作为一种新媒介,自身也在发展之中,有些之前更重大的社会游戏的遗产,还没能完全继承;但这也不意味着我们就应当把电子游戏和其他造就了我们的重大游戏分开;也不能因噎废食地把我们天性中最能释放创造力,最能支持自我表达与自我实现的游戏冲动一并抹除。实际上,只要我们是人一天,游戏就会与我们同在。
Q:电子游戏作为一门文化产业,在国内已经像电影一样受到了比较严格的监管,变相提升了游戏的发行成本,但是绝大多数游戏都具有较强的艺术表现形式,很多优秀的产品会成为国家综合实力的一部分。您认为在目前的环境下,国内能否像日本一样涌现出一批优秀的游戏制作人,能否让为快乐而生的优秀制作人崭露头角,而不是让电子游戏成为一个简单的过审刷量的计算题。
Felania :我们历史圈有一句话,说历史“不是一门科学,也不是一门艺术,而是一门技艺”,我觉得游戏其实也是一样的。作为一种创造性工种,游戏制作在科技与艺术的范畴之外,其实是需要很多开发经验和技艺的累积的。比如最近大热的《底特律变人》,是近年电子游戏交互叙事的一个高峰,同时也具有深刻的社会关怀,探讨了很多未来社会围绕着人工智能的伦理问题。这种大作我们中国制作人这几年就很少能做出来,不是由于我们的制作人没有才能,而是由于我们缺乏能让这种能够承载更深刻内容的游戏的制作技巧积累的环境。
《底特律》的制作组在做出这个游戏之前,还做了《暴雨》、《超凡双生》等游戏,在交互叙事的技巧上做了很多尝试,各种QTE怎么设置,设在哪里,如何讲好故事同时又保持玩家对于游戏进程的影响,他们都有很多尝试。另外,对于如何通过游戏中的文化符号让游戏具有人文关怀,也积累了很丰富的经验。比如我们在《底特律》中看到的仿生人搭乘公交车时,都只能挤在车头“仿生人专用”的狭窄车厢中,有历史常识的人就会想到美国种族隔离时期黑白分离的乘车方式,游戏体验立刻就具有了深度。
我们国家在上世纪九十年代单机游戏的黄金时期,也出现过一些在技巧和文化深度方面都有价值的游戏,但是他们的很多努力都没有能够积累下来,这是很可惜的。如果我们忽略游戏制作的技艺和游戏作为不仅是艺术表达,更是社会意识表达的渠道的潜力的话,中国未来的游戏产业可能就仍然只能不断地产生一些缺乏文化内涵的社交游戏和小游戏,这也是很可惜的。我们也在各种大报的采访中努力地表达了这种顾虑,希望有朝一日能够影响到决策层。当然,目前的政策使得很多游戏制作人都“出海发展”了,这也许也是一个机会,让国内游戏制作与国际一流标准看齐,希望他们能够积累越来越丰富的游戏表达技艺,也希望有朝一日他们能扬眉吐气地把最好的作品先在我们国家的本土上释放出来。
Q:您好,对于电子竞技申奥这件事情,是否已经违背了游戏的初衷,我们是为了玩而玩,不是为了赢。您有什么看法?
Felania :游戏与电竞虽是同源,却并不应当简单地相提并论。电竞的重点在“竞”不在“电”(游戏),也不完全是为了赢,而更多是追求“更高更快更强”的竞技精神。电竞玩家是职业化的玩家,他们不应成为普通玩家的衡量标准。
另一方面,游戏玩家在游戏中的追求多种多样,既有以游戏来发泄和消遣的,也有通过游戏了解自己、学习人生的,也有通过游戏锻炼技能、开拓眼界的,也有单纯享受游戏过程的,这与玩家的动机紧密相关。我们应当保护的,是普通玩家的这种用多样化的方式玩游戏的自由,而应避免以职业竞技的标准要求玩家群体单面化发展。玩家有往电竞发展的自由,但电竞不是玩家的唯一出口。玩家在协调好游戏与现实的关系的基础上,有权不成为游戏制作人,不成为电竞选手,不为任何功利性的目的,只为自己而玩。
正常玩家正常玩游戏的权利,是天赋的权利。游戏是我们作为人最自由和平等,也最具创造性的表达渠道,每个人利用这个渠道的权利都应当收到保护。当然,玩家的权利也有边界,玩家也应当自觉承担起为自己的游戏行为负责,协调好游戏与生活的关系的义务。
Q:你好,我是程序员,以后想做游戏。我每天工作压力很大,回家玩游戏放松一下,但是老婆或者回父母家后父母对我玩游戏都很不支持,我就像是做了一件罪大恶极的事情,这几年这种负罪感都没远离我,哪怕我一坐在电脑前就感觉她就在身后盯着我,现在我也断断续续不怎么玩游戏了。请问如果不能通过游戏创收,是不是成年人就没有玩游戏的资格了?
Felania :你好,感谢提问。您的问题非常好,我相信也有很多其他朋友有同样的问题。我在前面一条答复中也曾经提到过,游戏的权利是人 权的基本组成部分,是一个人的天赋权利,无论他是否靠游戏谋生,都有权游戏,而且这种权利不应当被剥夺。游戏是生命的余暇,只有在这种余暇中自由释放,我们才能始终保有旺盛的创造力和好奇心。
但是另一方面,由于中国社会长期将游戏当作儿戏和玩物丧志的代表,我也能够理解你家人的立场。我建议你也在一些场合下教他们玩一些合作类型的游戏(记得要好上手、不要挫折感太强的),创造一些共同的经历和体验,也向他们解释你在游戏中追求的东西,我想他们最终是可以体谅你的。除了电脑游戏之外,我也推荐你关注一下主机游戏,switch可以双人游玩,ps4、xbox、wii都有体感装置,都是很适合合家欢的。最后,希望游戏能成为你们家庭沟通的桥梁,而非阻碍。祝万事顺利!
游戏也可以和教育相结合
Q:好的游戏也可以做好教育。《巫师》教会我人情世故,《传送门》教会我独立思考,《塞尔达》教会我敢于创新,《刺客信条》教会我刚正不阿。《魔兽》《黑暗之魂》《看门狗》《质量效应》等等诸如此类的游戏,他们的剧情故事和世界观并不亚于《魔戒》《哈利波特》,足以带给我们极大的震撼。而且这些游戏的背后,是许多人的日夜努力和呕心沥血。这些游戏毫无疑问可以被称为艺术,美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts)早已认可电子游戏为第九艺术,地位并不比绘画、音乐、文学、舞蹈或戏剧低,这就是第九艺术。
但是,现在是一个快餐时代,许许多多的“大笨蛋”电影如雨后春笋一般涌现出来,现在的电影商业化严重因为大家都在考虑怎么赚钱怎么降低成本而且观众也不愿花大把时间去理解一部好的电影中的内涵,正如现在快餐游戏居多因为大家不愿再花大把时间去观看游戏剧情理解游戏中的人物关系一样。《王者荣耀》和“手游吃鸡”这样的快餐游戏就以赚钱为主要目的,迎合大众的想法,频繁出现在公众的视野中,使得大家普遍认为这就是电子游戏,我为这点感到深深的惋惜。真正的游戏制作人而不是公司的经营者,他们只是想把自己心中所想的那个世界呈现给大家抑或是把自己的故事讲给大家听,但是现在的人们太浮躁了,不愿安静地坐在那里听别人讲故事了。
本人总游戏时长粗略计算一下是一万多个小时,游戏确实会使人沉迷,我虽然玩游戏不会影响到生活其他方面,但是出了新游戏我还是会忍不住买回来玩。沉迷这件事众说纷纭,我觉的只有靠时间来告诉我们真相了。我说了这么多,就想问一个问题:刘老师您沉迷或是钟爱过某款游戏吗?如果有请告诉我,1、是哪一款游戏?2、您在这个游戏上花费了多少时间和金钱?
Felania :你好,我觉得你的分享非常好,特别回复你让其他人也能看到。针对你的问题,可以看我前面回复的一个答案,里面仔细讲了我的游戏史。我玩的时间最长的游戏有两个,一是动物之森,ds的记录告诉我我玩了快五百个小时,但主机游戏就只要付游戏钱,所以我总共也只花了买游戏的三百块;另一个游戏是ps4上的persona 5(女神异闻录5),我一周目就玩了一百多个小时,现在在二周目中。基本上,我不太玩内付费的免费游戏,也很少把全部精力放在一款游戏上。作为一个探索者类型的玩家,我会在不同场景下选择不同的游戏,然后平衡地玩。我在任天狗里也有三百多小时的游戏时间,魔兽世界玩了七八年,估计时长也不短,还有许许多多其他的单机游戏。希望这个答案让你满意:)
Q:游戏未来可以和教育结合吗?我很喜欢以前的
大航海,三国等等。美国军人不也通过玩游戏来先熟悉一下吗。只是现在的游戏娱乐性质更多。
Felania :你好,感谢提问。其实游戏已经和教育结合很久了,过去几年我们用不同的名称叫这件事,有些地方叫“游戏化教育”,有些地方叫“教育游戏”、“严肃游戏”、“功能游戏”。我本人在清华教授世界史时,就曾利用《大航海4》令学生分成两组,在限定时间内根据他们自己从史料包中提取出的信息,在游戏中航出哥伦布和达伽马的航线。这是在45分钟的标准课堂时间内完成的,也有国际高中的历史老师拿这个体系去设计自己一整个学期的历史课程。最近我还拿《王者荣耀》做了一个实验工作坊,探索这个游戏在锻炼青少年玩家的团队合作与抗压能力方面的潜力。这样的实验只是一个开始,还有许许多多研究者在做同类的实验,希望我们的研究和实践能够慢慢地被更多人知道,让如何利用游戏能够为更多人所知。
Q:您的课堂是针对研究生的,对于学龄儿童或者中学生,在这样一个信息化,技术化的时代,不让孩子接触不大可能也是不对的,但怎么才算正确的引导呢?感觉尺度有点难把握。
Felania :游戏和孩子学习、成长的关系也是我们作为研究者和教育者非常关心的。科学研究证明,游戏能够显著增强青少年手眼协调能力、解决问题的能力;游戏也能过调动高级智力活动并促成精神发展;在经过适当的引导之后,竞技类游戏还可以成为锻炼孩子们团队合作能力、抗挫折能力的工具。但是这些益处,还是要基于对游戏的清醒认识,辅以家长和教育者的一些行为指导,才能发挥出最大的效果。“孩子”本身也需要分成幼儿、青少年来看,不同年龄段对于游戏的需求不一样,处理手段也不一样。
对于幼儿来说,游戏是他们探索世界、学习技能的手段,可以在家长安排下游戏。家长也可以选择一些益智游戏来开发儿童的大脑,培养乐感、艺术感等等。此外现在很多幼儿较早就接触各种电子设备,往往会暴露在一些网络上的风险中。家长应首先熟悉各种电子设备的儿童模式,然后教授给幼儿一些应对网络不良信息的知识,并制订一些预案,让孩子能够保护自己,或在受到网络侵害时能第一时间和家长沟通。
对于上了小学和初中的少年来说,他们已经可以自主游戏了,但是往往缺乏经验和技巧,处理不好游戏与现实的关系,有时会出现游戏影响学习的状况。对于这些孩子,应当按情况分两步处理。第一,学校与家长应当教授一些时间管理的技巧,和孩子一起协调制定游戏时间的相关规则和奖惩措施。第二,游戏与学习并非不相容。游戏作为一种基于玩家主动性的体验媒介,和书本、电影等媒介有显著不同,能够在一般的理性认识之外带来感性认识,可以使孩子们切身体验到自己所学的内容,特别是历史、地理、数学、物理等相对抽象的科目,家长都可以选择一些教育游戏/严肃游戏/功能游戏来加深孩子对知识的切身了解。
此外,这一阶段的青少年社会经验不丰富,常常会以游戏为媒介探索人际交往的各种方面,有时在游戏中会出现一些人际交往的问题。家长应在同情与理解的基础上给予建议,并引导孩子以更积极的方式与社区中的其他人保持交流;这对于孩子在现实中培养人际交往能力也是有帮助的。更大一点的青少年和青年,高中生甚至大学生,家长的威权式做法可能会造成比较大的反弹甚至造成亲子矛盾。
对于一些出现了偏差性游戏行为的孩子,家长不宜直接禁止孩子的游戏行为,而应首先了解孩子的游戏行为背后的动机,在平等的基础上开诚布公地与孩子交流。比较开明的家长,还可以观察孩子的游戏过程,以孩子为师,了解他们的心理动机。状况比较严重的家庭,可以去专业医院(并非网瘾治疗所)的心理科寻求帮助。此后,可以在商量和协调的基础上共同制定规则,让孩子意识到他们需要为自己真实的人生负责,也需要以负责任的态度对待游戏,既不能沉溺于游戏误了人生,也不能因噎废食完全把游戏这种强大的媒介束之高阁。家长可以将功能游戏的信息提供给这部分孩子,也可以让孩子自己提出一些“如何利用游戏促进学习/解决现实问题”的方案。有些青少年可能会因为学习上掉队,不知从何开始赶上而沉浸于游戏中,对于这种孩子,家长应与学校的师长联系,为孩子提供一些可以进步的抓手。大致回答如上。在知乎这个问题“如果孩子很喜欢玩《王者荣耀》,作为家长应该如何处理游戏和学习、生活的关系,维护亲子关系和学习成绩? https://www.zhihu.com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也还有更具体的论述,感兴趣的读者可以进一步阅读。
关于游戏的过去与未来
Q:电子游戏从什么时候进入中国的呢?
Felania :感谢提问!在此简单地回复一下,就我目前看到的资料,1970年代国外已有街机与主机,少数国人有所接触,但中国大众普遍接触到最早的电子游戏大约还是在80年代初的时候,当时的少年宫里会放一些游戏设备作为先进科技的象征。此后街机厅开始发展,到90年代初时,小霸王学习机(FC/红白机)开始大规模进入人们的视野并广受欢迎,俄罗斯方块机也在同一期很流行。当时由于电脑机能的限制,还没有什么像样的电脑游戏,流行的基本都是“电玩”,措辞上大家也都叫“电子游戏”,所以中国最早创刊的几本游戏杂志——都在90年代初——也主要是电玩相关的。电脑游戏流行起来是在90年代中了,很多研究者都以1994年为中国游戏产业的开始,我们熟悉的《仙剑奇侠传》就出现在95年,并且促进了整个电脑游戏的普及。最近我们在中央美术学院美术馆的艺术与功能游戏大展中策划了一个版块“我们的游戏史”,梳理的正是国内游戏的历史——从传统游戏到电子游戏。如果对这个问题感兴趣,欢迎您到现场去看更多资料。
风靡一时的街头游戏机。
Q:难得看到一名女性对整个游戏史这么了解,非常惊喜。专业的人总是美丽的。请问您能跟我们谈一下任天堂、索尼、微软在电子游戏方面的竞争史嘛?
Felania :哈哈,感谢你的褒奖和你的提问,我首先是个玩家,其次是个研究者,性别在其中起的作用很少哈;但如果我的性别能推动更多人关注这个领域,那我也乐见其成。你问的游戏产业大佬竞争史,写起来漫长复杂,我就只非常简略地概括了,一定有不足之处,要仔细了解还是推荐去读一下《任天堂哲学》、游戏产业史等等专著。任天堂和索尼的斗争历史漫长,一直贯穿整个主机史,相比之下,微软是在主机大战后面几年才加入战局的。任天堂算是三家里最早、也最专注于游戏主机的,1988年时就已经因为famicom和gameboy而红遍全球了,它早年的竞争对手是世嘉。
索尼入局是在1991年,最初还是作为cd rom的硬件提供商给任天堂做光驱的,但他们却在1991年制作了自己的游戏机play station(ps第一代,正式发布和大火要等到1995年了)这也造成了两家公司分道扬镳。在此之后,两家在竞争中发展自己的特色,索尼逐渐布局成为一家涵盖各个方面的高科技公司,而任天堂专注于自己游戏公司的身份,并具有了“不追求高配置,以成熟技术开发乐趣”的特点。我们熟悉的nds、3ds、wii、switch,都是这种思路的产物。而索尼的ps2/3/4,掌机psp和psv都是走性能路线,不仅可以玩游戏,也是数码平台,可以听音乐、看电视等等,完成更复杂的娱乐功能。
微软入局是2001年,当时的xbox和ps2、NGC三雄并立。微软入局后,除了在性能上经常与索尼主机比拼外,还通过kinect将“你就是控制器”的体感游戏的概念引入了领域中,推动了技术在游戏中实现更丰富的可能性。微软通过xbox live的账户也打通了主机与电脑,这是其他两家不具备的优势。但微软的弱项是自研游戏较少,不像任天堂有那么多世界级的大IP,也不像索尼一样能吸引各种独占大作,目前发展态势比较尴尬。基本上,这三家的斗争除了索尼和任天堂早期的斗争有一些恶性竞争的黑历史以外,还是比较积极和正面的,通过他们之间的竞争,确实也使得游戏在控制方式、玩法、软硬件方面等等具有了显著的进步,可以说玩家还是受益了的。
任天堂公司出品的“红白机”,成为一代人的童年记忆。
Q:游戏的发展是否有一天会被新的东西代替?
Felania :这个问题真有意思,谢谢你。简单地说,我认同历史学家赫伊津哈在《游戏的人》中的观点,相信人类是一种“游戏的动物”,游戏是我们的一种元冲动,贯穿我们人生,我们社会的各个阶段。游戏与人性同在,也与人类同在。但是另一方面,近年来技术的发展,特别是人工智能和虚拟现实的发展,令人感到“后人类时代”也许会到来,未来的生命形式会有更丰富的表现方式。当我们的生物基础改变了之后,会不会有新的机制代替游戏,来让我们发挥主体性?人工智能会不会游戏?他们会不会在根本上改变游戏的形态?现在我们知道人工智能已经可以写诗,可以画画,当他们能实现艺术表达之后,他们的下一步也许就是在游戏中寻找自我。动物到现在为止都是在生物层面游戏,未来在虚拟现实和人工智能结合的世界中,它们是否有新的体验方式和存在方式,也因此更新他们的游戏方式?而生命之网中的人类,是否能在所有这一切的基础上,发展出新的游戏形式?未来的游戏是一定不会局限于屏幕了,而注定会与人的生物形态或新形态相结合,这一定会开启很多令人兴奋的可能。借你的问题做了一些畅想,希望回答了你的疑问。
Q:我是做游戏这一块的,比较喜欢这行业,游戏这行还有未来吗?是不是应该考虑转行?
Felania :你好,感谢提问。游戏行业最近的状况的确是有些风雨飘摇,我所熟识的开发者还留在这一行的多半都进军海外了。这当然是一条路。我的观点是,游戏对于当代社会来说是一种前所未有的强大媒介,一定会发挥巨大的作用,做游戏还是有前途的。只是,做什么样的游戏,在接下来的发展中可能就显得越来越重要。传统的页游和手游,“一刀999”的那种,也许会越来越得不到国家层面的支持。近来国家比较关注的是“功能游戏”,我个人认为,以游戏来表达社会关怀,来辅助教育,帮助我们学习与工作的大思路肯定是值得延续的。也许您也可以考虑这条路。祝好。
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