动作游戏战斗系统设计综述

动作游戏战斗系统设计综述

一、        战斗的基本要素

1、     按键反馈(技能)

提到动作类游戏我们大多都会想到《鬼泣》、《忍龙》中华丽的连击操作,或是《波斯王子》中灵巧的腾挪跳跃,做出这一系列动作的玩家们都离不开一项最基本的操作——按键。

所以动作类游戏的根本是能够通过不同的按键做出不同的攻击,产生不同的反馈让玩家能够感受到不同的战斗连续技内容。其中对于按键操作的反馈设计,又可以拆分为连打设计,按键顺序设计,交互依赖设计四项内容。其基本内容就是为了能够在游戏过程中通过长按、短按、按键顺序、按键操作组合或QTE等来解决游戏迷题。

下图为Dust(尘埃:幸福的轨迹)部分连击列表截图

Dust连击表

游戏中玩家主要有几下几种攻击方式:

近战攻击:最基本的攻击方式,覆盖了与玩家接近的前方区域。玩家只能对距离自己较近的敌人使用,伤害相对较高。

魔法攻击:覆盖整个屏幕的大范围魔法攻击,选择不同的费得基特魔法会造成不一样的魔法效果,伤害相对较低。

翻滚闪避:向某个方向位移一段距离,过程中免疫伤害。

沙暴:比较特殊的一种攻击方式,可以将费得基特投掷出的能量球转化为大面积的魔法攻击,并且主角在空中时,会发动一个较长位移距离的攻击招式。但是如果长时间不间断的使用此攻击方式则会被打断并受伤。

可以看到,这其中就包含了上述提到的几个基本元素,通过改变按键操作的顺序组合成不同的连段攻击,可以将敌人浮空,击飞,或是击落等。其中部分操作(尘埃束缚及毁灭)可以投掷敌人产生进一步的交互。

有了这些基本功能,我们就可以想象一下可以打出哪些漂亮的操作连击了。万地高楼平地起,基础的操作选择越多,那么可创造出的玩法自然也就更多。

2、     操控感

一款制作精良的动作游戏,玩家会感觉游戏的主角在他的操作下,其动作反馈是完全可控的,按下一个键后所发生的事应在意料之中。只有在每一个动作结果都是可预期的状态下,玩家的整体游戏策略才会有效。

但其中要注意的是操控感主要体现在学习性以及规律性两点上。

学习性在于每一下的攻击如何使用,功能性是如何,会对自身或是敌方产生怎样的反馈(如:重击自身产生较大硬直,敌人被击飞)。

而规律性则是能够从部分攻击产生的效果找到该攻击的规律。比如我们在进行上挑教学的时候让玩家将一个小型的敌人挑空,那么后面所有的小型敌人理应都可以被挑空。

如果在后续关卡中出现了一个小型敌人不能被挑空并且又没有任何形式的提示说明,那这个设计就是失败的。这样会让玩家产生困惑——为什么之前那个侏儒可以被浮空而这个地精就不行了呢?他们同样都是这么矮小!如果非要让一个小不点变得不可浮空,或许我们可以给它加上一层特殊的护罩,并且把以后的不可浮空的小个子怪物都加上这些护罩,这样就情有可原并且有理可循了。

以鬼泣为例,鬼泣虽然是一个使用物理引擎的游戏,但是每次攻击敌人的反馈几乎全部都是一样可以让玩家可以预估的。例如,轻型敌人在受到上挑攻击时,固定永远都会垂直向上达到一个固定的高度并滞空一段时间,而不会弹到其他位置去。并且这个高度和玩家跳跃达到的最高高度相同,也和浮空上挑所能达到的高度一致。

《鬼泣DMC》浮空跳跃高度展示

二、        操作的风险与回报

当我们打好了基本的游戏操作框架,接下来就该考虑如何来平衡这些技能了。我们绝不会希望看到玩家一路按着全屏秒杀技能从头打到尾。

较常见的决定一个技能是否强大的要素有以下几个方面:

攻击力:对怪物造成的有效伤害量,如瞬间伤害和持续伤害等。

恢复力:对自身造成的有效回复量,如生命恢复和伤害减免等。

控制力:对怪物造成的行为控制,如眩晕、迟缓、失明等。

自身增益:对自身造成的辅助状态加成,如异常状态抵抗、攻击速度提升、技能冷却减少等。

而对一个技能进行抑制的方法又有这几个方面:

硬直时间:释放技能后对自身产生的不可操控状态持续时间。

冷却时间:施放技能后间隔多久以后才可以再次释放该技能。

消耗资源:释放技能所需的魔法值或技能点。

预备时间:释放技能预备动作所需要消耗的时间。

仍然以鬼泣DMC为例:

《鬼泣DMC》巨斧重击展示

上图为但丁使用裁决巨斧时发动第三下重击的时间间隔示意。可以看到该攻击的预备和收招动作都十分缓慢,在进行该动作时是十分容易被打断的。但与此同时,该重击造成的伤害量也非常巨大,未升级的巨斧此次攻击便可以打出120点的伤害,要知道未升级的叛逆之刃,普通攻击第一下的伤害只有20点!

如何精确的把控好技能的风险与回报比例,这就是另一个有关数值的庞大课题了,在此不再展开讨论。

三、        战斗的乐趣

1、    通过连击动作让玩家感受到战斗的乐趣

这里的连击动作并不单指一套连续技的使用,而是一整场战斗中玩家整体的行为策略和实施。玩家可以通过不同的操作将敌人保持在弱势状态,并且针对敌人的相对位置以及状态,根据不同的实际状态进行相应的攻击选择。这是一个对于策略和操作的双重挑战——因为在动作游戏的战斗中,所有敌人的情况信息都是实时变化的。

为了让战斗有趣,招式的设定应该至少要满足以下两点:

A:丰富的招式。这一点在前文中已经提到,招式越多,玩家的选择就越多,就可以制定出更多种的行为计划来解决战斗谜题。不同角色的切换,各种武器间的组合,这些都是丰富操作的有效方法。

甚至我们可以为了某些敌人设定专门的针对他们的武器或招式,这也促使玩家思考在不同战斗情况下所作出的战斗操作选择。

在《无主之地》中,武器可能会赋有元素,不同的元素会产生不同的战斗效果。如雷元素可以破除护盾;腐蚀元素对装甲可以产生大量伤害;火元素对肉体的攻击有显著效果;冰元素可以将敌人冰冻等。

《无主之地前传》冰属性枪械

B:保证招式的探索性以及学习性。连招需要循序渐进的学习才能让玩家掌握,但我们通常也不会把某个技能的所有使用方法全部手把手的教给玩家,这样玩家就失去了探索的乐趣,教学过程多半也会冗长无趣。

2、    设定敌人箱庭制造不同战斗体验

敌人箱庭也就是敌人的组合,不同敌人的组合形成的混合攻击模式会让玩家产生多样的游戏体验。

在进行箱庭配置之前我们先来确定单个敌人的属性来明确它对玩家的考验。生存还是死亡这个经典问题在游戏设计中也非常有用,我们要考虑面对一个敌人时,如何生存(防御手段),如何击杀(进攻手段)。不同种类的敌人对于玩家的进攻、防御手段的考研应当也是不同的。

以《闪客2》为例:

《闪客2》敌人攻击示例1

如上图所示,当手持匕首的敌人进行攻击时,玩家有15帧左右的时间可以选择进行抓投反击或是翻滚闪避。若反击成功则敌人会被一击必杀,但是动作结束后会有短暂的硬直,若处于被围攻的状态可能会受伤;而翻滚闪避可以改变当前所处位置,一定程度上减缓敌人围攻带来的压力。若玩家没有抓投或闪避成功则会被敌人击中,受伤扣血并且产生一定的硬直。

《闪客2》敌人攻击示例2

当遇到持枪的敌人时,玩家若距离较远则无法进行抓投,这时玩家需要躲避枪兵的攻击,用远程武器攻击他,或是近身后用近战攻击击杀。

《闪客2》敌人攻击示例3

如果遇到盾兵,这时普通武器(双刀)和远程武器(飞刀)无法对他造成伤害,则必须使用攻击力高但是行动迟缓的重型武器(电锯)。

这三种敌军分别为玩家提供了不同的挑战与击杀方式:

对匕首兵:闪避、反击、近战/远程攻击

对枪兵:闪避及近战/远程攻击

对盾兵:闪避及近战重攻击

敌人排布示例

当这三种敌人出现在一起的时候就会给玩家造成更大的压力,玩家或许需要一定的策略才能比较顺利的解决它们。如上图,当玩家被包围时,若是先攻击匕首兵或者盾兵都有可能会被后方的敌人所攻击到。那么或许先将匕首兵和盾兵吸引到身边,再快速闪避移动到枪兵旁解决掉远程攻击的骚扰,再去击杀相对容易的匕首兵,把需要重型武器攻击的盾兵留在最后或许是一个还不错的选择。

当然也许有玩家的游戏操作十分熟练,直接对盾兵发动进攻,在身后匕首兵发动攻击的时候直接使用抓投将其击杀……这就取决于不同玩家对于自身的操作风格和战斗把控。

为了让战斗再进一步的升级,我们会考虑将近战、远程、护盾等属性同时放置在一个怪物的身上,这种怪物大多会被称为精英怪或Boss。因为它的攻击种类繁多,攻击范围广并且攻击欲望和防御力等都远超于一般的怪物,所以我们也最好要为它创造一些弱点来方便玩家击杀。比如设定弱点部分(击中时伤害增强或产生行为限制效果),或是虚弱状态,或是玩家通过某些有风险的特殊手段可以对它造成大量伤害(比如防御反击)等。

3、    其它干扰因素

特殊的地形也可以看做是敌人的另一种特殊形态的存在方式,它不会移动但是却能给玩家的操作带来干扰。还有陷阱机关也起着类似的效果,它们会在一定条件下被触发,对主角发动攻击。

常见的地形干扰主要依赖于以下三个要素

触发延迟

能力限制(不能发动某些技能或行为减缓)

生命移除

基于以上三点就可以做出非常多种类的地形,比如当玩家踏入就会持续受到伤害的电场,或是行动速度减缓的泥沼,或是摇摇欲坠的踏板,如果踩上去在一段时间内不移动到安全的位置踏板就会掉落从而让玩家跌入悬崖等等。

以著名的虐心游戏《黑暗之魂》为例,其中有一场战斗就发生在熔岩池中,玩家在没有特殊装备的情况下只要跌入岩浆上几乎就会即刻死亡。因此开战之后为了便于躲避怪物的攻击,玩家需要尽快找到宽阔的地方(图中蓝色箭头标记位置)进行战斗。在战斗进行时也需要时刻注意着不要滚入岩浆。

《黑暗之魂》百足恶魔Boss战场地

对于机关方面,它的基本要素同地形类似,但是它的攻击方式更加多样,并且可能会对怪物也造成伤害(特殊地形也会存在怪物伤害,但相比机关来说会比较少见),这就又进一步增加了游戏的策略性——你需要小心的避开那些机关,但是又可以想办法将敌人引到那里去来减轻你的击杀压力。

《死光》中被电死的僵尸

比如在游戏《死光》中,电场是非常常见的陷阱,玩家需要避开它们,也可以把它们当做攻击手段。我们在进行这些设定时,务必要注意做好危险预警,或是做的看上去比较有害一些以免让玩家感到困惑。

总结:

※     一个良好的战斗系统,其中包含的基本操作应是多样的,如此才能创造出丰富的战斗类型。

※     平衡控制各种技能之间的风险与回报。

※     针对玩家可进行的操作设计敌人,制造不同的敌人搭配创造不同的战斗体验,但记得要给玩家留出击杀敌人的方法。

※     搭配不同的地形、机关来丰富战斗区域,进一步提升策略性。

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